¤ Règles de la Version 1861 ¤
Chacun son Pays - le forum :: Archives du jeu :: Accéder aux archives :: V1861 (5 décembre - 27 décembre 2013)
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¤ Règles de la Version 1861 ¤
Règles de la Version 1861 de Chacun son Pays ©
Ces règles, écrites par les admins, sont à respecter par la totalité des joueurs de CSP !
Petite musique d'ambiance.
Ces règles, écrites par les admins, sont à respecter par la totalité des joueurs de CSP !
Petite musique d'ambiance.
Les deux règles d'or de Chacun Son Pays.
- Spoiler:
- 1) Réalisme et réalisme.
2) Soyez actifs, amusez-vous et rendez la Version dynamique.
Temps IG/IRL.
- Spoiler:
- - 1 année IG = 5 jours IRL.
- 6 mois IG = 3 jours IRL.
- 3 mois IG = 1 jour IRL.
- 1 mois IG = 8 heures IRL.
- 1 semaine IG = 2 heures IRL.
Début de la V1861: Samedi 8 décembre 2013.
Difficulté par pays.
- Spoiler:
- Dans Chacun Son Pays, vous avez la possibilité "d'incarner" un pays. Vous dirigez ses forces armées, ses finances, ses réformes, ses dirigeants, ... Vous avez énormément de choix, en commençant par celui de votre future nation. Pour la Version 1861, le monde se divise en plusieurs catégories (que voici):Les Grandes Puissances : Les Grandes Puissances sont les plus puissantes nations de cette époque. De la France à la Russie en passant par l'Empire Ottoman, ce sont des pays dominateurs qui demandent des joueurs expérimentés, aguerris et surtout disponibles ! En voici la liste:
Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande: Première puissance mondiale, le Royaume-Uni s'appuie sur son immense empire colonial, ainsi que sur sa flotte militaire imposante. Son économie est stable et son industrie est l'une des plus performantes au monde. Cependant, le Royaume-Uni fait face à de nombreux envieux qui n'hésiteront pas à le détruire.
États-Unis d'Amérique: Les Etats-Unis sont la deuxième puissance majeure de la fin du XIXème siècle. Possédant une armée disciplinée, une marine forte et une industrie de pointe, c'est une démocratie idéale qui attire un bon nombre d'immigrants. Cependant, ce paradis est mis à mal par la Guerre de Sécession, les querelles politiques et une influence diplomatique mondiale réduite. La Guerre de Sécession a également des conséquences économiques importantes pour les Etats-Unis.
Empire Français: Grande puissance européenne, la France débute sa course à la colonisation et à l'industrialisation. S'appuyant sur une bonne armée, le pays subit néanmoins une crise sociale et politique latente.
Royaume de Prusse: La Prusse possède la meilleure armée du monde (notamment grâce à sa discipline de fer) et un grand potentiel économique. Elle doit cependant réussir à s'imposer comme étant le pays germanique dominateur face aux petites nations allemandes et à ses voisins qui veulent voir la fin d'un Royaume qui ne cesse de grandir.
Empire d'Autriche=: L'Empire d'Autriche est une puissance européenne majeure et de longue date. Même s'il est le maître de sa diplomatie (grâce à de multiples alliances ou à des accords commerciaux), il doit combattre les volontés révolutionnaires des multiples ethnies que l'Empire gouverne. Menacée par la Prusse, l'Italie ou encore l'Empire Ottoman, l'Autriche va devoir s'adapter aux changements du temps pour garder sa main-mise sur l'Europe centrale.
Empire Ottoman: L'Empire Ottoman a réussit à traverser les nombreuses guerres et autres conflits internes qu'ils l'ont perturbé. Grande et seule puissance du Moyen-Orient, elle est néanmoins face à la décadence: la colonisation le menace et la modernisation du pays n'est pas encore enclenchée. Si l'Empire Ottoman veut survivre, il va devoir se montrer fort face aux autres Grands du monde.
