¤ Règles Version 1200 ¤
Chacun son Pays - le forum :: Archives du jeu :: Accéder aux archives :: V1200 (21 janvier - 13 mars 2014)
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¤ Règles Version 1200 ¤
Règles de la Version Médiévale (1200) de Chacun son Pays ©
Ces règles, écrites par les Administrateurs, elles sont à respecter par la totalité des joueurs de Chacun Son Pays !
Petite musique d'ambiance pendant votre lecture.
Ces règles, écrites par les Administrateurs, elles sont à respecter par la totalité des joueurs de Chacun Son Pays !
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Oyez oyez coureurs et coureuses de remparts ! Au sein du forum Chacun Son Pays, vous avez la possibilité d'incarner un Etat dans l'époque qu'est le Moyen-Âge, et plus particulièrement en 1200. Prenez la tête d'un Etat européen ou du bassin méditerranéen durant le Moyen-Âge central et dirigez-le entièrement. Pour plus d'informations, lisez la suite des règles.
¤ Règles d'or de Chacun Son Pays.
- Spoiler:
- * Réalisme, Réalisme. [Attention aux productions surchargé, la cohérence de vos actions, et le respect (minimum) des traités, restez logique]
* Postez, postez [La qualité des posts est également importante (développez, justifiez un minimum vos actions), nous demandons aux joueurs d'arrêter leur post annuel, pour des post plus fréquent]
¤ Contexte général en 1200.
- Spoiler:
Paris en 1200, plus de 50 000 habitants déjà au sein de ses fortifications.[/centerContrairement à une idée reçue et véhiculée par les élites du début de l'époque moderne afin de valoriser leur propre temps, le Moyen-Âge n'est pas une époque sombre, bien loin de là. S'étalant grossièrement de la chute de l'Empire romain d'Occident en 476 jusqu'à la redécouverte du continent américain en 1492 par l'explorateur génois Christophe Colomb pour le Royaume de Castille, le Moyen-Âge dure sur plus d'un millénaire. Néanmoins, deux périodes peuvent être jugées d'être "sombres", en nuançant toutefois, à savoir les deux premiers siècles du Haut Moyen-Âge entre le Ve et le VIe siècle ainsi que la fin du Moyen-Âge tardif entre le XIVe et XVe siècle.
En 1200, l'Europe ainsi que le bassin méditerranéen continue de connaître une pleine prospérité depuis le VIIIe siècle et la Renaissance du XIIe siècle continue toujours à faire effet dont l'art gothique représente bien cette Renaissance. Les innovations technologiques et les sciences ne cessent de révolutionner le quotidien des populations comme les moulins à vent et à eau, les charrues, les colliers d'épaule, les horloges mécaniques, les lunettes à vue, les trébuchets, etc... auxquels se rajoutent une croissance démographique et économique, et des rendements agricoles toujours plus importants. Cette période de prospérité profite également du fait de presque l'absence totale d'invasion étrangère, de famine et d'épidémie. Bien que quelques conflits locaux ont lieu sur le continent européen ou même les croisades en Terre Sainte n'impactent nullement cette prospérité du monde européen et du bassin méditerranéen. En réalité, ces croisades ont également grandement permis aux mondes chrétiens et musulman d'effectuer d'importants échanges culturels, scientifiques et économiques contribuant à faire prospérer tout ce petit monde. Près de 10% de la population européenne est déjà urbaine et bien que la grande majorité de la population soit encore agricole, celle-ci n'est pas du tout aussi pauvre que les idées reçues laissent entendre. Le XIIIe siècle est également l'apogée du système de la féodalité, de la chevalerie ainsi que des fortifications en pierre. Néanmoins, les clivages idéologiques entre Catholiques, Orthodoxes et Musulmans restent nombreux, bien que les deux premiers n'hésitent pas en cas de crise majeure pour la Chrétienté à s'unir contre l'Islam, et les conflits aux frontières entre le monde chrétien et musulman ne sont pas rares. Ainsi cette prospérité européenne et du bassin méditerranéen, bien que globale, a beaucoup moins d'impact sur les populations vivant près des frontières chrétiennes-musulmanes comme au Centre de la péninsule ibérique ou bien le long des frontières romaines.
¤ Difficulté par région.[center]- Spoiler:
- Selon la région, telle ou telle religion est majoritaire (Catholicisme, Orthodoxie et Islam) mais des bastions religieux soit étatiques ou soit au sein de fortes minorités sont aussi présents dans les régions. Mais les tensions entre religions ne sont pas les seules puisque des tensions entre Etats de même religion ont également lieu comme entre le Royaume de France et le Royaume d'Angleterre, le Royaume de Danemark et le Royaume de Norvège ou encore entre le Sultanat des Ayyoubides et le Califat abbasside de Bagdad. En outre, des événements marquants récents marquent chaque Etat et chaque région comme la chute de Jérusalem en 1187 ou encore l'instabilité chronique en Pologne.
Difficulté selon les régions:
Mer Méditerranée: La mer Méditerranée est globalement divisée entre les trois grandes puissances marchandes méditerranéennes que sont la République de Venise, la République de Gênes et la République de Pise. Cette première possède l'hégémonie maritime sur le côté oriental de la mer Méditerranée, c'est-à-dire à l'Est de la péninsule italienne, alors que la République de Gênes et la République de Pise ne cessent de se battre afin d'obtenir l'hégémonie maritime sur le côté occidental de la mer Méditerranée. Mais l'accroissement des flottes musulmanes et particulièrement celle des Almohades pourrait donner une nouvelle donne sur l'hégémonie maritime des Républiques marchandes méditerranéennes.
Europe occidentale: L'Europe occidentale, berceau de notre mère patrie sujette à tant de problèmes. La péninsule ibérique est déchirée par la Reconquista où les cinq royaumes chrétiens tentent désespérément de libérer ces territoires européens de la domination musulmane et plus particulièrement la domination almohades. Le Royaume de France n'est pas sans reste puisque bien que ses vassaux lui sont dévoués officiellement, en réalité, le Royaume d'Angleterre a sous son influence la moitié du Royaume de France qui peut donc faire retourner les vassaux de ce dernier contre lui. Mais les îles britanniques sont également sujettes à des difficultés puisque le contrôle anglais sur ces îles est de plus en plus poussé chaque année et les rivalités entre les duchés irlandais, et entre le Royaume d'Ecosse et le Royaume de Man et des Îles n'arrangent pas la situation.
Europe centrale: L’hégémonie du Saint-Empire romain germanique dans cette région n'est plus à remettre en question mais à l'intérieur de ce puissant empire, une fragilité persistante règne avec des ducs et des comtes gagnant toujours plus de pouvoirs et d'indépendance par rapport au pouvoir impérial. Mais à l'Est de cet empire, de multiples Etats de tailles différentes comme le Duché de la Petite-Pologne tentent de prendre le contrôle de cette région chaotique. En revanche, un puissant royaume gagnant toujours plus d'influence et de puissance commence à réellement à contester la position de supériorité du Saint-Empire romain germanique, le Royaume de Hongrie.
