¤ Règles de la V2013 Libre ¤
Chacun son Pays - le forum :: Archives du jeu :: Accéder aux archives :: V2013 (20 octobre - 4 décembre 2013)
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¤ Règles de la V2013 Libre ¤
¤ Règles de la version 2013 de Chacun son Pays ¤
Ces règles, écrites par les admins et MDJ, sont à respecter par la totalité des joueurs de CSP !
¤ Règle d'or de Chacun Son Pays.
- Spoiler:
Réalisme, postez, réalisme et encore postez !
¤ Temps IG/IRL.
- Spoiler:
-1 année IG = 7 jours IRL.
-6 mois IG = 3 jours et 12 heures IRL.
-3 mois IG = 1 jour et 18 heures IRL.
-1 mois IG = 14 heures IRL.
-1 semaine IG = 3 heures et 30 minutes IRL.
-1 heure IG = 30 minutes IRL.
Début de la V2013 : Dimanche 20 Octobre 2013.
Calendrier des jours IRL de passage des années IG: https://chacunsonpays.forumgratuit.org/t1021-calendrier-des-jours-irl-de-passage-des-annees-ig
¤ Difficulté par pays.
- Spoiler:
Dans CSP, vous avez la possibilité "d'incarner" un pays du monde à notre époque. Vous dirigez son armée, ses finances, ses réformes, ses dirigeants, ... Vous avez énormément de choix, en commençant par celui de votre future nation :
Europe occidentale : l'Europe est plongée dans la crise de la dette. Les pays européens doivent trouver un moyen de renouer avec la croissance tout en jugulant leur dette astronomique et leurs déficits. Qui plus est, dans certains pays, une crise sociale est proche ! Certains pays sont moins touchés (Pays-Bas, Danemark). Cependant, ils sont stables politiquement et sont assez influents sur la scène internationale.
Les pays européens sont pour les économistes aguerris !
Scandinavie : Les pays scandinaves ne sont que peu touchés par la crise et dispose d'une cohésion sociale forte. Possédant une technologie de premier choix, ce sont des alliés intéressants. Mais la Russie se réveille et pourrait bien poser des problèmes dans cette région du monde.
Ces pays sont idéaux pour les débutants.
Les pays d'Europe Orientale : ces pays traversent la crise économique eux aussi, et en plus de cela sont soumis au réveil de la Russie. Ces pays sont donc tiraillés entre volonté de modernisation et risque de retour à la domination russe, en ajoutant des troubles sociaux et politiques.
Ces pays sont de difficulté intermédiaire.
Russie, Caucase et Asie mineure : la Russie traverse une crise sociale due à "l'élection" de Poutine, et le pays est miné par la corruption. Mais l'Ours se réveille ...
La Russie demande une organisation importante et est très difficile à jouer.
Les pays du Caucase : ils traversent une crise sociale et l'économie est minée par la corruption. De plus cette région n'est pas stable et la Russie est tout puissante.
Pays de difficulté intermédiaire
Asie mineure (Kazakhstan, Ouzbékistan etc...) : Ces pays sont tiraillés entre puissance russe, chinoise, ou américaine mais disposent d'un potentiel intéressant si la corruption est éliminée.
Pays de difficulté intermédiaire
Amérique du Nord : les U.S.A. renouent timidement avec la croissance et le chômage se résorbe doucement. Mais des tensions sociales sont à craindre et la crise est loin d'être terminée, le déficit est toujours astronomique et la guerre en Afghanistan est impopulaire. De plus, la Chine s'affirme comme rivale.
Les U.S.A. demandent une grande disponibilité ainsi que de l'organisation
Le Canada est en bonne santé économique et sociale, mais le Mexique lui, est gangréné par la corruption et les cartels.
Le Canada est un pays idéal pour les débutants, tandis que le Mexique est difficile à jouer.
Amérique centrale : L'Amérique centrale est comparable à l'Asie mineure, à la différence que l'influence est majoritairement américaine.
Pays de difficulté intermédiaire.
Amérique du Sud : L'Amérique du Sud est dominée par les U.S.A. mais le Brésil et l'Argentine commencent à se réveiller aux côtés du Chili. Cette région est comparable à l'Europe Orientale.
Pays de difficulté intermédiaire.
Maghreb : Pays en proie à de violent troubles sociaux et économique, mais leurs potentiel est important si la corruption est éliminée.
Pays un peu difficile à jouer.
Afrique : L'Afrique subit les vices de la pauvreté des populations, ses pays ont néanmoins un grand potentiel et si les réformes sont correctement menées, ils peuvent devenir de futurs grands acteurs internationaux.
Pays un peu difficile à jouer.