Empire de Russie: La Russie s'étend des portes de l'Europe occidentale aux confins de l'Asie de l'Est. Sa puissance militaire n'est pas à remettre en cause mais c'est surtout son économie qui est en danger: la modernisation est un vrai défit qui est posé au Tsar. Tout comme la France, l'Empire russe connait aussi un mal social important qui, s'il n'est pas guéri, va tout changer.Les puissances moyennes et mineures: Les pays de puissance moyenne sont ceux que l'on peut considérer sur la voie du développement et de la modernisation: des nations comme l'Italie, le Mexique ou l'Espagne (par exemple) connaissent une moins grande prospérité que les Grands mais ils sont tout à fait capable de rivaliser avec eux. Les joueurs qui décideront de les incarner seront aux mains de puissances régionales ou futures grandes puissances et devront surveiller chacun de leurs actes pour pouvoir faire partie des Grands. Sont compris dans cette catégorie toutes les nations civilisées qui ne sont pas des Grandes Puissances.Les pays primitifs ou non-civilisés: Ces pays, ne se trouvant pas en Europe ou en Amérique, ne connaissent pas les progrès de l'industrie ou encore de la technique. Il ne sont pas occidentalisés, donc "primitifs", même s'il existe plusieurs niveaux: le Japon est à quelques années de l'occidentalisation totale alors que les nombreuses tribus indiennes en sont à des dizaines. Les joueurs les incarnant vont devoir nouer des liens extrêmement forts avec les puissances pour pouvoir connaître la prospérité.L'Occidentalisation:
L'occidentalisation permet à une nation primitive - non-civilisée - de devenir une nation occidentalisée et civilisée, et ainsi lui permettre d'avoir accès aux infrastructures modernes, à la colonisation et ainsi de suite, à travers les réformes suivantes:
L'occidentalisation
- réformes fiscales (fin des droits seigneuriaux).
- réformes administrative (création d'un Etat réellement moderne, avec une administration non corrompue, etc ...).
- réformes militaires (création d'une armée moderne, réforme longue, qui comprendrait des décrets comme l'achat d'armes à l'étranger, l'autorisation d'instructeurs étrangers).
- réformes navales (officiers étrangers, achats de navires à l'étranger, formation, etc ...).
- réformes de l'éducation (les bases d'une éducation moderne, c'est-à-dire universelle, etc ...).
- réformes industrielles (principalement accepté les investissements étrangers (ce qui n'est pas partout la norme), les investissements étrangers.
- réformes des transports (installation du rail, par les étrangers).
Bref, chacune de ces réformes provoquent des retentissements importants, par exemple, des réformes fiscales vont mettre en colère les seigneurs.
L'occidentalisation prend de nombreuses années !
Militaire: armées terrestres et marines.
- Spoiler:
La Couronne, frégate cuirassée (cuirassé léger).Les soldats sont organisés en bataillon de 1 000 hommes et en 10 pièces.
Artillerie lourde / mitrailleuse / cuirassé léger / cuirassé / sous-marin = indisponible à la production pour le moment. Cf: partie "Technologie".Unités militaires indisponibles aux nations non-occidentalisées:
- Garde, dragon, cuirassier, hussard, carabinier, canon de campagne, artillerie lourde et mitrailleuse.
- Batterie, cuirassé léger, cuirassé, sous-marin et navire de transport à vapeur.
Navires ne pouvant naviguer en haute mer:
-Canonnière (fluvial et côtier) / Batterie (fluvial et côtier) / Cuirassé léger (côtier).
Colonisation.
- Spoiler:
- La Colonisation est un processus d'expansion territoriale et/ou démographique qui se caractérise par des flux migratoires, l'invasion, l'occupation et l'exploitation d'un espace géographique, la mise sous tutelle et la domination politique, culturelle, religieuse et économique, voire le génocide, des populations qui s'étaient établies préalablement sur ce territoire. Elle est sans doute l’élément le plus important de cette période. La course à la Colonisation est sur le point de commencer sérieusement, même si de bonnes bases sont déjà établies. Le Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande domine tous les autres pays européens et possède le plus grand Empire Colonial de l’époque mais le Second Empire français suit, bien que difficilement. Mais n'importe quelle nation occidentalisée peut concourir à la Colonisation.
