Règles de la Version 1953.
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Règles de la Version 1953.
Règles de la version 1953 de Chacun son Pays ©
Ces règles, écrites par les Administrateurs (MDJ) et les modérateurs, sont à respecter par la totalité des joueurs de CSP !
Ces règles, écrites par les Administrateurs (MDJ) et les modérateurs, sont à respecter par la totalité des joueurs de CSP !
¤ Règle d'or de Chacun Son Pays.
- Spoiler:
- Réalisme, réalisme, réalisme et encore réalisme.
¤ Temps IG/IRL.
- Spoiler:
- -1 année IG = 5 jours IRL.
-6 mois IG = 2 jours IRL et 12 heures IRL.
-3 mois IG = 1 jour et 6 heures IRL.
-1 mois IG = 12 heures IRL.
-1 semaine IG = 4 heures IRL.
Début de la V1953: Jeudi 02 Mai 2013.
Calendrier des jours IRL de passage des années IG: https://chacunsonpays.forumgratuit.org/t1705-calendrier-des-jours-irl-de-passage-des-annees-ig
¤ Difficulté par pays.
- Spoiler:
- Dans Chacun Son Pays, vous avez la possibilité "d'incarner" un pays du monde à notre époque. Vous dirigez son armée, ses finances, ses réformes, ses dirigeants, etc... Vous avez énormément de choix, en commençant par celui de votre future nation:
Europe occidentale: L'Europe est en pleine reconstruction ainsi qu’en croissance économique. En effet, un gros boom industriel d’après-guerre est en train de se dérouler et certains pays comme l’Italie voient leur PIB doublé en très peu de temps. C’est aussi une période de réarmement assez massif afin de contrer le Pacte de Varsovie avec lequel elle possède des frontières terrestres communes. Des pays comme l’Espagne et le Portugal, qui sont encore des dictatures mais que le joueur peut amener vers la démocratie ou au contraire se mettre l’Europe à dos sont aussi intéressants.
Les pays européens sont pour les joueurs aguerris !
Europe de l’Est: L'Europe de l’Est est elle aussi en pleine reconstruction ainsi qu’en croissance économique. Des troubles sociaux ont lieu un peu partout dans celle-ci à cause de la soudaine arrivée du communisme mais elle est assez limitée dî la présence de troupes soviétiques un peu partout en Europe de l’Est. Elle permet aussi l’industrialisation massive de ces pays. Ils sont également en pleine période de réarmement à cause de la création récente de l’OTAN.
Les pays européens sont pour les joueurs aguerris !
Scandinavie: Les pays scandinaves sont dans une période de prospérité économique et sociale.
Pays idéals pour les débutants.
URSS: L’Union des Républiques Socialistes Soviétiques est un pays gigantesque et plein de ressources. Fermé sur lui-même économiquement mais néanmoins très actif sur la scène internationale, l’Union connaît un important rayonnement, également supportée par sa puissance militaire croissante. L’économie est également relativement florissante, bien que le peuple soit majoritairement dans des standards peu propices.
L’URSS demande une organisation importante et est très difficile à jouer.
Asie centrale/Caucase: RSS, vassaux directe de l’URSS.
Pays de difficulté intermédiaire.
Etats-Unis: Les Etats-Unis sont les leaders du camp « capitaliste » face à l’URSS.
Les Etats-Unis demandent une grande disponibilité ainsi que de l'organisation. Afin d’endiguer la menace soviétique, ils mènent depuis la fin de la guerre une véritable course à l’armement contre celle-ci.
Amérique du Nord: Le Canada est en bonne santé économique et sociale
Le Canada est un pays idéal pour les débutants; tandis que le Mexique est difficile à jouer.
Amérique centrale: L'Amérique centrale est composés de petits pays relativement corrompus mais possèdant un bon potentiel économique grâce au tourisme ou aux minerais, ils sont sous forte influence américaine (au point des fantoches des USA).
Pays de difficulté intermédiaire.