Europe du Nord et de l'Est: L'Europe du Nord est un lieu d'affrontement perpétuel d'influence où le Royaume de Suède et le Royaume du Danemark tentent de prendre le dessus sur l'autre mais le réveil du Royaume de Norvège pourrait changer la donne d'ici quelques années. Quant aux territoires finlandais, ceux-ci sont victimes d'une lutte incessante entre le Royaume de Suède et la République de Novgorod qui comptent bien prendre le contrôle de cette région. En Europe de l'Est, l'éclatement de l'Etat de Rus' de Kiev au XIIe siècle a vu l'émergence de nombreux Etats orthodoxes où le reste de l'Etat de Kiev tente de se maintenir en tant que tel et où des nations prédominantes comme les Principautés de Smolensk et de Tchernigov ou encore la République de Novgorod essayent d'étendre leurs influences respectives. La Principauté de Vladimir-Souzdal est quant à elle un Etat tampon qui protège l'Europe des incursions continues des Bulgares de la Volga à l'Est.
L'Europe du Sud-Est et l'Anatolie: Le Second Empire bulgare continue d'accroître sa puissance dans cette région de l'Europe sur un Empire romain qui commence à être à bout de souffle. Bien que ce dernier puisse compter sur son allié qu'est le Royaume de Rascie, la situation intérieure de l'Empire romain est plus que compliquée où de nombreuses provinces puissantes sont sur le point de se déclarer indépendantes mais l'avenir également de celui-ci en Asie mineure (ou Anatolie) est aussi à remettre en question puisque chaque année son territoire se réduit suite à l'avancée toujours plus poussée des peuples turcs. Quant à la péninsule anatolienne, les conquêtes de peuples turcs sur l'Empire romain ont permis l'instauration du puissant Sultanat de Roum qui grignote toujours un peu plus plus l'empire. Mais la débâcle romaine a également permis à un royaume chrétien de s'instaurer afin de faire contre-poids dans la région à l'avancée musulmane, le Royaume arménien de Cilicie.
Proche-Orient et Caucase: Les importantes poches de résistance chrétienne dans la région du Proche-Orient comme le Royaume de Jérusalem et la Principauté d'Antioche peuvent, s'ils reçoivent l'aide nécessaire, renverser la situation dans cette région de haute importance religieuse. Mais c'est sans compter sur le frère de Saladin, Al-Adel qui contrôle désormais le puissant Sultanat Ayyoubides. A l'Est de ce sultanat, l'anarchie étatique règne où de multiples petits Etats musulmans ont vu le jour à cause du Califat de Bagdad des Abbassides qui voit sa puissance et son influence diminuées au fur et à mesure des années. Mais à l'Est, la dynastie perso-turque des Khwârezm-Shahs pourrait bien changer la donne dans cette région du monde.
Afrique: L'Afrique du Nord est dominée entièrement par des Etats musulmans mais les rivalités entre eux et la résistance des peuples berbères, habitants originels d'Afrique du Nord, tendent à fragiliser cette région du monde. Le reste de l'Afrique n'est que des tribus non unifiées mais deux nations africaines caravanières puissantes semblent se démarquer et le commerce des caravanes venant d'Afrique est d'une importance pour les Etats musulmans d'Afrique du Nord. L'Empire du Mali et le Royaume de Kanem peuvent jouer un futur rôle important pour l'Afrique du Nord et le continent africain.
¤ Temps IG/IRL.- Spoiler:
- La Version se déroulant au Moyen-Âge, la progression se doit donc être plus rapide que par rapport aux versions modernes ou encore contemporaines. En effet, malgré l'aspect rapide que peut laisser donner l'enchaînement des années médiévales, nous sommes au Moyen-Âge donc louper une année de temps à autre pour faute de temps personnel n'impactera rien à votre jeu.
- 1 année IG = 3 jours IRL.
- 6 mois IG = 1 jour et 12 heures IRL.
- 3 mois IG = 18 heures IRL.
- 1 mois IG = 6 heures IRL.
- 1 semaine IG = 1 heure et 30 minutes IRL.
Début de la Version médiévale: Samedi 8 Février 2014.
Calendrier des jours IRL de passage des années IG:
https://chacunsonpays.forumgratuit.org/t3045-calendrier-ig-irl#65929
¤ Féodalité et politique.- Spoiler:
Cérémonie officielle d’adoubement.La féodalité:
Le système de féodalité étant bien complexe à comprendre, celui-ci est donc grandement simplifié afin de faciliter le jeu. Vous contrôlez votre Etat selon la vision d' "Etat-nation" actuelle, à savoir la centralisation de votre pays médiéval. Donc dans les faits, vous contrôlez vos vassaux (Ducs, Comtes), leurs territoires ainsi que leurs forces armées. Néanmoins, nous vous demandons de jouer le jeu en incorporant vos vassaux dans vos posts comme par exemple en organisant un banquet ou une fête afin d'améliorer vos relations avec eux, ou bien que vous recrutez des troupes au sein de leurs territoires. Toutefois, notez bien que si nous n'adoptons pas réellement le système de la féodalité afin de simplifier le jeu, des événements non-négligeables de la part de l'Administration comme par exemple des révoltes de vassaux ou encore le refus d'entrer en guerre de d'autres vassaux, seront faits afin de corser le tout et selon votre politique de jeu.
Politique:
Au sein de Chacun Son Pays, la politique menée au sein de votre Etat est très importante. En effet, celle-ci va contribuer essentiellement à l'évolution de votre Etat au fur et à mesure des années. Mais sachez toutefois que chaque politique menée par vous-même aura des conséquences que l'Administration peut soit récompensée ou bien soit sanctionnée.
* Les politiques de changements profonds ne se font pas en un ou deux posts mais est un travail de plus ou moins longue haleine en fonction du changement profond souhaité. Prenons un exemple, ainsi si vous souhaitez changer le régime politique de votre Etat en voulant passer d'une monarchie à une république marchande, le changement prendra un certain nombre de temps plus important puisqu'il faudra particulièrement convaincre vos vassaux de la perte de leurs pouvoirs par exemple, ce qui s'avère bien long et difficile mais néanmoins pas insurmontable. Des solutions plus radicales et donc plus rapides, dans ce cas toujours, peuvent être utilisées comme un coup d'Etat ou des tentatives d'assassinats de vos principaux vassaux mais les chances de réussite sont faibles et les conséquences peuvent être terribles selon comment vous gérez ces actions, donc le plus souvent lorsque vous utilisez de telles actions, les conséquences sont terribles mais toutefois pas insurmontables. Notez donc bien que ce genre de politique de changement profond de votre Etat prend généralement du temps et doit être vu sur le long. Les actions immédiates et radicales sont souvent sur le jeu du quitte ou double.