Pour le jeu, pour la difficulté, nous avons décidé d’établir des règles pour ne pas que la colonisation soit abusive. La Colonisation d'un territoire se fera par étapes qui se devront être intégralement respectée par les joueurs:Etape 1: fonder un comptoir sur un territoire vierge.Caractéristiques par comptoir:
- 2 années de construction.
- Coût: 15 000 livres.
La première étape de la colonisation d'un territoire est l'implantation d'un comptoir sur un territoire vierge de civilisation afin de servir de tête de pont dans la future colonisation de la région. Ce comptoir est doit être obligatoirement placé sur une région côtière. L'implantation d'un comptoir se fait par l'ajout d'un carré de couleur sur un territoire vierge grâce à une carte faite par le joueur. Après avoir déboursé 15 000 livres et avoir choisi l'emplacement de votre comptoir, celui-ci prendra deux années avant d'être achevé. Au terme de ces deux années de construction, vous posséderez enfin votre comptoir !- Exemple de carte:
Bénéfices du comptoir une fois achevé:
- Comptoir en Afrique du Nord: +1 000 livres de bénéfices/an.
- Comptoir en Afrique de l’Ouest: +800 livres de bénéfices/an.
- Comptoir en Afrique Centrale: +900 livres de bénéfices/an.
- Comptoir en Afrique de l’Est: +900 livres de bénéfices/an.
- Comptoir en Afrique du Sud: +1 300 livres de bénéfices/an.
- Comptoir dans le Golfe persique: +500 livres de bénéfices/an; puis +1 500 livres de bénéfices/an une fois le pétrole découvert.
- Comptoir en Inde: +1 200 livres de bénéfices/an (il n’y a pas forcément la place).
- Comptoir en Asie du Sud-Est: +900 livres de bénéfices/an.
- Comptoir en Indonésie: +800 livres de bénéfices/an.
- Comptoir en Océanie (petites îles du Pacifique): +200 livres de bénéfices/an.
Notez toutefois que plusieurs nations occidentalisées peuvent lancer la construction de comptoirs sur un même territoire vierge de civilisation.Etape 2: passer du comptoir à la colonie.Caractéristiques:
- 2 années de transformation.
- Coût: 20 000 livres.
La deuxième étape de la colonisation d'un territoire est son passage du statut de "comptoir" au statut de "colonie". Cette étape est l'étape clé d'une implantation coloniale fur et certaine d'une nation occidentalisée sur un territoire et un avant-poste avant une colonisation approfondie des territoires alentours. Après avoir déboursé 20 000 livres et avoir attendu deux années, le comptoir acquerra le statut de "colonie" et celui-ci s'étendra sur toute la région périphérique du comptoir. Vous possédez désormais une solide tête de pont pour la colonisation en profondeur et l'expansion coloniale. Pensez toutefois à nuancer vos couleurs sur votre carte entre région colonisée et région en cours de colonisation.- Exemple de carte:
Bénéfices du comptoir transformé en colonie une fois achevée:
- Colonie: +200 livres de bénéfices/an à rajouter, quelque soit la région géographique.Etape 3: passer de la petite colonie à l'empire colonial.Caractéristiques par région:
- 3 années de colonisation.
- Coût: 20 000 livres.
La troisième et dernière étape de la colonisation d'un territoire est enfin l'étape finale de la colonisation ! Grâce à votre comptoir, puis de votre colonie de base, vous pouvez enfin lancer la colonisation des régions voisines de votre colonie de base. Cette étape est l'étape clé et surtout final qui va permettre à votre colonie de base de s'étendre sur les régions avoisinantes et propulser votre nation en une puissante nation coloniale. Après avoir déboursé 20 000 livres et avoir attendu trois années par région, synonymes de conquête et de mise en place du régime colonial, vous posséderez enfin la/les région(s) colonisées. C'est désormais à vous de vous étendre à travers la répétition de cette étape à travers les régions avoisinantes !- Exemple de carte:
Bénéfices pour chaque région colonisée:
- Colonie: +200 livres de bénéfices/an à rajouter, quelque soit la région géographique.Attention et notez bien:
- Plusieurs nations occidentalisées peuvent lancer la construction de comptoirs sur un même territoire vierge de civilisation.
