Règles de la version 1910 [INCOMPLET]
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Règles de la version 1910 [INCOMPLET]
Règles de la version 1910 de Chacun son Pays ©
Ces règles, écrites par les Administrateurs (MDJ) et les modérateurs, elles sont à respecter par la totalité des joueurs de CSP !
Ces règles, écrites par les Administrateurs (MDJ) et les modérateurs, elles sont à respecter par la totalité des joueurs de CSP !
¤ Régles d'Or
- Spoiler:
- Réalisme et activités. [Attention aux productions surchargé, la cohérence de vos actions, et le respect (minimum) des traités, restez logique]
Postez, Postez [La qualité des posts est également importante (développez, justifiez un minimum vos actions), nous demandons aux joueurs d'arrêter leur post annuel, pour des post plus fréquent]
¤ Temps IG/IRL.
- Spoiler:
- 1910-1913:
- 4 jours IRL = 1 année IG.
- 2 jours IRL = 6 mois IG.
- 1 jour IRL = 3 mois IG.
A partir de 1914:
- 6 jours IRL = 1 année IG.
- 3 jours IRL = 6 mois IG.
- 1 jour IRL = 2 mois IG.
Calendrier des jours IRL de passage des années IG: https://chacunsonpays.forumgratuit.org/t2420-calendrier-des-jours-irl-de-passage-des-annees-ig
¤ Économie.
- Spoiler:
- En construction.
¤ Unités militaires et technologie
- Spoiler:
- Technologie
Comme d'habitude, afin d'éviter les abus, vous obtenez une technologie à partir de sa date de sortie IRL.Version PaixVersion Guerre
¤ Gestion du Conflit
- Spoiler:
- Spoiler:
Otto Dix présente la guerre totale & les splendides tranchées.
Guten Tag ! " Ich bin gebrochen ", tels sont les mots des allemands revenants des tranchés, mais également de tout les soldats européens et coloniaux. Voit-tu la guerre de position est un cocktail musclé de souffrance physique insoutenable et de fatigue morale extrême. Le terme de "guerre de position" est confirmé facilement par les difficultés de percer ces tranchés aux sentiers impénétrables et l'ébranlement prompt de ces percés en cas de réussite. La progression de l'armée est lente et souvent accompagné de lourdes pertes. L'Artillerie, les tranchés, la boue, les cadavres sont les principaux facteurs de cette incapacité de progression territoriale.
Toutefois la guerre de position ne résume pas ce conflit destructeur, nous avons eu le droit à des guerres de mouvements rhytmés dans d'autres temps et lieux. Les fronts vastes, inhabités et difficilement traversables sont en proie à des assauts rapides de cavalerie ou d'infanterie comme en Afrique du Sud avec la cavalerie Boers. La réponse française des taxis de la Marne ou encore les offensives alliés de 1917 sont des exemples parfait que la guerre peut se diviser en étapes plus ou moins différentes les unes des autres.
Cette "guerre de position" nécessite un important dispositif logistique, c'est donc votre économie et votre industrie qui détermine en partie la victoire et la solidité de vos défenses, gardez en tête que la mobilisation totale de votre économie et de vos armées provoqueront une baisse quantitative du moral, des risques de révoltes et de mutineries.
Pour connaître les différentes aspects des fronts auxquels vous allez prendre part, il est fortement conseillé de se renseigner dessus sur un site Wikipedia ou autre. Et n'oubliez pas " HALTEN SIE IHRE POSITIONEN "Guerre de Position ou de Mouvement ? bien sûr ce n'est ce que des ordres d'idées, ces théâtres d'opération peuvent évoluer et changer dans le jeu.
- Afrique et Asie = guerre de mouvement tout le temps.
- Europe de l'Ouest (front français + italien) = guerre de mouvement, puis position, puis mouvement.
- Europe du Sud (front serbe, puis grec) = guerre de mouvement, puis position, puis mouvement.
- Europe de l'Est (front russe-allemand / russe-austro-hongrois) = guerre de mouvement avec tentatives de - guerre de position avortées, puis guerre de mouvement.
- Europe de l'Est 2 (front roumain-bulgarie-austro-hongrois) = guerre de position, puis de mouvement.
- Caucase= guerre de position et de mouvement.
- Est de l'Empire ottoman (Irak) = guerre de mouvement, puis guerre de position un peu, puis de mouvement.
- Egypte = guerre de mouvement, puis guerre de position, puis guerre de mouvement.Le réapprovisionnement :
Désormais sur cette V concentrée sur les guerres, le réapprovisionnement sera crucial pour le moral de vos troupes et pour remporter des batailles, assurer par des voies ferrés, des chevaux, des taxis voir même des ânes, le réapprovisionnement est la raison pour laquelle vos troupes continuent de combattre.