Corne de l'Afrique (Ethiopie, Somalie, etc ...) : Ces pays disposent d'un potentiel intéressant. Mais de grandes réformes sont à mener, il faut se débarrasser de la corruption, de la famine, des difficultés économiques, des troubles sociaux et de la guerre perpétuelle.
Pays très difficiles à jouer.
Moyen-Orient : Zone chaude du monde, ces pays sont très intéressant à jouer si l'on veut faire la guerre ! Du point de vue économique, le problème de la fin du pétrole est à poser. De plus, des troubles sociaux deviennent importants.
Pays assez difficiles à jouer à cause de la guerre.
Asie du Sud (Inde, Pakistan, Afghanistan etc...) Ces pays sont minés par la corruption, et la pauvreté due aux difficultés économique (Inde un peu épargnée). Mais cette région est intéressante, des tensions latentes existent et peuvent conduire à rééquilibrer la région.
Pays assez difficiles à jouer
Asie du Sud Est Si l'on excepte Singapour et l'Australie, les pays de l'Asie du Sud Est sont comparable à l'Asie du Sud, les tensions en moins. Ils sont intéressant pour ceux qui souhaitent développer l'économie !
Singapour & Australie : pays faciles à jouer, autres pays : difficulté intermédiaire.
Chine : La Chine est en proie à un ralentissement de son économie, ainsi que d'une montée des troubles sociaux. Elles doit maintenir sa position afin de concurrencer les U.S.A. dans le futur.
Ce pays est difficile à jouer, car il nécessite une grande organisation et beaucoup de présence.
Japon & Corée du Sud : La Corée du Sud et le Japon traversent une période de doute du point de vue social, le modèle asiatique de croissance est il à remettre en question ? Leurs principale mission est de réussir à contenir la Chine.
Pays de difficulté intermédiaire
La Corée du Nord doit continuer d'affirmer sa puissance après la mort de Kim Jong-Ill. Mais elle doit aussi résoudre ses graves difficultés économique, notamment la famine.
Pays de difficulté intermédiaire
¤ Guerre et annexion.
- Spoiler:
Introduction: La guerre qualifiée de moderne est "apparue" avec la chute de l'URSS et les attentats du 11 septembre 2001. Elle a trois caractéristiques importantes :
- le risque de conflit militaire entre deux États majeurs est peu important.
- les forces armées recherchent désormais la polyvalence et l'élasticité des forces, c'est à dire qu'elle soit capable de faire de la contre-insurrection, et de défendre le territoire national d'une invasion.
- la technologie est désormais centrale : celui qui contrôle l'information contrôle le champ de bataille est gagne la guerre :
Si un belligérant sait exactement les mouvements de troupes de son adversaire, ses forces et ses défenses, alors que l'adversaire ne sait rien, l'attaquant est presque sur de frapper juste, tandis que le défenseur, sans information, doit réagir presque à l'aveuglette. Les guerres aujourd'hui ne se font plus avec des offensives de 4 000 000 de soldats, 8 000 chars, et 4 000 avions comme on aurait pu le voir durant la seconde guerre mondiale !
Il est important que vous compreniez qu'aujourd'hui un corps expéditionnaire comporte rarement 30 000 hommes et 300 véhicules tous compris ! Les seuls pays capable d'aligner ce genre de forces sont les U.S.A., la France, et peut être le Royaume Uni.
ATTENTION : il s'agit là d'ordre de grandeur, pour éviter de voir trop souvent des batailles de 200 000 hommes de chaque côté, après, libre à vous de mettre 400 000 hommes sur une ville, si vous en avez les moyens. Dites vous bien que les U.S.A ont déployés 130 000 hommes en Afghanistan.
La technologie est déterminante mais ce qui est plus important, encore une fois, c'est l'information et la guerre électronique. Les batailles ne sont pas des attaques titanesques de la seconde guerre mondiale : une bataille regroupant peut être 15 000 hommes est énormes. Dites vous que une compagnie de chars c'est 14 véhicules. Des batailles majeures regroupent généralement 2500 hommes de part et d'autres et 100 véhicules sont rares.
Annexion: Il existe deux méthodes pour annexer un pays. Soit vous demandez à un rattachement pacifiquement à votre nation, soit vous lui déclarez la guerre. Dans les deux cas, vous devez absolument préciser dans votre topic d'annexion, s'il s'agit d'une annexion pacifique ou d'une annexion militaire via des crochets [ ] dans le titre de votre topic d'annexion.
En outre, si vous décidez d'annexer militairement une nation, vous devez impérativement détailler vos forces armées déployées, ainsi que les forces armées de la nation visée (veuillez donc vous renseignez sur les forces armées du pays concernées), et écrire les pertes de chaque camps à la fin de chaque bataille. De plus, il faut que vous écriviez de véritables et beaux posts de batailles qui nous donnent à tous l'envie de les lire.