- Si plusieurs nations occidentalisées possèdent un comptoir sur une même région, c'est la première nation à transformer son comptoir en colonie au terme des deux années qui obtient le contrôle de la région.
- Tous les petits territoires européens de bases sur les autres continents (comme en Afrique) ne génèrent pas de bénéfices car ce sont des territoires qui furent comptabilisés lors de la mise au point du Budget de votre pays. Toutefois, vous pourrez utiliser ces territoires de bases comme tête de pont à votre colonisation.
- Si vous ne possédez ni tête de pont (territoire de base ou comptoir) sur une région convoitée, vous devez obligatoirement reprendre toutes les étapes de la colonisation.
- Chaque territoire colonisée ou en cours de colonisation pourra être sujet à n'importe quel moment à un événement positif ou négatif de la part de l'Administration
- Et surtout le point le plus important à noter est d'éviter toute colonisation abusive et rapide du monde ! Toute nation occidentalisée colonisant abusivement et trop rapidement se verra très très sévèrement sanctionner par l'Administration.
Économie.
- Spoiler:
- Restez réaliste en ce qui concerne l'économie.
Le budget sert entre autres à entretenir votre armée, mais évidemment à construire des infrastructures et des usines. Les usines ne sont constructibles que par des pays occidentalisés. Mais une nation étrangère occidentalisée peut en construire dans votre pays (cf ci après). L'économie est la base du jeu : sans une bonne gestion de votre portefeuille, vous ne pouvez pas coloniser des contrées lointaines, recruter des hommes qui se battront pour vous ou encore corrompre un autre joueur. Alors, comment ça marche ? Eh bien tout repose sur quatre bases: votre budget de départ, votre parti au pouvoir, les échanges avec les autres et vos aménagements.
Commençons donc par votre budget de départ. Ce dernier correspond aux taxes, impôts, dividendes des droits de douanes, recettes des colonies et autres que vous percevez en 1861. C'est une entrée d'argent sûre qui ne pourra augmenter que dans un seul cas bien particulier: l'extension du territoire de votre métropole.Ensuite, votre parti au pouvoir. Le XIXe siècle voit l'apparition de nombreux idéaux politico-économiques qui différent selon les partis dirigeants et qui influenceront vos finances. Voici la liste des principales idées dominantes et de leurs relations avec l'économie :
- les ultra-libéraux ou libertariens (minoritaires) : pour eux, l'état ne doit pas s'occuper de l'économie et la laisser totalement libre. Ainsi, aucun droit de douanes et pas d'entreprises publiques : tout repose sur les investisseurs privés et le marché. Cette politique est très favorable aux puissances commerciales dont le niveau industriel est bien développé; la contre-partie est que si une crise survient, les entreprises se casseront la gueule, le chômage augmentera et l'état ne pourra rien faire contre l'effet boule de neige.
- les libéraux (majoritaires) : dans la deuxième moitié du XIXe siècle, les libéraux étaient au pouvoir dans la plupart des puissances du Monde. Progressistes et favorables à liberté, ils sont beaucoup moins radicaux que leurs cousins libertariens : des droits de douane peuvent être créés ainsi que des entreprises publiques dans les secteurs stratégiques (l'armement notamment). Cette adaptabilité leur permet de conserver un commerce florissant et réagir convenablement en temps de crise, tout en laissant un grand champ d'action majoritaire au privé.
- les conservateurs (majoritaires) : éternels opposants des libéraux, ils conçoivent l'économie comme étant une activité principalement interne et étatique. Ainsi, un état conservateur n'hésitera pas à augmenter les droits de douanes et créer des usines publiques, tout en coopérant continuellement avec le privé. Si une crise économique survient, l'état peut la gérer pour éviter au maximum la montée du chômage et ainsi des problèmes sociaux tant redoutéS. Ils s'imposeront au XXe siècle.