Les longues offensives où vos troupes combattent sur un front long de 100 KM sont très périlleux en terme de réapprovisionnement, en effet il n'y a que très peu d'hommes pouvant défendre les voies de communications ennemies, bien souvent ces soldats ayant cette mission sont cantonnés dans des forts de fortune, alors faites très attention à ce détail, il peut vous falloir une défaite.
Le commandement :
Le commandement est la base d'une armée, sans commandement les soldats sont rien, et c'est réciproque. Désormais il faudra placer astucieusement vos lignes de commandement, trop loin du front, les ordres viendront avec retard, trop proche du combat, vous mettez en danger votre état-major.
Les batailles :
En tant de guerre de position, les batailles seront longues, très longues. Les hommes se battront désormais pour chaque lopin de terre qui appartient à l'ennemie, fini les batailles où des armées entières sont détruites, désormais en guerre de position, les batailles seront faites au tour par tour.
Exemple :
Bataille de Verdun, 15 Mars 1916 ...
Effectifs Allemands déployés : 52.000 hommes, 90 pièces d'artillerie
Effectifs Français déployés : 49.000 hommes, 120 pièces d'artillerie
Objectif : Prise du fort de la Chaume
Lors de la nuit du 14 Mars, le fort de la Chaume est retombé aux mains des Français, en raison de la position stratégique du fort, Erich von Falkenhayn et son état-Major ont décidés de reprendre rapidement le fort.
Après plusieurs heures de repos méritées, les troupes allemandes avançèrent en direction du fort, bien que les tirs de mitrailleuses et d'artillerie paralysaient le sang allemand, ils continuaient à courir en direction du fort, cependant sur le flanc gauche, les troupes furent rapidement attaqués par du gaz moutarde, forçant le repli des allemands, l'offensif est un échec.
Pertes Allemandes : 1.091 hommes, 3.020 blessés
Pertes Françaises : 500 hommes, 1.000 blessés
La réorganisation des forces :
Souvent, les forces se réorganisent après les batailles et se placent en position défensives.
Soyez précis au maximum, car c'est cette partie du post qui constitue vos défenses et c'est la dessus que votre adversaire va se lancer !
Elle est particulièrement importante en cas de guerre de position, renforcez le ravitaillement, la défense et le moral de vos troupes est votre priorité !
Exemple: Après les pertes conséquentes, l'état major allemands abandonnent les assauts et suivent le modèle français: ils replient leur troupe dans les tranchées.
Règles pour coalition :
- Une coalition peut regrouper un nombre illimité de joueur. Chacun contrôle ses forces, mais un général en chef doit être désigné : c'est essentiel pour la coordination des forces. C'est lui qui donne les directives.
- Un joueur peut placer ses troupes sous le commandement d'un autre, à ce moment-là, c'est le joueur qui prends le commandement et qui peut agir avec elles.
- Il est important de signifiez toute l'organisation sur le topic de l'alliance ou de la coalition en question, merci de remettre à jour les traités et les arrangements entre états qui sont un élément moteur du forum.
Si l'annexion se fait de manière pacifique, vous gagnez le trésor total.
Guerre entre joueurs: Restez réalistes en général et dans vos batailles, et n'avancez pas de 400 km en une seule bataille, en cas de guerre de position les percée habituelle seront prohibée, les batailles seront généralement lourde en pertes et n’apporteront pas de grosses victoires stratégiques.
¤ Diplomatie mondiale. | Affaires coloniales.
- Spoiler:
- "Le peuple qui colonise est le premier peuple; s'il ne l'est pas aujourd'hui, il le sera demain."
P. Leroy-Beaulieu, De la colonisation chez les peuples modernes.
Les comptoirs, colonies de peuplements et protectorats sont des établissements européens permettant d'enrichir la métropole. Elle fait parti inexorablement de votre politique et de votre diplomatie. Les plus grandes puissances coloniales (UK+ France) cherchent avant-tout à conserver leurs empires coloniaux, tandis que d'autres grandes puissances mis à l'écart colonialement comme l'Allemagne cherche à en constituer un.