Amérique du Sud: L'Amérique du Sud est dominée par les Etats-Unis mais le Brésil et l'Argentine commencent à se réveiller aux côtés du Chili.
Pays de difficulté intermédiaire.
Moyen-Orient: Zone chaude du monde, ces pays sont très intéressants à jouer si l'on veut faire la guerre !. La présente d’un état juif (Israël) cause énormément de tension dans la région favorisant largement les conflits armées. Du point de vue économique, ils possèdent un très bon potentiel grâce au pétrole très abondant mais qui est encore assez peu important, notamment car l’Europe se fournit encore en Mer du Nord. L’Égypte est également une puissance régionale et plutôt puissante.
Pays assez difficiles à jouer à cause de la guerre.
Asie du Sud: (Inde, Pakistan, Afghanistan, etc...) Ces pays sont minés par la corruption, et la pauvreté due aux difficultés économiques (Inde un peu épargnée). Mais cette région est intéressante, des tensions latentes existent et peuvent conduire à rééquilibrer la région. Les tensions sont notamment très importantes entre le Pakistan et l’Inde.
Pays assez difficiles à jouer.
Asie du Sud-Est Les pays de l'Asie du Sud-Est sont comparable à l'Asie du Sud, les tensions en moins. Ils sont intéressants pour ceux qui souhaitent développer l'économie, ainsi que gérer et administrer un pays où un vide a été laissé par les Japonais à la fin de la Seconde Guerre mondiale. La décolonisation de l’Indochine est également une tension régionale qui pourrait devenir très intéressante !
Ces pays sont de difficulté intermédiaire sauf Singapour qui est un pays facile.
Chine: La Chine est en proie à une violente famine dû à l’industrialisation massive du pays, le pays se réarme massivement à cause de la guerre de Corée. Différentes factions et groupes de citoyens se disputent également sur le terrain politique.
Ce pays est difficile à jouer, car il nécessite une grande organisation et d’importantes connaissances en économie et en histoire, il est toutefois très intéressant à jouer.
Asie de l'Est: les deux Corée sont en pleines guerre, le Japon est en plein boom économique.
Très intéressants, les deux Corée sont moyennement dures à jouer et le Japon est également un pays relativement simple puisque sous protectorat US
Océanie: Ce continent constitué de l'Australie, de la Nouvelle-Zélande et de petites îles du Pacifique est stable à la fois politiquement, socialement et diplomatiquement. Les économies australienne et néo-zélandaise sont quant à elles stables également et en croissance.
Pays idéals pour les débutants.
¤ Militaire et technologie.
- Spoiler:
- Important: Vous devez impérativement indiquer les productions et les commandes militaires que vous effectuez aux autres joueurs dans le topic de votre ambassade. Sinon, celles-ci seront invalides.
Vous devez également chercher vous-même les effectifs de vos forces armées. En cas de réelles difficultés et que vous avez montré que vous avez bien cherché par vous-même, la Modération vous aidera.Concernant les technologies et l'apparition des modèles militaires, vous pourrez produire un modèle militaire à partir de sa date IRL de sortie. Néanmoins, vous pouvez optionnellement, mais conseillé, écrire dans vos posts les matériels en cours de développement.Quelques liens des différents modèles militaires qui peuvent aider:
Terrestre: http://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_v%C3%A9hicules_blind%C3%A9s
https://fr.wikipedia.org/wiki/Cat%C3%A9gorie:Char_de_la_Guerre_froide
https://fr.wikipedia.org/wiki/Cat%C3%A9gorie:Arme_de_la_Guerre_froide
http://www.militaryfactory.com/armor/armor-1950-1959.asp
Aérien: http://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_avions_militaires_de_la_Seconde_Guerre_mondiale
http://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_avions_militaires_de_la_mont%C3%A9e_de_la_Guerre_froide
http://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_avions_embarqu%C3%A9s
http://www.militaryfactory.com/aircraft/aircraft-1950-1959.asp
¤ Guerre et annexion.