* Mais évidemment la majorité de vos réformes et politiques ne sera pas de changements profonds mais plus banales afin d'améliorer votre Etat ou de l'orienter vers le sens où vous le souhaitez. Ces réformes/politiques dites "banales" sont aussi vastes que variées:
- construction d'infrastructures aussi nombreuses, variées qu'utiles (moulins à vent ou à eau, tavernes, édifices religieux, fortifications défensives, puits, tavernes, quartiers commerciaux, et la liste est évidement longue).
- augmentation ou diminution des impôts.
- défrichement de bois ou assèchement de marais.
- modernisation des techniques de productions agricoles.
- etc...
La liste ci-dessus n'est bien sûr qu'un faible aperçu et est non-exhaustive, toutefois ces réformes/politiques dites "banales" peuvent évidemment être sujettes à des petites récompenses ou à des petits malus donnés par l'Administration selon comment vous gérez tout celà. Néanmoins notez bien que les bénéfices dû à l'instauration de taxes ou d'impôts prennent une bonne année avant d'avoir les premières rentrées d'argent dont l'Administration décidera de la somme rentrée annuellement.
* Quand vous rédigez vos réformes ainsi que vos politiques, il est important voir indispensable de vous remettre dans le contexte du Moyen-Âge central, des années 1200, et de mettre de côté nos acquis ou bien nos valeurs actuels. Ainsi afin d'illustrer mes propos je vais vous donner un exemple banal que l'on peut voir: l'instauration de la scolarité pour tous les enfants. Idée révolutionnaire que vous pensez être bonne avec votre point de vue contemporain, néanmoins vous ne vous êtes pas placés dans le contexte des années médiévales. Certes l'Europe et le bassin méditerranéen connaissent une grande prospérité comme dit plus haut mais une forte majorité des populations restent agricoles et vivent de l'agriculture en général et malgré les avancées technologies (charrue, collier d'épaule ou encore rotation culturale), les familles ont besoin des enfants afin de leur servir de main d'oeuvre dans les plantations agricoles, éléments vitaux de la survie de la famille. Ainsi si vous instaurez un système de scolarité pour tous les enfants, vous vous prendrez à coup sûr d'importantes révoltes populaires de la part de votre population. L'apprentissage de la lecture et de l'écriture est presque exclusivement pour les élites, la population moyenne n'y a pas accès mais possède une capacité de mémorisation beaucoup plus importante qu'à notre époque, ce qui fait que ne pas savoir lire et écrire n'est pas une lacune dans la vie du paysan moyen.
Liste des impôts médiévaux:
Paysans-Seigneur=
- Les corvées: les paysans doivent rendre service physique au seigneur (nettoyer les fosses, entretien du château local par exemples).
- La taille: pour se faire protéger par le seigneur, il faut le rétribuer. Cette taxe est payée par les villageois pour se faire protéger en cas de guerre.
- Le cens: taxe fixe, c'est-à-dire que le paysan doit payer tous les mois.
- Le champart: loyer des terres louées au seigneur (manses), elle se calcule en fonction de la récolte obtenue.
- Les droits de banalité: taxe pour utiliser des moulins, des fours et des pressoirs que le seigneur a construit pour les villageois. Notez bien qu'uniquement le seigneur peut construire des moulins, des fours et des pressoirs, ainsi dès qu'un villageois veut utiliser un des trois appareils, il doit payer les droits de banalité.
- L’affourage: quand quelqu'un met un tonneau en perce, il doit payer la quantité du tonneau au seigneur.
- Le tonlieu: taxe qui permet de s'affranchir de sa seigneurie au profit d'une autre.
- Le terrage: sorte de dîme en nature, prélevée soit sur les blés, soit sur les autres produits de la terre.
- Les novales: taxe qui se lève sur les terres nouvellement défrichées et mises en valeur. Elle étaient ordinairement attribuées au clergé.
- L'indire: droit accordé au seigneur de doubler les taxes dans certains cas particuliers (longue guerre par exemple).
Serfs-Seigneur=
- La mainmorte: si un serf meurt, la majeure partie de son héritage revient à son seigneur.
- Le formariage: si deux serfs de deux seigneuries différentes veulent s'épouser, ils doivent s'en acquitter auprès de leur seigneur respectif.
- La forfuyance: somme à payer pour pouvoir quitter la seigneurie.
Paysans-Eglise=
- Les dîmes: impôt pour assurer les services liturgiques et séculiers (baptême, mariage, extrême onction) de ses ouailles.
¤ Militaire et technologie.- Spoiler:
- Lexique militaire: ost et ban; et contexte militaire en 1200:
En 1200, aucun Etat ne possède d'armée permanente. Chaque Etat possède certes des garnisons permanentes afin d'assurer la sécurité intérieure mais aucune armée permanente. Quand un Etat souhaite rentrer en guerre, celui-ci organise des campagnes de levées d'hommes, appelé "ost". Votre suzerain possède évidemment un ost au sein de ses territoires et pour chaque vassal que vous possédez, chacun possède un ost. Quand vous souhaitez mobiliser toute votre armée, vous décidez alors la levée du "ban", c'est-à-dire de tous les osts de votre Etat, aussi bien le votre que ceux de vos vassaux. La féodalité étant simplifié comme vu précédemment, vous contrôlez tous les osts mais l'Administration peut toutefois décider qu'un ou que des vassaux décident de ne pas rentrer vous suivre pour votre guerre pour x ou y raison selon vos relations avec eux. Ainsi soit vous décidez de leur botter les fesses, affaiblissant votre position si vous êtes déjà en guerre, ou bien utiliser toute autre astuce afin de changer d'avis vos vassaux (pot de vin, menace, promesse, etc...).
Ainsi donc quand vous recrutez des unités militaires, en réalité sachant qu'aucun Etat ne possède d'armée permanente en dehors de garnisons, chacune de vos unités est "inactive" jusqu'à ce que vous leviez l'ost ou bien le ban.
Important:
Vous devez impérativement indiquer les productions et les commandes militaires que vous effectuez aux autres joueurs dans le topic de votre ambassade. Sinon, celles-ci seront invalides. En outre, c'est l'Administration qui vous donnera sur votre topic d'ambassade vos forces armées de base. Afin de vous donnez un ordre d'idée pour le recrutement d'unités, retenez qu'un Etat puissant comme le Royaume de France peut recruter et produire annuellement 3 000 unités et 25 navires. Fiez-vous donc à cet ordre d'idée afin d'éviter tout recrutement irréaliste.
L'Administration sera également intransigeante sur les productions massives. Et les sanctions, sévères !