- les réactionnaires (minoritaires) : les réactionnaires sont des conservateurs radicalistes. C'est l'économie de l'état, pour l'état et par l'état par excellence. Plus précisément, le commerce avec l'étranger ne fait que mettre en danger les activités intérieures; le privé, pas assez responsable pour s'auto-gérer, doit continuellement être dirigé par le public. La planification de l'économie et aucun commerce avec l'extérieur sont leur devise.
- les proto-socialistes (minoritaires) : les proto-socialistes sont, en 1860, les premiers penseurs à ne pas réfléchir en fonction de l'état ou du marché mais par rapport au travailleur. Se situant entre conservateurs et libéraux concernant l'économie intérieure et le commerce, ils se focalisent en premier lieu sur les conditions dans lesquelles l'ouvrier travaille; puisque ces conditions sont extrêmement mauvaises à cette époque, ces socialistes avant l'heure dénoncent l'influence du marché et l'inaction des gouvernements qui ne pensent qu'au profit. Ils chercheront ainsi à introduire les premières mesures sociales au travail : droit de grève, travail à l'usine interdit aux enfants, ...
Dans votre jeu de fond, les partis au pouvoir ne changent pas grand chose. C'est plutôt du côté role-play que cela devient important: avec des libertariens au pouvoir par exemple, vous ne pouvez pas dire que l'état créé des usines. De même pour la gestion des crises: les pays libéraux auront un peu plus de mal que les réactionnaires pour intervenir.Echanges entre pays joués:
Troisième base de l'économie de cette version: les échanges entre pays joués. Tout d'abord, sachez qu'un joueur qui n'arrêtera pas de commercer avec les autres (sans mettre en danger ses propres travailleurs) aura des événements positifs de la part de la modération qui lui rapporteront de l'argent (sinon, quel intérêt de forger des accords ?). Enfin, la fin du XIXe siècle voit la structuration des déficits des états : au lieu que ce soit un Roi qui a des dettes auprès des nobles (comme au Moyen-Âge), ici c'est une affaire de déficit de l'administration étatique. Pour les joueurs, il est permis de dépenser plus que le budget qu'on possède (créant ainsi un déficit); pour éviter d'être en crise, il faut à ce moment là qu'il emprunte à un autre joueur riche qui lui prêtera (peut-être) la somme voulue avec des intérêts (définis entre les négociants).Prêt d'argent:
UN PRÊT EST DEPUIS DU BUDGET ! Par exemple, la Russie emprunte au Royaume-Uni 12 000 livres, le joueur du Royaume-Uni devra retirer de son budget 12 000 livres. Si un pays ne rembourse pas, il s'expose à une attaque: la diplomatie de la canonnière.
Les taux d'intérêts sont fixés entre joueurs. Si un pays est en déficit, il ne peut simplement rien construire, et est obligé de s'endetter dès qu'il veut construire quelque chose.Voici la liste des usines disponibles:
Notez bien: une route = 100 km.
Les usines peuvent être construit par vous, ou par une puissance étrangère. Dans ce dernier cas, vous ne touchez que 50% des bénéfices de l'usine, qui ne vous appartient pas !
En outre, les capitalistes (ou classes aisées), investiront volontiers si les impôts sont faibles dans leu catégories. Libre à vous de faire à vos capitalistes créer des entreprises, mais la modération veillera à lutter contre les abus.
Prestige.
- Spoiler:
- Le prestige est le rayonnement d'une nation à travers le monde. Celui-ci est totalement facultatif et les joueurs ne souhaitant pas s'y investir n'y sont pas obligés. Plus une nation possède de prestige, plus elle sera sujette à des événements positifs de la part de l'Administration. Plusieurs moyens sont possibles pour augmenter son prestige:
- effectuer des actions prestigieuses: unification complète (Italie, Allemagne), instauration d'une démocratie (attention c'est à double tranchant), guerre victorieuse, etc... toutes actions jugées prestigieuses selon l'Administration.
- construire des bâtiments dans la liste suivante:
Elles servent à donner du prestige. Le prestige est relativement important, mais une nation prestigieuse est plus respectée.
Technologies.