- Spoiler:
- Introduction: La guerre en 1953 est dans une période assez "bâtarde". En effet l'influence des stratégies de la seconde guerre mondiale influe encore beaucoup de généraux mais cette période marque aussi l'obligation de mettre en place de nouvelle doctrine à cause de l'arrivé des hélicoptères ou encore des avions à réactions qui sont désormais devenu le standard des forces aérienne de l'occident.
- le risque de conflit militaire entre deux États majeurs est important à cause des tensions entre "l'ouest" et "l'est".
- les forces armées recherchent désormais la polyvalence et l'élasticité des forces, c'est-à-dire qu'elle soit capable de faire de la guérilla, de défendre le territoire national d'une invasion mais aussi d'envahir un pays étranger.
- la technologie est désormais centrale: celui qui contrôle l'information ou qui possède la supériorité technologie contrôle le champ de bataille et à de très forte de chance de gagner la guerre.
Si un belligérant sait exactement les mouvements de troupes de son adversaire, ses forces et ses défenses, alors que l'adversaire ne sait rien, l'attaquant est presque sur de frapper juste, tandis que le défenseur, sans information, doit réagir presque à l'aveuglette. Les guerres aujourd'hui ne se font plus avec des offensives de 4 000 000 de soldats, 8 000 chars, et 4 000 avions comme on aurait pu le voir durant la seconde guerre mondiale ! Le nombre reste toutefois encore assez important puisque la guerre de Corée par exemple a rassemblé environ 2 millions d’hommes.
La technologie est déterminante mais ce qui est plus important, encore une fois, c'est l'information. Les batailles ne sont pas des attaques titanesques de la Seconde Guerre Mondiale: une bataille regroupant peut être 225 000 hommes est énorme.Annexion: Il existe deux méthodes pour annexer un pays. Soit vous demandez à un rattachement pacifiquement à votre nation, soit vous lui déclarez la guerre. Dans les deux cas, vous devez absolument préciser dans votre topic d'annexion, s'il s'agit d'une annexion pacifique ou d'une annexion militaire via des crochets [ ] dans le titre de votre topic d'annexion.
En outre, si vous décidez d'annexer militairement une nation, vous devez impérativement détailler vos forces armées déployées, ainsi que les forces armées de la nation visée (veuillez donc vous renseignez sur les forces armées du pays concernées), et écrire les pertes de chaque camps à la fin de chaque bataille. De plus, il faut que vous écriviez de véritables et beaux posts de batailles qui nous donnent à tous l'envie de les lire.
Bien sûr, veuillez rester un maximum réaliste dans vos annexions et dans vos ambitions expansionniste, et ne pas vaincre le pays ennemi en deux jours IRL. Si les MDJ trouvent qu'un joueur termine une guerre trop rapidement, ils pourront la faire prolonger autant que celà sera nécessaire.
Exemples de titre de topic d'annexion:
- [Pacifique] Annexion du Siam par la France.
- [Guerre] Annexion de l’Afghanistan par l’URSS.
Exemples de topic d'annexion de joueurs:
- Pacifique: https://chacunsonpays.forumgratuit.org/t2042-pacifique-rattachement-du-lesotho-et-du-botswana-a-l-afrique-du-sud-reussi
- Militaire: https://chacunsonpays.forumgratuit.org/t1998-guerreoperation-liberation-du-dragon-coreen-victoire-annexion-de-la-coree-du-nord
- Exemple d'offensives modernes: https://chacunsonpays.forumgratuit.org/t520-guerre-cubaRègles à suivre pour un post de guerre :
Le contexte:
Si le post comporte une déclaration de guerre, il faut obligatoirement mettre un casus-belli qui n'est pas confidentiel.
Il doit forcément y avoir un objectif de la guerre. Et les guerres d'annexions sont très rares aux XIXe siècles, ne l'oubliez pas.
Les forces en présence et la carte :
Les forces en présences doivent être explicitées, en top secret ou non.
Une carte est demandée, simple, faite avec Paint ou Photofiltre.
Elle permet au moins de visualiser et de placer des villes. La carte peut être placée en top secret.