Technologie:
Comme vous le savez désormais et contrairement aux idées reçues, l'avancée technologique durant le Moyen-Âge n'est évidement pas nulle. Ainsi toute nouvelle technologie sera disponible uniquement à sa date de création IRL.Coûts des unités militaires à l'unité:
- Paysan mobilisé: 5 florins.
- Fantassin léger (type milice par exemple: armure en cuir, écu): 10 florins.
- Fantassin moyen (armure en cuir, bouclier): 12 florins.
- Fantassin lourd (côte de de mailles, bouclier): 14 florins.
- Lancier: 10 florins.
- Piquier: 14 florins.
- Javelinier: 9 florins.
- Archer: 10 florins.
- Arbalétrier: 14 florins.
- Cavalier léger (armure en cuir): 20 florins.
- Cavalier moyen (côte de mailles): 30 florins.
- Cavalier lourd (amure en fer): 45 florins.
- Unité de siège (catapulte, baliste, trébuchet, tour de siège): 200 florins.
- Navire de guerre léger: 500 florins.
- Navire de guerre lourd: 800 florins.
- Navire marchand léger: 400 florins.
- Navire marchand lourd: 700 florins.
- 500 mercenaires ( fantassins légers ) : 1.500 florins initiaux + 3.000 florins par jour IRL.
- 200 chevaliers (cavaliers lourds): 3 000 florins initiaux + 300 florins par jour IRL (uniquement contre les Musulmans).Unité spéciale et unique:
Malgré les unités de base, les Etats ont également des unités spéciales et uniques selon les Etats et leurs spécialités militaires. Néanmoins, uniquement les Etats possédant des unités réputées comme les piquiers suisses, les arbalétriers génois, les mamelouks égyptiens, les archers longs anglais ou encore les cataphractes romains peuvent produire une unité spéciale. Les autres Etats ne possédant pas d'unité réputée, ne peuvent ni en créer ni en produire. Voici une liste non-exhaustive d'unités uniques:
- Saint-Empire romain germanique = piquiers suisses.
- République de Gênes = arbalétriers génois.
- Royaumes ibériques = almogavres.
- Empire romain = cataphractes.
- Sultanat d'Ayyoubides = mamelouks égyptiens.
- Royaume arménien de Cilicie = turcopoles.
- Royaume d'Angleterre = archers longs.
- Etats rus' = boyards.
- Royaume de Rascie = estradiots.
- Duchés polonais = faucheurs polonais.
- Royaume d'Ecosse = schiltrons.
- Royaume de France = cavaliers nobles lourds.
- Royaume de Jérusalem et Principauté d'Antioche = templiers montés.
- Royaumes scandinaves = housecarls.
- République de Venise = archers musulmans.
- Sultanat d'Almohades = makhzens.
- Sultanat de Beni Ghania = abid al-Bukharis.
- Califat abbasside de Bagdad et Dynastie des Kharezm = ghulams.
- Royaume de Géorgie = quiptchaks.
Cataphracte romain.
Arbalétrier génois.
¤ Guerre et annexion.- Spoiler:
- Forces armées de base:
Répartissez vos hommes et navires comme vous le souhaitez mais sachez que si vous mettez par exemple des milliers d'unités moyennes ou lourdes et peu d'unités légères (ce qui est la base des forces armées pourtant), alors l'Administration interviendra et vous commencerez déjà bien la Version pour ceux qui abusent.
- Empire Romain: 13.000 hommes du domaine, 15.000 hommes des vassaux, 100 navires des vassaux, 75 navires du Domaine.
- Angleterre: 9.000 hommes du domaine, 11.000 hommes des vassaux, 100 navires des vassaux, 50 navires du domaine.
- France: 7.000 hommes du domaine, 9.000 hommes des vassaux, 60 navires des vassaux, 40 navire du domaine.
- Saint-Empire Romain: 10.000 hommes du domaine, 8.000 hommes des vassaux, 70 navires des vassaux.
- Novgorod: 7.000 hommes du domaine, 3.000 hommes des vassaux, 75 navires du domaine.
- Norvège: 12.000 hommes du domaine, 1.500 hommes des vassaux, 30 navires des vassaux, 70 navires du domaine
- Jérusalem: 6.000 hommes du domaine, 1 000 hommes des vassaux, 25 navires des vassaux, 50 navires du domaine.
- Venise: 2.000 hommes du domaine, 500 hommes des vassaux, 38 navires des vassaux, 300 du navires domaine.
- Aragon: 8.000 hommes du domaine, 2.000 des vassaux, 40 navires des vassaux, 35 navires du domaine.
- Castille: 2.000 hommes du domaine, 4.000 des vassaux, 53 navires des vassaux.
- Léon: 2.000 hommes du domaine, 4.000 des vassaux, 50 navires des vassaux.
- Almohades: 7.000 hommes du domaine, 7.000 des vassaux, 25 navires du domaine, 100 navires des vassaux.
- Ayyoubides: 20.000 hommes du domaine, 4.000 des vassaux, 83 navires du domaine, 37 navires des vassaux.
- Hongrie: 7 000 hommes du domaine, 2 000 des vassaux et 20 navires du domaine.
- Petite-Pologne: 4 000 hommes du domaine, 1 500 des vassaux et 15 navires des vassaux.
- Danemark: 3 000 hommes du domaine, 11 000 des vassaux, 10 navires du domaine et 120 navires des vassaux.
- Rascie: 3 000 hommes du domaine, 1 000 des vassaux, 10 navires du domaine et 10 navires des vassaux.
- Bagdad: 10 000 hommes du domaine, 10 000 des vassaux et30 navires des vassaux.
- Ecosse: 2 500 hommes du domaine, 8 500 des vassaux, 5 navires du domaine et 85 navires des vassaux.
- Beni Ghania: 13 000 hommes du domaine, 1 500 des vassaux, 20 navires du domaine et 25 navires des vassaux.
- Vladimir-Souzdal: 16 000 hommes du domaine et 4 000 des vassaux.
- Bretagne: 6 500 hommes du domaine, 1 500 des vassaux, 15 navires de guerre du domaine et 15 navires de guerre des vassaux.
- Smolensk: 5 000 hommes du domaine et 1 000 des vassaux.
- Géorgie: 3 000 hommes du domaine, 3 500 des vassaux, 10 navires de guerre du domaine et 15 navires de guerre des vassaux.
Le reste des forces armées arriveront dans la journée, il suffit juste de patienter un peu.Ci-dessous, les règles militaires à appliquer pour chaque bataille de la Version 1200.
Les résultats de la bataille seront déterminés par la pioche de deux numéros entre 0 et 25 par l'Administration. A ce numéro s'ajouteront les bonus/malus décrits ci-dessous.