- Spoiler:
Mitrailleuse Montigny.La technologie devient, vers la fin du XVIIIème siècle, l'atout principal d'un pays. Plus généralement, c'est l'armement qui est concerné par CSP : les fusils, les canons, la mitrailleuse ou dans quelques années l'artillerie lourde par exemple. C'est ainsi que pour n'importe quelle technologie ou nouveauté, la nation créatrice devra obéir à ce schéma.
Afin de garder une vraisemblance de la réalité de l'époque, et ainsi éviter tout abus:
Toute technologie sera disponible à partir de sa date d'apparition IRL pour uniquement le pays concerné.
Exemples:
- le sous-marin apparaîtra dans le jeu comme IRL, c'est-à-dire en 1864 grâce à l'invention du CSS H. L. Hunley. Mais la production de sous-marins ne sera disponible qu'uniquement pour les Etats-Confédérés d'Amérique. Pour pouvoir produire des sous-marins, il vous faudra soit attendre la date de sortie IRL de vos propres sous-marins ou bien négocier avec les Etats-Confédérés d'Amérique pour obtenir la licence du CSS H. L. Hunley.
- le fusil Chassepot modèle 1866 ne fera son apparition dans le jeu qu'en 1866 et sera exclusivement une production française, sauf accords négociés avec Paris pour le produire.
- la mitrailleuse Montigny ne sera disponible qu'à partir de 1863 et sera également exclusivement une production belge, sauf accords négociés avec Bruxelles pour la produire.
Informations sur les pays (budget et forces armées).
- Spoiler:
- Budgets:
Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande: 1 600 000.
Empire Français: 830 000.
Empire de Russie: 540 000.
Royaume de Prusse: 500 000.
Empire d'Autriche: 495 000.
Etats-Unis d'Amérique: 340 000.
Etats-Confédérés d'Amérique: 275 000.
Empire Ottoman: 225 000.
Royaume d'Italie: 225 000.
Royaume des Pays-Bas: 170 000.
Royaume de Bavière: 120 000.
Royaume d'Espagne: 115 000.
Empire de Chine: 95 000.
Royaume de Belgique: 75 000.
Royaume-Uni de Suède et de Norvège: 70 000.
Royaume de Hanovre: 55 000.
Royaume du Portugal: 55 000.
Empire du Brésil: 55 000.
Royaume du Danemark: 35 000.
Etats-Unis mexicains: 35 000.
Le reste des nations est au budget minimum, soit: 30 000 livres.Forces armées:
N'oubliez pas que les bataillons en hommes sont de l'ordre de 1 000 par bataillon et bataillon en pièces d'artillerie, de l'ordre de 10 par bataillon.
Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande: 150 bataillons de fantassins, 60 bataillons d'irréguliers, 35 bataillons de cavalerie et 25 bataillons de canons de campagne / 50 frégates, 30 navires de ligne et 30 navires de transport à vapeur.
Empire Français: 270 bataillons de fantassins, 10 bataillons d'irréguliers, 45 bataillons de cavalerie et 22 bataillons de canons de campagne / 25 frégates, 15 navires de ligne et 15 navires de transport à vapeur.
Empire de Russie: 340 bataillons de fantassins, 40 bataillons de cavalerie et 25 bataillons de canons de campagne / 9 frégates, 7 navires de ligne, 3 navires de transport à voile et 1 navire de transport à vapeur.
Royaume de Prusse: 230 bataillons de fantassins, 55 bataillons de cavalerie et 25 bataillons de canons de campagne / 2 canonnières et 5 batteries.
Empire d'Autriche: 250 bataillons de fantassins, 45 bataillons de cavalerie et 25 bataillons de canons de campagne / 2 batteries et 7 frégates.
Etats-Unis d'Amérique: 2 bataillons de fantassins, 175 bataillons de miliciens, 5 bataillons de cavalerie et 15 bataillons de canons de campagne / 15 frégates, 6 navires de ligne, 3 navires de transport à voile et 2 navires de transport à vapeur.