Les offensives:
Les offensives doivent obligatoirement être précises: vers quelle ville, quel est objectif de l'offensive, quels sont les moyens engagés.
Une offensive peut être ratée si:
- le rapport de force est trop important.
- si l'objectif de l'offensive n'est pas atteint.
Exemple: Invasion russe de l’Afghanistan:
Offensives vers Kaboul, trois divisions (36 000 hommes) et 500 chars, objectif: prendre Kaboul. Soutien aérien.
Défenses afghanes, quatre divisions (48 000 hommes) et 250 chars, positions défensives importantes, volonté d'attirer l'ennemi dans la ville. Présence d'artillerie et de SAM.
Les Russes foncent droit vers la ville, pensant prendre les Afghans par surprise, et pénètrent dans la ville. Ils y sont pris aux pièges, perdent des véhicules et doivent se replier. Objectif non atteint, mission ratée.
Privilégier de petites offensives de quelques centaines/milliers d'hommes et d'une dizaine/centaine de véhicule, mais nombreuses.
Le bilan des batailles:
Le résultat des batailles ne comportent jamais des dizaines de milliers de morts ! (sauf situation exceptionnelle: frappe nucléaire)
Une bataille comme celle décrite plus haut laissera peut être 5 000 morts en tout, et autant de blessés; avec peut-être 15 à 100 carcasses de véhicules. Il s'agit là de pertes énormes !
La guerre moderne ne fait pas des dizaines de milliers de morts !
La réorganisation des forces:
Souvent, les forces se réorganisent après les batailles et se placent en position défensive. Soyez précis aux maximum, car c'est cette partie du post qui constitue vos défenses et c'est la dessus que votre adversaire va se lancer !Règles pour coalition:
- Une coalition peut regrouper un nombre illimité de joueur. Chacun contrôle ses forces, mais un général en chef doit être désigné: c'est essentiel pour la coordination des forces. C'est lui qui donne les directives.
- Un joueur peut placer ses troupes sous le commandement d'un autre, à ce moment-là, c'est le joueur qui prend le commandement et qui peut agir avec elles.
Produit Intérieur Brut (PIB) du pays annexé: Lorsque vous annexez un pays de manière militaire, vous n'ajoutez que 50% de son Produit Intérieur Brut.
Exemple: Le Luxembourg (63 milliards de PIB) annexe la Mauritanie (4 milliards de PIB). Le Luxembourg n’absorbe que 2 milliards (50% des 4 milliards de base), ce qui fait que le Luxembourg possède désormais un PIB de 65 milliards (63 + 2 = 65).
Si l'annexion se fait de manière pacifique, vous gagnez le Produit Intérieur Brut total.
Guerre entre joueurs: Restez réalistes en général et dans vos batailles, et n'avancez pas de 400 km en une seule bataille.Rappel: L'usage des armes nucléaires, de bombes ou de missiles balistiques, est strictement réglementé et doit être approuvé par un MDJ externe au conflit. Tout usage hors charte se verra sanctionné d'un avertissement et plus si les raisons sont clairement irréelles.
¤ Économie.
- Spoiler:
- Restez réaliste en ce qui concerne l'économie.
Petit lexique de mots utiles :
- PIB (Produit Intérieur Brut): Il s'agit de l’indicateur de la richesse de votre pays, mais certainement pas votre budget !
- Croissance: C'est l'augmentation de votre PIB par an. Le fait d'avoir une croissance négative n'affecte pas votre budget mais c'est signification d'un pays en crise.Exemples de moyens pour gagner de l'argent:
- Réduction des dépenses (coupure dans les budgets, etc..).
- Augmentation des impôts & taxes (attention, augmenter mal les impôts peut rapporter moins, les modos veillent !).
- Protectionnisme (mais attention, faire du protectionnisme nuit aux exportations !).
- Etc…
Les possibilités économiques:
En premier lieu, n'oubliez pas de respecter votre type d'économie ! Les américains ne nationaliseront jamais leurs entreprises, pas plus que les Anglais !