Le joueur avec le chiffre le plus grand remporte la bataille/siège. Plus l'écart est grand, plus les pertes seront grandes pour le défenseur. Plus l'écart est serré, plus les pertes seront égales. Les pertes sont données par l'Administration.Spécial:
Le rapport de force. Le rapport de force est un pur paramètre numérique.
Si l'armée la plus nombreuse est plus nombreuse d'un facteur entre 1% et 20% elle gagne +1
Entre 20% et 50% elle gagne + 3
entre 50% et 75% elle gagne + 5
Supérieur à 75% elle gagne + 8Défenseur
Fortifications légères (construites en campagne ou à la va-vite avant une bataille) : +4
Fortifications lourdes (en pierre, construites avant la guerre généralement) : +6
Bonus défensif (toujours présent) : +5
Retranché dans une ville ou village non-fortifié: +3
Retranché dans un village fortifié: +5
Retranché dans une ville fortifiée: +8
Retranché dans une forteresse : +15
Défense dans une région à collines : +3
Le champ de bataille est une montagne : +5
Le champ de bataille est acculé à la mer ou à une falaise, aucune possibilité de retraire : -5 (le sort de l'armée vaincue dépendra entièrement du vainqueur. Tuer ou libérer les prisonniers, pas de fuyards)
Possède un nombre d'armes de siège supérieur : +2
Chaque trébuchet: +0,3
Chaque catapulte/mangonneaux/onagre: +0,2
Chaque baliste: +0.2
Moral faible (défaite récente de la même armée, pays affaibli, guerre longue, ...) : -5
Présence d'un vassal majeur : +3
Présence du Roi ou Chef d'Etat (risque d'être tué) : + 10
Présence de l'héritier du Roi (risque d'être tué) : +5
Possède plus d'archers que l'ennemi: +2.
Possède plus d'arbalétriers que l'ennemi: +3.
Possède plus de fantassins lourds que l'ennemi: +3.
Possède plus de piquiers que l'ennemi: +3.
Cas des paysans levés si plus de 1 000 levés, tirage au dé de 5 pour voir les conséquences:
* 1: révolte des paysans levés.
* 2: fougue paysanne = +2 au score.
* 3 et 4: se battent normalement.
* 5: désorganisation = -4 au score.
Cas des mercenaires achetés si plus de 2 000 achetés, tirage au dé de 5 pour voir les conséquences:
* 1: désertion des mercenaires.
* 2: se battent normalement.
* 3: révolte trahison des mercenaires.
* 4: fureur des mercenaires = +3 au score.
* 5: désorganisation = -5 au score.Attaquant
Attaque surprise : +15
Présence d'un vassal majeur : +3
Possède plus de cavalerie que le défenseur : +7 (+2 durant un siège)
Attaque en forêt : -3
Attaque à travers une rivière: - 5
Débarquement : - 5
Chaque trébuchet: +0,3
Chaque catapulte/mangonneaux/onagre: +0,2
Chaque baliste: +0.2
Possède un nombre d'armes de siège supérieur : +2
Assaut après un long siège (+ de 1 an) : +10
Moral faible (défaite récente de la même armée, guerre longue, ...) : -10
Présence du Roi ou Chef d'Etat (risque d'être tué) : + 10
Présence de l'héritier du Roi ou Chef d'Etat (risque d'être tué) : +5
Possède plus d'archers que l'ennemi: +2.
Possède plus d'arbalétriers que l'ennemi: +3.
Possède plus de fantassins lourds que l'ennemi: +3.
Possède plus de piquiers que l'ennemi: +3.
Cas des paysans levés si plus de 1 000 levés, tirage au dé de 5 pour voir les conséquences:
* 1: révolte des paysans levés.
* 2: fougue paysanne = +2 au score.
* 3 et 4: se battent normalement.
* 5: désorganisation = -4 au score.
Cas des mercenaires achetés si plus de 2 000 achetés, tirage au dé de 5 pour voir les conséquences:
* 1: désertion des mercenaires.
* 2 et 3: se battent normalement.
* 4: révolte trahison des mercenaires.
* 5: fureur des mercenaires = +3 au score.Siège:
Désormais en siège, chaque jour IRL, le total de bonus qu'apporte vos armes de sièges, formeront une différence sur les remparts ennemies.
Admettons, vous avez +2 de bonus grâce à vos armes de siège, donc chaque jour IRL vous enlèverez - 2 aux défenses ennemies.
Points des fortifications légères: 15.
Points Fortifications lourdes: 25.Guerre Religieuse
Les armées combattant contre un ennemi religieux en période de Guerre Religieuse (Croisade ou Jihad) recevront un bonus de +5, en attaque comme en défense.Bataille navale pour les deux camps:
Le rapport de force. Le rapport de force est un pur paramètre numérique.
Si la flotte la plus nombreuse est plus nombreuse d'un facteur entre 1% et 20% elle gagne +1
Entre 20% et 50% elle gagne + 3
entre 50% et 75% elle gagne + 5
Supérieur à 75% elle gagne + 8
Attaque surprise (attaquant uniquement): +15.
Attaque dans un détroit (attaquant uniquement): -5.
Attaque d'une flotte dans un port (attaquant uniquement): -2.
Bonus défensif (défenseur uniquement): +5.
Défense dans un détroit (défenseur uniquement): +5.
Moral faible (défaite récente de la même flotte, longue guerre, pays affaibli): -5.
Possède plus de navires de guerre lourds: +10.
Possède plus de navires de guerre légers: +5.
Présence du Roi (risque d'être tué): + 10.
Présence de l'héritier du Roi (risque d'être tué): +5.
Présence d'un vassal majeur: +3.Exemple de post de guerre:Royaume de France
Reconquête du territoire Français : (1207-????)
Forces du domaine engagée : 6.000 fantassins moyens, 2.000 fantassins lourds, 4.000 cavaliers lourds, 2.000 archers
Forces des vassaux engagés : 16.000 fantassins légers, 12.000 fantassins moyens, 6.000 fantassins lourds, 7.000 cavaliers légers, 3.000 cavaliers moyens, 8.500 archers
Forces des alliés de Castille engagée : 2.000 fantassins lourds, 1.500 archers
Forces des alliés bretons engagées : 2.000 fantassins moyens, 1.000 fantassins lourds, 2.000 archers
Total: 75.000 hommes- Spoiler:
- Le Roi Philippe Auguste
CAMPAGNE DE GUYENNE
Effectifs coalisés: 6.000 fantassins légers, 6.000 fantassins moyens, 2.000 fantassins lourds , 3.000 archers, 15 navires de guerre
Effectifs Anglais: 4.000 fantassins légers, 3.000 fantassins moyens, 4.000 archers, 20 navires de guerres.
Bataille de la baie de Bordeaux :
Effectifs coalisés : 15 navires de guerres
Effectifs Anglais : 20 navires de guerres- Spoiler:
- Le joueur Français lance son dé, si pair, les vents seront favorable à la marine Française.