Bien sûr, veuillez rester un maximum réaliste dans vos annexions et dans vos ambitions expansionniste, et ne pas vaincre le pays ennemi en deux jours IRL. Si les MDJ trouvent qu'un joueur termine une guerre trop rapidement, ils pourront la faire prolonger autant que celà sera nécessaire.
Exemples de titre de topic d'annexion:
-[Pacifique] Rattachement du Soudan par le Luxembourg. [Pacifique] Unification du Kosovo par la Serbie.
-[Guerre] Annexion du Nicaragua par l'Australie. [Guerre] Guerre du Kosovo.
Exemples de topic d'annexion de joueurs:
-Pacifique: https://chacunsonpays.forumgratuit.org/t2542-pacifique-rattachement-sud-africain-de-la-nambie?highlight=Pacifique
-Militaire: https://chacunsonpays.forumgratuit.org/t1747-guerre-annexion-de-la-republique-dominicaine-reussie
-Exemple d'offensives modernes : https://chacunsonpays.forumgratuit.org/t2552-operation
Règles à suivre pour un post de guerre :
Le contexte :
Si le post comporte une déclaration de guerre, il faut obligatoirement mettre un casus-belli qui n'est pas confidentiel.
Il doit forcément y avoir un objectif de la guerre. Et les guerre d'annexions sont très rares aux XXIe siècle, ne l'oubliez pas.
Les forces en présence et la carte :
Les forces en présences doivent être explicitées, en top secret ou non.
Une carte est demandée, simple, faite avec Paint ou Photofiltre.
Elle permet au moins de visualiser et de placer des villes. La carte peut être placée en top secret.
Les offensives :
Les offensives doivent obligatoirement être précise : vers quelle ville, quel est objectif de l'offensive, quels sont les moyens engagés.
Une offensive peut être ratée si :
- le rapport de force est trop important.
- si l'objectif de l'offensive n'est pas atteint
Exemple : Invasion russe de l'Ukraine :
offensives vers Kiev, trois divisions (36 000 hommes) et 500 chars (Exemple de merde, y'a que les russes ou les U.S.A. qui peuvent lever une armée de la taille là.), objectif, prendre Kiev. Soutien aérien.
Défenses ukrainiennes : quatre divisions (48 000 hommes) et 250 chars, position défensives importantes, volonté d'attirer l'ennemi dans la ville. Présence d'artillerie et de SAM.
Les russes foncent droit vers la ville, pensant prendre les Ukrainiens par surprise, et pénètrent dans la ville. Ils y sont pris aux pièges, perdent des véhicules et doivent se replier. Objectif non atteint, mission ratée.
Privilégier de petites offensives de quelques centaines d'hommes et d'une dizaine de véhicule, mais nombreuses.
Le bilan des batailles :
Le résultat des batailles ne comportent jamais des dizaines de milliers de morts ! (sauf situation exceptionnelle : frappe nucléaire)
Une bataille comme celle décrite plus haut laissera peut être 5 000 morts en tout, et autant de blessés. Avec peut être 100 à 15 carcasses de véhicules. Il s'agit là de pertes énormes !
La guerre moderne ne fait pas des dizaines de milliers de morts !
La réorganisation des forces :
Souvent, les forces se réorganisent après les batailles et se placent en position défensives.
soyez précis aux maximum, car c'est cette partie du post qui constitue vos défenses et c'est la dessus que votre adversaire va se lancer !
Règles pour coalition :
- Une coalition peut regrouper un nombre illimité de joueur. Chacun contrôle ses forces, mais un général en chef doit être désigné : c'est essentiel pour la coordination des forces. C'est lui qui donne les directives.
- Un joueur peut placer ses troupes sous le commandement d'un autre, à ce moment là, c'est le joueur qui prends le commandement et qui peut agir avec elles.
Produit Intérieur Brut (PIB) du pays annexé: Lorsque vous annexez un pays de manière militaire, vous n'ajoutez que 50% de son Produit Intérieur Brut.
Exemple: Le Luxembourg (63 milliards de PIB) annexe la Mauritanie (4 milliards de PIB). Le Luxembourg absorbe que 2 milliards (50% des 4 milliards de base), ce qui fait que le Luxembourg possède désormais un PIB de 65 milliards (63 + 2 = 65).
Si l'annexion se fait de manière pacifique, vous gagnez le PIB total.
Guerre entre joueurs: Restez réalistes en général et dans vos batailles, et n'avancez pas de 400 km en une seule bataille.
Rappel: L'usage des armes nucléaires est strictement réglementé et doit être approuvé par un MDJ externe au conflit. Tout usage hors charte se verra sanctionné d'un avertissement et plus si les raisons sont clairement irréelles.