Pour vous aider:
Lien des PIB: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_regions_by_past_GDP_(PPP)#World_1.E2.80.932003_.28Maddison.29 A noter qu'ils servent de base économique.
Pays ultra-libéraux: Etats-Unis, Australie, Nouvelle-Zélande etc...
Pays semi-libéraux: Allemagne, Royaume-Uni, Canada, Grèce, Argentine, etc ...
Pays peu libéraux: l’Espagne, Portugal, Brésil, Japon, l’Inde, Singapour, France, Japon, Brésil, Chili, Israël etc ..
Pays à économie contrôlée: Pakistan, Iran, etc...
Pays à économie dirigée: URSS, Chine, etc...
Plus un pays est libéral, moins il peut intervenir dans l'économie !
Exemple d'intervention possible dans l'économie :
- subventions.
- fiscalité avantageuses (réductions d'impôts, niches fiscales).
- investissements.
- construction d'infrastructures.
- nationalisation. (Très peu sauf dans les pays communistes)
- protectionnisme.
¤ Espionnage.
- Spoiler:
- L’espionnage, aussi nommé les renseignements extérieurs, eut une grande place au sein de la guerre froide. En effet, durant cette époque tous les moyens étaient bons pour savoir si l'autre bloc préparait une invasion ou bien une manœuvre nucléaire.
Il faut savoir que l'espionnage n'a rien avoir avec les films James Bond, et oui on n’envoie pas un espion tout seul en plein territoire ennemi dans le but d'espionner une usine nucléaire ultra-protégée. Si vous vous faisiez cette idée de l'espionnage alors vous vous mettez le doigt dans le nez et ce profondément: les renseignements extérieurs se faisaient par le biais de contact, interception de message etc…
Le monde de l'espionnage lors de la guerre froide était le monde de la finesse (non les agents secrets ne font pas exploser des explosifs dans le but de faire diversion, ce sont des agents secrets pas des Rambo de l'armée américaine).
La guerre froide fut aussi un tournant dans les idées de contre-espionnage. En effet les services secrets soviétiques étaient par exemple assez rusés pour détourner des espions ennemis contre leurs propre nations !
Voici un exemple banal de mission d’espionnage:
Je joue le Royaume-Uni, la situation politique en URSS est très inquiétante, un groupe d'espion du MI6 est en train de former un réseau d'espionnage à travers les grandes villes Soviétiques et notamment dans la presse.
Après que le réseau soit tissé, nous enverrons nos premières directives à nos contacts à Moscou sur la rencontre avec les Espions et les informations qu'ils doivent nous fournir.
La rencontre aura lieu en Finlande, un pays ami qui parviendra à nous couvrir.
Les contacts envoyés sont de nationalité russe.
Royaume-Uni:- Spoiler:
- Services Secrets de qualité: + 10 %.
Mise en place d'un réseau d'espionnage: + 25 %.
Rencontre Espions / contacts chez un pays alliés: + 25 %.
Espionnage centré sur la Presse: + 10 %.
Espions de la même nationalité que le pays ciblé: + 30 %.
Espionne un régime totalitaire: - 35 %.
Taux de réussite de la mission d'Espionnage : 75 % (taux relativement haut - fortes chances de réussir).
Maintenant voici une nouvelle forme:
Je joue les USA, le fait que Moscou ne réponde plus au téléphone rouge nous inquiète énormément, un groupe d'espion de la CIA aura pour mission de soustraire des informations sur un agent du KGB présent sur le sol cubain.
Tous les moyens leurs sont donnés, en cas de problème majeur, un soutien aérien sera envisageable. Les factions rebelles cubaines ne soutenant pas le régime communiste épauleront les agents de la CIA pour faire diversion.
Etats-Unis:- Spoiler:
- Services Secret de qualité : + 10 %.
Possède le soutien d'une faction rebelle : + 15 %.
Usage de la force aérienne : - 20 %.
Nation détesté de la population : - 35 %.