Le joueur Anglais lance son dé, si impair, la bataille se déroulera pendant une tempête.
Résultats joueurs 1: impair
Résultats joueur 2: impair
La bataille se passera sous une tempête handicapant les deux flottes.
Récit de la bataille:
Malgré la tempête qui s'annonçait, la flotte faisait direction vers la rade, l'ensemble des navires étaient prêts, mais les Anglais les attendaient de pied ferme, alors que le début des hostilités se préparait à débuter, les vents s'acharnaient sur les voiles des coques et les vagues scélérates venaient s'écraser sur les ponts des navires. Les balistes et les archers faisaient feu sur les navires ennemies, cependant les navires anglais utilisaient avec aise l’éperonnage sur grand nombre de la flotte royale, en quelques longs quarts d'heures de combat, le Combattant des mers et son équipage sombrait dans les abysses, les deux flottes furent rapidement dans l'incapacité de faire quoique se soit face à cette gigantesque tempête, la flotte Française fut donc contrainte de rapidement quitter les lieux, en laissant derrière le Feu des Océans grandement endommagé.
Pertes Anglaises : Aucune, ne serait que des navires endommagés et quelques 42 marins.
Pertes Françaises : 1 navire détruit, 1 navire abandonné, 83 marins.- Spoiler:
- Scène de mêlée violente durant la bataille
Siège de Bordeaux :
Effectifs Français : Voir effectifs précédents.
Effectifs Anglais : Idem.
Profitant d'une route libre vers Bordeaux, la ville est mise en siège et aucun assaut a lieu.
Voici un post de guerre typique pour la prochaine V, cependant noté que le jet de dé ne concerne que les batailles navales, les sièges si assaut et aussi les batailles mettant en scène plus de 20.000 hommes au total.[size=16]Budget du pays annexé:
Lorsque vous annexez un pays de manière militaire, vous n'ajoutez que 50% de son revenu annuel. Si l'annexion se fait de manière pacifique, vous gagnez l'intégralité de son revenu annuel.
¤ Économie et commerce.- Spoiler:
- L'économie au Moyen-Âge n'est pas mondialisée comme aujourd'hui mais les échanges entre Etats restent nombreux et un certain nombre de routes commerciales traversent l'Europe, l'Afrique du Nord et le Proche-Orient, allant parfois jusqu'à même l'Afrique noire à travers les importantes routes commerciales caravanières ou encore en Chine avec la route de la soie. Toutefois afin de simplifier le système économique, nous avons décider de mettre en place des catégories. Chaque Etat se verra affecter en fonction de son territoire, de sa puissance économique et de d'autres facteurs dans une catégorie économique. En fonction de vos actions entreprises dans votre pays, vous monterez ou descendrez de catégorie économique après une décision de l'Administration. Les catégories économiques déterminent combien d'argent vous obtenez par an ! Votre catégorie est sujette à des changements selon votre jeu IG et/ou des events aléatoires.
De base, seules les Républiques marchandes peuvent atteindre le rang CAT1 et sont généralement au rang CAT2. Les Royaumes les plus riches se fixeront entre CAT2 (pour les très riches) et CAT4, la moyenne étant CAT5-8. Seuls les Etats en grosse difficulté ou très petits seront en CAT9 ou CAT10.
CAT1 = 300 000 florins par an
CAT2 = 225 000 florins par an
CAT3 = 200 000 florins par an
CAT4 = 175 000 florins par an
CAT5 = 150 000 florins par an
CAT6 = 125 000 florins par an
CAT7 = 100 000 florins par an
CAT8 = 75 000 florins par an
CAT9 = 50 000 florins par an
CAT10 = 25 000 florins par an
CAT1 = République de Venise
CAT2 = République de Gênes, République de Pise, SERG, Empire romain d'Orient
CAT3 = Royaume de France, Royaume d'Angleterre, République de Novgorod, Sultanat des Ayyoubides, Sultanat des Almohades.
CAT4 = Royaume de Castille, Royaume du Danemark, Royaume de Pologne
CAT5 = Royaume de Suède, Royaume d'Aragon, Royaume d'Ecosse, Royaume du Portugal, Royaume de Léon, Principauté de Vladimir-Souzdal, Royaume de Hongrie, Sultanat de Kharezm.
CAT6 = Sultanat des Rums, Royaume de Géorgie, Principauté de Galicie-Volhynie, Royaume de Jérusalem, Royaume de Kiev, Principauté de Smolensk, Empire de Bulgarie, Etats-Pontificaux, Califat abbasside de Bagdad.
CAT7 = Duché de Bretagne, Royaume de Nouvelle-Arménie, Principauté de Tchernigov, Principauté de Pereïslav-Rousski, Sultanat de Beni-Ghania, Sultanat de Bagdad, Royaume de Basse-Silésie, Royaume de Jérusalem, Empire du Ghana, le Royaume du Kanem, Royaume de Navarre, Royaume de Norvège, Royaume de Rascie.
CAT8 = Royaume des Prusses, Principauté de Lituanie, Principauté de Polotsk, Principauté de Novogorod-Seversk, Principauté de Murom-Riazan, Principauté d'Antioche, Duché de Courlande.
CAT9 = Principauté de Pinsk, Sultanat de Harput, Sultanat de Amida, Sultanat de Ahlat, Sultanat de Sinjar, Sultanat de Al-Djezireh.
CAT10 =
Commerce:
Par ailleurs, le commerce se voit également redéfini puisque celui-ci se voit désormais doter de règles qui faciliteront grandement la mise en place de traités commerciaux.
Chaque Etat pourra établir trois relations commerciales avec un autre Etat (sauf exception des Républiques marchandes qui peuvent en effectuer cinq). Établir une relation commerciale apporte des avantages.
Comment établir une relation commerciale ? Vous devez déjà disposer de moins de trois relations commerciales, étant la limite maximum, et cibler l'Etat avec lequel vous souhaitez établir un traité commercial. Vous devez ensuite demander l'accord de la nation en question sur le Topic Officiel et celle-ci doit vous répondre explicitement. Tant que la nation ciblée n'a pas répondu, la relation commerciale est considérée non valide.
Comment briser une relation commerciale ? Pour briser une relation commerciale, pas besoin de l'accord de la nation qui est votre partenaire. Vous devez simplement l'annoncer sur le Topic Officiel. Vous perdrez les avantages économiques, mais disposerez d'une nouvelle relation commerciale libre afin d'avoir un nouveau partenaire !
Pourquoi faire une relation commerciale au fait ? En effectuant une relation commerciale avec un Etat, vous augmentez vos revenus de 10% des revenus de base de l'Etat avec lequel vous établissez votre relation commerciale. Les revenus de base sont déterminés par la Catégorie Économique de la nation ciblée.
