Raffinement du système de tour par tour militaire
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Raffinement du système de tour par tour militaire
Bonjour,
Inspiré par quelques discussions avec Thalassin, je vous propose quelques idées pour raffiner le système de tour par tour militaire.
En effet, le système de Attaque/Défense/Attaque/Défense est relativement simpliste, et peut être un reliquat d'une période où CSP était moins développé et plus basé sur une copie de jeux de plateaux.
Mon idée (et celle de Thalassin) serait l'instauration d'un système très simple, permettant de sortir de cet enchaînement :
- A chaque poste de guerre offensif, un jet de dé est tiré pour déterminer le score d'initiative. Une chance de préserver l'initiative est décidée par le joueur en cas de guerre contre PnJ ou par la mod en cas de guerre PvP. Si le jet de dé est inférieur à cette chance, alors le joueur attaquant conserve l'initiative.
- Le jour qui conserve l'initiative peut continuer à attaquer une deuxième fois. Le joueur qui se défend ne PEUT PAS attaquer ou contre-attaquer. Cette période d'initiative durerait un maximum de temps IRL, pour ne pas bloquer la guerre. En effet si l'initiative n'expire pas, on pourrait aisément voir un joueur conserver l'initiative et bloquer le jeu.
Êtes-vous intéressés par ce système ? Pourquoi ?
Inspiré par quelques discussions avec Thalassin, je vous propose quelques idées pour raffiner le système de tour par tour militaire.
En effet, le système de Attaque/Défense/Attaque/Défense est relativement simpliste, et peut être un reliquat d'une période où CSP était moins développé et plus basé sur une copie de jeux de plateaux.
Mon idée (et celle de Thalassin) serait l'instauration d'un système très simple, permettant de sortir de cet enchaînement :
- A chaque poste de guerre offensif, un jet de dé est tiré pour déterminer le score d'initiative. Une chance de préserver l'initiative est décidée par le joueur en cas de guerre contre PnJ ou par la mod en cas de guerre PvP. Si le jet de dé est inférieur à cette chance, alors le joueur attaquant conserve l'initiative.
- Le jour qui conserve l'initiative peut continuer à attaquer une deuxième fois. Le joueur qui se défend ne PEUT PAS attaquer ou contre-attaquer. Cette période d'initiative durerait un maximum de temps IRL, pour ne pas bloquer la guerre. En effet si l'initiative n'expire pas, on pourrait aisément voir un joueur conserver l'initiative et bloquer le jeu.
Êtes-vous intéressés par ce système ? Pourquoi ?
Re: Raffinement du système de tour par tour militaire
Salut à toi Shikkoku,
Je me permet de répondre, si ça ne concerne que les joueurs, nul besoin de lire ce qui va suivre.
L’initiative dans les opérations dépend d'un facteur stratégique mêlé à la psychologie (grosso-merdo au moral), ça tient pas des dés et le déterminer par cela n'a aucun rapport avec l'efficacité ou la cohérence. Il faut, à mon sens, des postes simultanés reposant sur le libre choix de l'action de chaque joueur et simuler le brouillard de guerre par des messages privés au bureau. Sans brouillard de guerre, donc en lisant sur le topic l'action précédente, l'idée d'initiative ou de passivité n'existe pas, le dispositif ennemi est lu et donc on s'adapte, on triche en fait, et on empile les forces. L'initiative est ce degré de préparation et de capacité, de positionnement et d'opportunité face à un opposant, sans brouillard de guerre, elle n'existe qu'au premier tour de bataille (parce qu'il y a une surprise, absence de données sur le dispositif opposé) et placer la possibilité de poursuivre l'assaut dans les dés c'est déséquilibrer fondamentalement le concept du tour par tour.
Donc pour moi, c'est pas adapté.
Je me permet de répondre, si ça ne concerne que les joueurs, nul besoin de lire ce qui va suivre.
L’initiative dans les opérations dépend d'un facteur stratégique mêlé à la psychologie (grosso-merdo au moral), ça tient pas des dés et le déterminer par cela n'a aucun rapport avec l'efficacité ou la cohérence. Il faut, à mon sens, des postes simultanés reposant sur le libre choix de l'action de chaque joueur et simuler le brouillard de guerre par des messages privés au bureau. Sans brouillard de guerre, donc en lisant sur le topic l'action précédente, l'idée d'initiative ou de passivité n'existe pas, le dispositif ennemi est lu et donc on s'adapte, on triche en fait, et on empile les forces. L'initiative est ce degré de préparation et de capacité, de positionnement et d'opportunité face à un opposant, sans brouillard de guerre, elle n'existe qu'au premier tour de bataille (parce qu'il y a une surprise, absence de données sur le dispositif opposé) et placer la possibilité de poursuivre l'assaut dans les dés c'est déséquilibrer fondamentalement le concept du tour par tour.
Donc pour moi, c'est pas adapté.
Prishayev- Ministre
- Messages : 609
Date d'inscription : 29/03/2016
Age : 29
Localisation : France.
Re: Raffinement du système de tour par tour militaire
Bonjour,
Pour être franc je suis avant tout intéressé par l'avis des joueurs. Ce qui m'intéresse ce n'est pas tant une construction théorique sur ce qu'est l'initiative en stratégie militaire, mais sur comment appliquer ce vague concept à CSP.
Je te remercie donc pour ton avis, mais personnellement je n'en tiendrai pas compte étant donné que tu n'es ni joueur ni en train de parler du sujet que j'évoque.
Pour être franc je suis avant tout intéressé par l'avis des joueurs. Ce qui m'intéresse ce n'est pas tant une construction théorique sur ce qu'est l'initiative en stratégie militaire, mais sur comment appliquer ce vague concept à CSP.
Je te remercie donc pour ton avis, mais personnellement je n'en tiendrai pas compte étant donné que tu n'es ni joueur ni en train de parler du sujet que j'évoque.
Re: Raffinement du système de tour par tour militaire
Proposition abandonnée par manque de participation.
Bureau- Vox Bureauli
- Messages : 2373
Date d'inscription : 15/06/2018
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