Espionne un régime totalitaire : - 50 %.
Taux de réussite de la mission d'Espionnage : - 80 % (échec total).
Voici les différents moyens de réussir à bien un espionnage:- Spoiler:
- Espionnage centré sur la presse: + 10 %.
Soudoyer une partie de la population: + 10 %.
Service Secret de qualité: + 10 %.
Mise en place d'un réseau d'espionnage: + 15 %.
A le soutien d'une faction rebelle: + 15 %.
Dispose des contacts installés depuis des années dans le pays ciblé: + 20 %.
Rencontre Espions / Contacts dans un pays ami: + 25 %.
Envoie des espions étant de la même nationalité que celle du pays ciblé: + 30 %.
Agir dans un pays démocratique: + 40 %.
Voici les différents moyens de réussir à bien une mission de contre-espionnage :- Spoiler:
Contrôle des frontières accentuées : + 15 %.
Dispose des indics dans la plupart des instituts : + 15 %.
Lavage de cerveau de l'espion: + 15 %.
Usage de la force: + 20 %.
Dispose d'une police secrète: + 25 %.
Soutien un parti politique détesté de la population: + 35 %.
Nation détesté par le pays ciblé: + 35 %.
Nation ennemie utilisant de la force aérienne pour mener à bien sa mission: + 20 %.
Régime Totalitaire: + 40 %.
Différents motifs d'espionnage:- Spoiler:
- Soutenir les rebelles: - 10 % de réussite.
Soutenir notre parti politique: (à voir en fonction du pays).
Vol de technologie militaire: - 40 %.
Complot contre le parti en tête du pays: - 75 %.
Inquiétude vis à vis de la politique du pays: /.
Espionnage centré sur la presse: + 5 %.
Chercher à instaurer une indépendance dans tels ou tels états: + 10 %.
Créer sa propre propagande au sein de la population: + 15 %.
La réussite ou l'échec est donné par la modération par le biais d'évènements.
¤ Le Roleplay.
- Spoiler:
- Si souvent bafoué et oublié dans les autres versions, le Roleplay et le soin apporté à vos posts seront primordiaux. Merci alors de bien vous mettre dans la peau du leader de votre nation et pas dans celle de tous les jours. Les MDJ ne veulent plus voir de messages personnels ou de discussions débiles et d’interjections sur le topic officiel. Ils seront systématiquement supprimés.
Postez moins mais postez mieux ! Essayez de les rendre pratiques à lire et plaisant à l’œil, on vous prendra plus facilement au sérieux.
¤ Les Maîtres Du Jeu, les Modérateurs et les autres règles et astuces.
- Spoiler:
- N'oubliez pas de mettre: *nom de votre pays* avant chacun de vos posts.
Si vous vous adressez à un autre pays, il vous faut écrire alors: *nom de votre pays via *nom du pays que vous contactez
Exemples: Royaume de Norvège
Royaume de Norvège via Etats-Unis d'Amérique
Source notable: Wikipédia anglais et non le français.Composition de l'équipe des MDJ:
- Alaminsk
- Caoki
- Duurn
- EverySingaporeanSon
- Gungauss
- Pseudo
- Shikkoku
- Nuteylla
Composition de l'équipe des Modérateurs :
- Twinkless
Ils sont des joueurs expérimentés de plusieurs versions, les plus objectifs possible et ils représentent les règles sur le forum. Écoutez leurs conseils et ils seront gentils avec vous !Sachez que les règles normales de courtoisie, de tolérance et de sympathie sont à respecter, que ce soit sur le forum ou sur le chat ! De plus, si ces règles ne sont pas respectées durant le jeu, il y a aura un avertissement puis un ban de 24 à 48 heures. Si un joueur dérange trop le forum, il écopera d'un bannissement définitif. Enfin, respectez-vous les uns les autres et tout ira bien.Aucune autorisation n'est tolérée sous peine de poursuite en vertu des articles L-122-1 et L-222-4 de la loi Française.
Caoki- Chef de Département des Nations Unies
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