Et je peux faire une relation commerciale avec qui je veux ? Si vous avez un port et que la nation ciblé possède également un port, c'est possible. Si vous êtes enclavés, vous ne pourrez effectuer des relations commerciales seulement avec vos voisins directs.
¤ Diplomatie, actes de subversion et assassinat.- Spoiler:
- La diplomatie au sein de Chacun Son Pays est essentiel quelque soit les époques et sera même naturelle pour tous les joueurs puisque vous communiquerez naturellement avec d'autres Etats pour x ou y raison. Néanmoins, souvent négligé par le passé, le respect de vos traités (alliance militaire ou/et économique) avec les autres Etats se doivent être respectés un minimum et l'Administration ne tolérera pas les abandons de traités subitement sans aucune raison IG ! Réfléchissez donc à deux fois avant de signer un traité diplomatique avec un autre Etat (joueur ou PNJ) !
Grandes décisions:
Nouveau concept au sein de Chacun Son Pays, les Grandes décisions permettent aux joueurs d'offrir à ceux-ci des défis de longue haleine et plutôt difficile à réaliser. Grandes décisions ne concernant qu'un Etat ou un groupe d'Etats, il faudra parfois savoir mettre les fortes tensions de côté pour réussir à long terme telle ou telle Grande décision; mais une fois réalisée, les récompenses seront tout simplement énormes pour l'Etat ou les Etats ayant réussi à les mettre en pratique.
- La Mare Nostrum, hégémonie totale sur la mer Méditerranée: Tous les Etats méditerranéens + Empire romain d'Orient (bonus en plus pour lui).
- Réunion et fusion des Eglises: Etats catholiques et orthodoxes réunis à nouveau sous la même Eglise chrétienne.
- L'héritage des Carolingiens, connaître un âge d'or: Royaume de France.
- L'épée de l'Islam: Tous les Etats musulmans (sunnisme et chiisme) sous une seule et même religion, sous un seul et même calife, sous une seule et même bannière religieuse.
- L'Appel du Valhalla, unir toute la Scandinavie sous la bannière Païenne: Etats scandinaves.
- Justinien Ier revient, reconquête du Sud de l'Italie, du Proche-Orient, de l'Afrique du Nord et de l'Anatolie: Empire romain d'Orient.
- Andalucía / Al-Andalus, conquérir toute la péninsule ibérique: Royaumes ibériques + Sultanat d'Almohades.
- Abbassides un jour ! Abbassides toujours !, reconquête des petits Sultanats du Proche-Orient et de la Perse: Califat abbasside de Bagdad.
- Hiérosolym, reconquête de Jérusalem et tenir la ville cinq années: Royaume de Jérusalem et Principauté d'Antioche.
- "Un Tsar unique, pour les unifier tous". -Toutes les nations rus' soumises à la même autorité (conquises ou vassalisés).
- "Carthage relève toi !" -Reconstruire Carthage et en faire une grande ville commerciale= Avoir des accords commerciaux avec trois pays de CAT 3 ou plus. -Détenir l'Ifriqiya, les Balaréas, la Sicile, le Sud-Est de l'Ibérie et l'Ouest de la Cirénaïque. -Posséder plus de 200 navires. (édité)
- "Vittoria per gli Assassini! ": Unifier l'Italie et disposer de ses territoires de Jure.
- "Senatus Populusque Romanus": L'Empire romain d'Orient reprend Rome et le Latium aux mains des catholiques.
- "The Royal Navy is our wooden wall": l'Angleterre possède le plus de navires du monde.
- "Assert English dominance on the Isles": l'Angleterre ou ses vassaux contrôlent plus de 80% des îles britanniques.
- "Ceiltigh le chéile": Réunir tous les peuples celtes au sein d'un même royaume (Gallois; Irlandais, Bretons et Ecossais).
- "Le commerce est une arme": La Ligue Hanséatique domine la Mer Baltique et les ports commerciaux. Toute nation tenant d'attaquer La Hanse subira un casus belli de la part des membres de la Ligue et sera sous embargo.
- "Una repubblica mercantile": Une seule république en Méditerranée.
D'autres idées de Grandes décisions peuvent être bien sûr proposées et éventuellement rajoutées si vous en avez.
Actes de subversion:
Nouveau concept également pour la diplomatie: les actes de subversion. Ces actes consistent en faite des actes chèrement achetés afin d'interférer dans la politique intérieure d'un autre Etat comme par exemple corrompre des vassaux ou financer des révoltes. Pouvant être effectué une fois tous les deux ans, ces actes sont chers, et peu de pays peuvent se les offrir d'entrée de jeu. Chaque action de subversion n'est pas forcément une réussite et l'Administration tirera au sort elle-même si telle ou telle action de subversion a réussi ou au contraire a échoué.
* Financer une révolte: 600 000 (peut soulever le peuple d'une région contre son suzerain).
* Financer un prétendant au trône d'un Etat: 1 000 000 (peut forcer le pays à changer de Roi).
* Saboter les infrastructures d'un siège: 500 000 (peut forcer à se rendre les troupes d'une ville assiégée, non possible dans les capitales).
Assassinat:
Nouvelle règle concernant l'assassinat de personnalité d'Etat joué ou PNJ. Désormais quand vous voudrez organiser l'assassinat d'un personnage important (Roi, Reine, Vassal, Héritier, Pape, Iman, etc...) vous devrez suivre les règles suivantes. Notez bien qu'organiser un assassinat coûte pépétte et surtout sa réussite est souvent un hasard.
C'est ainsi que pour chaque personne importante que vous souhaitez assassiner, il vous faudra débourser 150 000 et ensuite un Administrateur tirera un dé virtuel afin de savoir si votre tentative d'assassinat a fonctionné ou pas:
1 - tentative d'assassinat échouée, l'assassin a réussi à s'enfuir sans aucune répercussion.
2 - tentative d'assassinat échouée, l'assassin a réussi à s'enfuir mais votre implication a été révélée.
3 - tentative d'assassinat échouée, l'assassin n'est pas parvenu à s'enfuir mais n'a rien révélé.
4 - tentative d'assassinat échouée, l'assassin n'est pas parvenu à s'enfuir et a révélé votre implication.
5 - tentative d'assassinat réussie, l'assassin a bien réussi sa mission.
Sachez toutefois qu'en ne payant que 150 000 un assassinat, vous n'aurez qu'une chance sur 5 de réussir votre assassinat. Vous pouvez augmenter vos chances de réussite en rajoutant 150 000, vous obtiendrez une chance supplémentaire de réussir votre assassinat. Notez que vous pouvez obtenir maximum jusqu'à 4 chances sur 5 pour réussir à assassiner la personne visée.