Etats-Confédérés d'Amérique: 10 bataillons de fantassins, 150 bataillons de miliciens, 10 bataillons de cavalerie et 10 bataillons de canons de campagne / 5 canonnières, 3 batteries et 1 frégate.
Empire Ottoman: 40 bataillons de fantassins, 225 bataillons de miliciens, 35 bataillons de cavalerie et 18 bataillons de canons de campagne / 8 canonnières, 5 frégates et 4 navire de transport à voile.
Royaume d'Italie: 180 bataillons de fantassins, 30 bataillons de cavalerie et 20 bataillons de canons de campagne / 8 frégates, 2 navires de ligne et 2 navires de transport à voile.
Royaume des Pays-Bas: 75 bataillons de fantassins, 5 bataillons d'irréguliers, 15 bataillons de cavalerie et 12 bataillons de canons de campagne / 15 frégates, 8 navires de ligne, 8 navires de transport à voile et 1 navire de transport à vapeur.
Royaume de Bavière: 80 bataillons de fantassins, 15 bataillons de cavalerie et 10 bataillons de canons de campagne.
Royaume d'Espagne: 125 bataillons de fantassins, 4 bataillons d'irréguliers, 20 bataillons de cavalerie et 15 bataillons de canons de campagne / 12 frégates, 5 navires de ligne et 5 navires de transport à voile.
Royaume de Belgique: 65 bataillons de fantassins, 10 bataillons de cavalerie et 8 bataillons de canons de campagne / 3 canonnières, 2 batteries, 2 frégates et 1 navire de transport à voile.
Royaumes-Unis de Suède et de Norvège: 70 bataillons de fantassins, 12 bataillons de cavalerie et 10 bataillons de canons de campagne / 5 canonnières, 6 frégates, 2 navires de ligne et 2 navires de transport à voile.
Royaume de Hanovre: 40 bataillons de fantassins, 5 bataillons de cavalerie et 2 bataillons de canons de campagne / 1 canonnière et 1 batterie.
Royaume du Portugal: 38 bataillons de fantassins, 2 bataillons d'irréguliers, 5 bataillons de cavalerie et 4 bataillons de canons de campagne / 8 frégates, 2 navires de ligne et 3 navires de transport à voile.
Empire du Brésil: 10 bataillons de fantassins, 20 bataillons de miliciens, 40 bataillons d'irréguliers, 8 bataillons de cavalerie et 4 bataillons de canons de campagne / 2 canonnières, 3 frégates, 1 navire de ligne et 2 navires de transport à voile.
Royaume du Danemark: 45 bataillons de fantassins, 10 bataillons de cavalerie et 10 bataillons de canons de campagne / 2 canonnières, 6 frégates, 3 navires de ligne et 2 navires de transport à voile.
Royaume de Serbie: 10 bataillons de fantassins, 20 bataillons de miliciens, 3 bataillons de cavalerie et 2 bataillons de canons de campagne.
Royaume de Grèce: 15 bataillons de fantassins, 10 bataillons de miliciens, 5 bataillons de cavalerie et 3 bataillons de canons de campagne / 3 frégates et 1 navire de transport à voile.
Etats-Unis mexicains: 20 bataillons de fantassins, 55 bataillons de miliciens, 30 irréguliers, 5 bataillons de cavalerie et 2 bataillons de canons de campagne / 2 canonnières, 3 frégates, 1 navire de ligne et 2 navires de transport à voile.
République d'Argentine: 10 bataillons de fantassins, 20 bataillons de miliciens, 5 bataillons de cavalerie et 4 bataillons de canons de campagne / 1 canonnière, 2 frégates et 1 navire de transport à voile.
Perse: 20 bataillons de miliciens et 30 bataillons d'irréguliers / 1 canonnière.
Royaume du Siam: 20 bataillons de miliciens, 20 bataillons d'irréguliers et 1 bataillon de canons de campagne / 2 canonnières.
Empire de Chine: 250 bataillons d'irréguliers / 2 canonnières.
Royaume de Corée: 10 bataillons de miliciens et 20 bataillons d'irréguliers / 3 canonnières.