Définition du protectorat : En fait, c’est un état qui est assujetti par une grande puissance. Les britanniques ont abondamment utilisés ce système sous le nom de Indirect Rule ou encore Système de Westminster. Le protectorat diffère de la colonisation pure : C’est en fait la puissance coloniale qui laisse les institutions du pays assujetti (et donc quelques pouvoirs aux locaux) mais qui y introduit conseillers, hommes de confiances etc … La puissance coloniale gère entre autre la politique extérieure de son protectorat, son commerce ainsi qu’éventuellement son armée. Le système de Dominion est un protectorat mais totalement indépendant sur les affaires internes et dépendant dans ses affaires étrangères.Doctrine Coloniale
En tant que puissance coloniale, votre pincipal choix sera de choisir votre doctrine coloniale qui aura énormément d'impact sur votre diplomatie et votre politique interne. Il en existe 2:
Assimilation coloniale : politique qui consiste à nier l'existence de « races inférieures » et qui souhaite amener les populations indigènes aux civilisations de la métropole. Cette doctrine est surtout appliqué dans des régions peu peuplés et n'ayant pour la plupart aucune identité nationale forte comme par exemple l'Afrique occidentale française. {bénéfices: + 20 % stabilité : -20%}
Association : comme spécifié un peu avant « l'Indirect rule » est une politique qui consiste à respecter les coutumes locales et laisser les indigènes se diriger d'eux-mêmes. Elle est utilisé dans des régions ou la culture indigène est plus marqué comme par exemple au Maroc (protectorat) et en Australie (dominion). Protectorat : {bénéfices :- 10 % stabilité : + 10%} Dominion :{bénéfices : - 20 % stabilité : + 20%}
Rappel: Dans le cas du dominion les indigènes sont totalement autonomes mais pour le protectorat les indigènes sont assistés par des conseillés métropolitains.
Vous pouvez évidemment changer vos doctrines coloniales, mais attention de ne pas jouer avec votre stabilité, des révoltes coloniales arrivent vite ! Il faut non seulement prendre à compte les populations et la richesse de chaque colonie qui sera modifié mais également les réactions des colons en cas de changement brutal de la politique coloniale.
La diplomatie connait également un important volet dans ces années, parfois méconnu : La diplomatie secrète. Pour faire simple, ce sont tout ce que deux états planifient non-officiellement et dans le plus grand secret, hors des missions diplomatiques officielles. Par exemple avec des diplomates non-mandatés par les gouvernements. Les planifications de conquêtes, de guerres etc …
On peut notamment citer le Pacte de Londres qui permet l'entrée en guerre surprise de l'Italie.
Les alliances à l'époque doivent être prises très aux sérieux, tout contrats rompus peuvent provoquer une perte de prestige énorme et générer de l'instabilité dans votre diplomatie et politique. Jouer sur les clauses des traités est également conseillé et peut offrir un nouvel aspect du jeu intéressant ...
Aussi avant de signer tout traités, de rejoindre une alliance ou d'entretenir des relations bilatérales, il est conseillé de bien prendre en compte les risque de cet engagement.
¤ Le Roleplay.
- Spoiler:
- Si souvent bafoué et oublié dans les autres versions, le Roleplay et le soin apporté à vos posts seront primordiaux. Merci alors de bien vous mettre dans la peau du leader de votre nation et pas dans celle de tous les jours. Les MDJ ne veulent plus voir de messages personnels ou de discussions débiles et d’interjections sur le topic officiel. Ils seront systématiquement supprimés.
Soyez actif ! Essayez de les rendre pratiques à lire et plaisant à l’œil, on vous prendra plus facilement au sérieux.
¤ Les Maîtres Du Jeu, les modérateurs et les autres règles et astuces.
- Spoiler:
- N'oubliez pas de mettre: *nom de votre pays* :globe:avant chacun de vos posts.
Si vous vous adressez à un autre pays, il vous faut écrire alors: *nom de votre pays :globe:via *nom du pays que vous contactez
Exemples: :globe:Royaume de Norvège
:globe:Royaume de Norvège :globe:via :globe:Etats-Unis d'Amérique
Source notable: Wikipédia anglais et non le français.Composition de l'équipe des MDJ:
- Alaminsk
- Caoki
- Duurn
- EverySingaporeanSon
- Pseudo
- Shikkoku
- Nuteylla
- Twinkless
Composition de l'équipe des Modérateurs :
- Aetius
Ils sont des joueurs expérimentés de plusieurs versions, les plus objectifs possible et ils représentent les règles sur le forum. Écoutez leurs conseils et ils seront gentils avec vous !Sachez que les règles normales de courtoisie, de tolérance et de sympathie sont à respecter, que ce soit sur le forum ou sur le chat ! De plus, si ces règles ne sont pas respectées durant le jeu, il y a aura un avertissement puis un ban de 24 à 48 heures. Si un joueur dérange trop le forum, il écopera d'un ban définitif. Enfin, respectez vous les uns les autres et tout ira bien.Aucune autorisation n'est tolérée sous peine de poursuite en vertu des articles L-122-1 et L-222-4 de la loi Française.
Gosseau- Secrétaire général des Nations Unies
- Messages : 4375
Date d'inscription : 22/08/2011
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