¤ Économie.
- Spoiler:
Le budget est libre mais restez réaliste en ce qui concerne l'économie sinon les événements négatif vont tomber..
Petit lexique de mots utiles :
- PIB (Produit Intérieur Brut) : Il s'agit de l’indicateur de la richesse de votre pays, mais certainement pas votre budget !
- Balance commerciale : Il s'agit des exportations moins les importations. Si le chiffres est négatifs c'est que votre pays enregistre un déficit commercial.
- Croissance : C'est l'augmentation de votre PIB par an. Le fait d'avoir une croissance négative n'affecte pas votre budget mais c'est signification d'un pays en crise.
Exemples de moyens pour gagner de l'argent :
- Réduction des dépenses (coupure dans les budgets etc)
- Augmentation des impôts & taxes (attention, augmenter mal les impôts peu rapporter moins, les modos veillent)
- Protectionnisme (mais attention, faire du protectionnisme nuit aux exportations !)
- etc ..
Les possibilité économique :
En premier lieu, n'oubliez pas de respecter votre type d'économie ! Les américains ne nationaliseront jamais leurs entreprises, pas plus que les Anglais !
Pour vous aider :
Pays ultra libéraux : Royaume Uni, U.S.A., Canada, Australie
Pays semi-libéraux :Allemagne, Grêce Inde, Espagne, Portugal Argentine, Israël, Europe Orientale etc ...
Pays peu libéraux :Singapour, France, Maghreb, Japon, Corée du Sud, Brésil, Chili etc ..
Pays à économie contrôlée : Russie, Pakistan, Iran, Asie Mineure, Caucase
Pays à économie dirigée : Corée du Nord, Chine.
Plus un pays est libéral, moins il peut intervenir dans l'économie !
Exemple d'intervention possible dans l'économie :
- subventions
- fiscalité avantageuses (réductions d'impôts, niches fiscales)
- investissements
- construction d'infrastructures
- nationalisation
- protectionnisme
Le budget de l'armée :
Pour trouver le budget de l'armée de votre pays rendez vous sur wiki, le site de la CIA (CIA The World Factbook) ou d'autres sites. C'est ce budget que vous utiliserez.
¤ Le Roleplay.
- Spoiler:
Si souvent bafoué et oublié dans les autres versions, le Roleplay et le soin apporté à vos posts seront primordiaux. Merci alors de bien vous mettre dans la peau du leader de votre nation et pas dans celle de tous les jours. Les MDJ ne veulent plus voir de messages personnels ou de discussions débiles et d’interjections sur le topic officiel. Ils seront systématiquement supprimés.
Postez moins mais postez mieux ! Essayez de les rendre pratiques à lire et plaisant à l’œil, on vous prendra plus facilement au sérieux.
¤ Les Evénements
- Spoiler:
- N'existant que depuis peu de V, les événements ont comme mission d'équilibrer le jeu et de punir ou de favoriser un joueur en fonction de ses actes. Il y à des événements qui ont une conséquence nationale donc une conséquence individuel au joueur ou alors des événements à conséquences continental voir mondiale. Le joueur en fonction de l’événement devra vite réagir et payer le prix plus ou moins fort pour redresser la barre si c'est négatif mais il peut être positif cela vous donnera un bonus à votre pays.
Exemple d’événements Négatif :
- Crise Sociale ou politique ou économique ou les trois réunit
- Catastrophe naturelle
- Attentat
- Etc ...
Exemple d’événements Positif :
- Augmentation de la croissance importante
- Paix Sociale ou politique ou économique ou les trois réunit
- Etc ...
¤ Les Maîtres Du Jeu, autres règles et astuces.
- Spoiler:
Source notable d'informations pour les pays : Wikipédia anglais et non le français.
Composition de l'équipe des MDJ:
- Gungauss
- CapitaineVlad
- Twinkless
- Shikkoku
- Aetius
- Code5
Ils sont des joueurs expérimentés de plusieurs versions, les plus objectifs possible et ils représentent les règles sur le forum. Écoutez leurs conseils et ils seront gentils avec vous !
Sachez que les règles normales de courtoisie, de tolérance et de sympathie sont à respecter, que ce soit sur le forum ou sur le chat ! De plus, si ces règles ne sont pas respectées durant le jeu, il y a aura un avertissement puis un ban de 24 à 48 heures. Si un joueur dérange trop le forum, il écopera d'un ban définitif. Enfin, respectez vous les uns les autres et tout ira bien.
VLAD- Ministre d'État
- Messages : 948
Date d'inscription : 30/08/2012
Age : 80
Localisation : La Havane, Cuba
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