Empire du Japon: 20 bataillons de miliciens et 30 bataillons d'irréguliers / 2 canonnières et 1 navire de transport à voile.
Diplomatie.
- Spoiler:
- Petit guide de la diplomatie des temps anciens
Les relations entre les pays européens dans les années 1860 sont principalement basées sur les accords et les avancées coloniales. Comprenez que la France et le Royaume-Uni peuvent souvent se retrouver en conflit (diplomatique) car ce sont les deux plus grandes puissances coloniales. Bien souvent, toutes les plus grandes nations européennes sont conviées à des Congrès qui règlent les contentieux. Nous pouvons citer le Congrès de Berlin (1884-85) qui avait pour but de régler les différents coloniaux ainsi que de faciliter le commerce des ressources africaines. Bon nombre de nations se disputent le contrôle de certains territoires et préfèrent parfois établir des protectorats sur des états africains.
Définition du protectorat: En fait, c’est un état qui est assujetti par une grande puissance. Les Britanniques ont abondamment utilisés ce système sous le nom de Indirect Rule ou encore Système de Westminster. Le protectorat diffère de la colonisation pure: c’est en fait la puissance coloniale qui laisse les institutions du pays assujetti (et donc quelques pouvoirs aux locaux) mais qui y introduit conseillers, hommes de confiance, etc… La puissance coloniale gère entre autre la politique extérieure de son protectorat, son commerce ainsi qu’éventuellement son armée.
La diplomatie connait également un important volet dans ces années, parfois méconnu: La diplomatie secrète. Pour faire simple, ce sont tout ce que deux états planifient non-officiellement et dans le plus grand secret, hors des missions diplomatiques officielles. Par exemple avec des diplomates non-mandatés par les gouvernements. Les planifications de conquêtes, de guerres, etc …
Les alliances: Point tout aussi important dans ces années 1860. Les alliances d’hier ne sont pas comme les alliances d’aujourd’hui. Les alliances d’hier sont en général très légères en effectif. Il est l’affaire de trois nations, quatre au grand maximum. Les alliances se font plutôt sur des positions communes ou sur un ennemi commun, voir par des traités. En général, les alliances sont aussi assez fortes et soudées. A titre d'exemple, la Triple-Entente et la Triple-Alliance (organisations à l'origine de la Première Guerre Mondiale) se sont formées vers la fin du XIXème siècle.
Autres précisions et astuces.
- Spoiler:
- N'oubliez pas de mettre: *nom de votre pays* avant chacun de vos posts.
Si vous vous adressez à un autre pays, vous pouvez le faire en envoyant un diplomate chez lui ou en écrivant *nom de votre pays* via *le destinataire*
Exemples: Royaume de Belgique
Royaume de Belgique via Etats-Unis d'Amérique
Source notable: Des sites tels que Wikipédia (en anglais) sont tout aussi acceptables.
Point important quant à la rédaction des ambassades:
Vous rédigez entièrement la fiche de votre pays vous-même. Toutes les informations sont sur internet. Le budget et les forces armées de votre pays sont écrits dans les règles.
Les Administrateurs.
- Spoiler:
- Composition de l'équipe des MDJ:
- Aetius
- Alaminsk
- Caoki
- Code5
- Gøsso
- Twinkless
- Vailleuh
- Shikkoku
Ils sont des joueurs expérimentés de plusieurs versions, les plus objectifs possible et ils représentent les règles sur le forum. Écoutez leurs conseils et ils seront gentils avec vous ! Sachez que les règles normales de courtoisie, de tolérance et de sympathie sont à respecter, que ce soit sur le forum, sur le chat ou sur le groupe Skype ! De plus, si ces règles ne sont pas respectées durant le jeu, il y a aura un avertissement puis un ban de 24 à 48 heures. Si un joueur dérange trop le forum, il écopera d'un ban définitif.
Aucune copie, partielle ou totale, n'est tolérée sous peine de poursuite en vertu des articles L-122-1 et L-222-4 de la loi Française. Toute personne copiant, en partie ou entièrement, ces règles sera poursuivie en justice.
Caoki- Chef de Département des Nations Unies
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