¤ Religion.- Spoiler:
Mosaïque orthodoxe dans la basilique Sainte-Sophie à Constantinople.La religion est sans doute le domaine le plus important du Moyen-Âge central et des années 1200. Bien les laïcs soient nombreux, les croyants forment la grande majorité des populations. La religion est tellement importante que des hommes n'hésitent à organiser des croisades ou des djihads afin de faire prévaloir leur religion sur les autres. L'art gothique et les cathédrales ne cessent d'être construites alors qu'une relative prospérité est établie en Europe et dans le bassin méditerranéen. Néanmoins, afin de faciliter l'usage des joueurs, la religion sera codifiée.
Catholicisme:
La religion majoritaire en Europe de l'Ouest. Les Catholiques sont présents de l'Ecosse à Jérusalem et forment une des deux religions les plus puissantes du XIIIème siècle, coude à coude avec l'Islam. Les Catholiques sont dirigés par le Pape, qui siège à Rome, capitale des États-Pontificaux.
Afin de représenter le système d'influence papale historique grâce aux Cardinaux de l'Eglise Catholique Romaine, les joueurs de CSP de religion Catholique seront capables "d'acheter" de l'influence papale pour une somme d'argent. Plus les joueurs posséderont d'influence papale, plus ceux-ci pourront influencer les décisions du Pape et éviter l'excommunication ou demander de lever une excommunication d'un Etat (joué ou pas).
L'influence papale peut également être reçue ou retirée via des events, en fonction de la conduite du pays et de ses actions. Par exemple, les pays partant en Croisade se verront gratifiés d'influence papale, tandis que ceux attaquant délibérément leurs frères catholiques sans raison s'en verront retirer.
Plus vous avez d'influence papale, plus vous avez de chance de pouvoir influencer les décisions du Pape, et également d'éviter l’excommunication, qui aurait des conséquences désastreuses sur votre pays.
Acheter 100 points d'influence papale = 20 000 florins.
Demande d'excommunication = 1 500 points d'influence papale.
Demande de lever une excommunication = 1 000 points d'influence papale.
Islam:
L'Islam est très influent au XIIIème siècle, et s'étend des frontières orientales de l'Empire romain d'Orient sur tout le Levant, jusqu'en Espagne ! Cependant, l'Islam ne dispose pas d'une tête aussi claire que le Pape. Plusieurs chefs islamiques existent. Cela considère à la fois la faiblesse (sentiment d'unité peut-être plus faible) mais aussi la force de la religion musulmane (absence de tête donc impossible de décapiter l'Islam directement).
Si les terres musulmanes sont menacées par des infidèles (Catholiques, Païens ou Orthodoxes), les penseurs et théologies des pays musulmans pourront appeler au Jihad afin de les libérer et de rendre à l'Islam les terres qui lui reviennent de droit. En outre, des groupes de volontaires religieux armés, indiqués par l'Administration, pourront rejoindre les terres envahies. Le djihad ne pouvant pas être appelé par une personne seule, il sera décidé par l'Administration du moment de l'appel au djihad ainsi que de son but précis.
Orthodoxie:
Les Orthodoxes sont présents sur l'Empire romain d'Orient ainsi que la majorité des terres slaves. Indépendante de l'Eglise catholique romaine depuis le Schisme du XIème siècle en 1054, l'Eglise Orthodoxe voit son chef, le patriarcat œcuménique de Constantinople, résidé à Constantinople. Les Orthodoxes ayant une vision sur quelques doges différents de ceux du Pape, ce fut une des raisons du schisme, ainsi l'absence de réel pouvoir donne au Patriarche, un rôle symbolique, spécialement en dehors des frontières de l'Empire romain d'Orient.
Les Orthodoxes ne sont pas capables d'appeler à la Croisade en l'état actuel des choses. Cependant, rien n'empêche les joueurs Orthodoxes de développer un système plus efficace s'ils le souhaitent. Toutefois, des groupes de volontaires religieux armés, indiqués par l'Administration, pourront apparaître en cas d'invasion d'une autre religion au sein d'un Etat orthodoxe.
Païens:
Les terres païennes d'Europe de l'Est et de la Baltique sont le foyer des dernières tribus d'Europe n'ayant pas de religion monothéiste. L'absence totale de centralisation interdit les guerres saintes pour les rares Etats païens organisés.
Imam sunnite.
¤ Administration, Pays Non-Joués et rappels.- Spoiler:
- Il semble déjà essentiel, au vu du comportement de certains joueurs durant les Versions précédentes, de faire quelques rappels concernant les Administrateurs. Ceux-ci sont des joueurs très anciens et expérimentés de Chacun Son Pays. Ils sont tous les plus impartiaux possibles lors de leurs décisions et ces dernières se doivent d'être acceptées par les joueurs quand une décision administrative est prise à leur encontre. L'Administration a décidé d'en finir avec le zèle des dernières Versions et le non-respect des décisions des Administrateurs lors de sanctions contre un joueur. Ainsi si un joueur ne respecte et décide de ne pas prendre volontairement en compte sa sanction, alors celui-ci écopera d'un bannissement temporaire, en passant par la suppression de son pays, voir même son bannissement définitif si le joueur persiste.
Composition de l'équipe d'Administration:
- Alaminsk.
- Caoki.
- Gøsso.
- Shikkoku.
- Twinkless.
- Vailleuh.
Pays Non-Joués (PNJ):
Longtemps débattu et proposé, l'Administration a décidé de mettre en place un système de PNJ (Pays Non-Joués) afin d'accentuer les interactivités et les possibilités au sein de Chacun Son Pays. En effet, un système de PNJ certes simple a décidé d'être adopté mais nous espérons que celui-ci changera votre manière de jouer en prenant en compte que désormais, même s'il n'y a aucun joueur autour de vous, vous n'êtes plus seuls et les PNJ réagiront à vos actions, ou même entre eux.
Afin de garder une ligne directive dans la diplomatie et la politique des PNJ, l'Administration a décidé que le monde joué sera divisé en plusieurs parties et qu'un Administrateur s'occupera de chaque partie. En outre, certains domaines ne seront désormais gérés plus que par un ou deux Administrateurs afin que les joueurs savent en cas de problème vers qui se diriger. Les événements restent gérer par tous les Administrateurs:- Spoiler:
Monde PNJ à Droite de la ligne rouge: administré par Caoki.
Monde PNJ à Gauche de la ligne rouge: administré par Vailleuh.
Guerre: Twinkless et ... .
Commerce: Shikkoku.
Rappels généraux:
Le Hors-Sujet (HS) reste toujours interdit et le respect reste également de mise sur le forum. En cas de non-respect d'autrui, des sanctions tomberont.
Par ailleurs, n'oubliez pas de mettre au minimum nom de votre Etat au début de vos posts. Le Wikipédia anglais reste la première source du forum mais le français peut l'être également si l'anglais ne donne exceptionnellement pas assez d'informations.
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