Chacun son Pays - le forum
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Message par Bureau Dim 2 Déc 2018 - 14:23

SECTION CONFLITS


Règles générales


• Un sujet est ouvert pour chaque déclaration de guerre / début d'opération militaire.

La guerre étant un sujet délicat sur « Chacun Son Pays » ayant causé moultes désagréments, il est conseillé aux joueurs de ne pas s’attacher personnellement aux objectifs militaires qu’ils se seront donnés et à comprendre qu’ils n’y jouent pas leur vie ni leur dignité. L'échec militaire n'est pas un échec existentiel, une perte fait partie d'un jeu.
• Les guerres peuvent s’accumuler.
• Les guerres peuvent être de deux types lequel est précisé entre crochets avant le nom de la guerre (donné le plus objectivement possible par l’auteur premier de la publication) :
- « [Guerre] » : la guerre de conquête entre au moins deux belligérants (qui peuvent être des joueurs ou des PNJ);
- « [Guerre civile] » : la guerre civile entre un dirigeant et sa propre population.
• Dans un autre sous-forum peuvent être développés les épisodes conflictuels plus épars comme des révoltes, émeutes, opérations secrètes, etc.

• Une guerre est constituée de plusieurs batailles qui peuvent être entre autres : un affrontement entre armées ; un siège ; une escarmouche ; une embuscade ; une révolte ; etc. (en fonction de la période de la version).
• Pour n'importe quelle bataille - qu'elle soit contre un PNJ ou un joueur - chaque camp doit poster dans son message de combat une liste des effectifs en présence; les conditions globales de la bataille (temps, heure, en position de défense ou d'attaque, etc.); une carte des mouvements et une description des mouvements au minimum. Les joueurs peuvent rajouter d'autres informations exceptées celles qui sont réservées à l'administration.

• Plusieurs batailles peuvent être annoncées dans un même message mais chaque soldat ne peut participer qu’à une bataille à la fois. Pour que plusieurs batailles soient ainsi résolues il faut donc diviser ses forces.
• La simulation des combats se fait désormais par le joueur sur le même message que celui des manœuvres militaires.
• Chaque joueur doit envoyer son post avant publication par message privé au Bureau pour demander l’estimation des probabilités de succès. Le Bureau les lui donnera ainsi que les résultats des combats, après avoir lancé les dés. Le joueur se basera sur ces lancers de dés du Bureau et leurs résultats pour rédiger les résultats de la bataille.
• Chaque joueur décide du sort réservé aux prisonniers, blessés, déserteurs récupérés.

• À la fin d’un conflit ou d’une annexion, merci de rééditer le titre et d’indiquer le résultat de la résolution de ce dernier après le nom du conflit / annexion :
- « … [Victoire] » / : « … [√] » : objectifs remplis par le joueur de départ ;
- « … [Défaite] » / « … [X] » : objectifs non remplis par le joueur de départ ;
- « … [Statu quo] » / « … [-] » : résultat identique à la situation d’avant-guerre ;
- « … [Accords] » / « … « [A] » : la situation a débouché sur des accords entre les belligérants.


Système de guerre


Le système de guerre repose sur la simulation par les modérateurs et les joueurs des combats, à l’aide d’un jet de dés. En effet, le joueur, avant de poster son attaque, doit l’envoyer par message privé au Bureau qui lui estimera ses probabilités de succès et les lui simulera ; après quoi le joueur postera, à partir de ces résultats, les conséquences de ses manœuvres militaires sur le même message. Lesdites manœuvres doivent être publiées conformément à au formulaire ci-dessous, sous peine de nullité du message.

Concernant le système en lui-même, chaque engagement est donc résolu par un lancer de dés à cents faces. Au préalable, le modérateur va estimer un pourcentage de succès, allant de 0 à 100. Il tire ensuite les dés. Si le résultat obtenu est supérieur au pourcentage estimé de réussite, alors l’action est considérée comme un échec – relatif ou majeur. Sur ce dernier point, il convient d’avoir à l’esprit que si l'attaquant (A) possède un taux de réussite très élevé (~>80%) dans son assaut contre le défenseur (D), il est totalement impossible pour A de subir une défaite cuisante qui l'empêcherait de renouvelle un assaut contre D, même si le résultat était supérieur à 80. En admettant qu’il soit de 90, ce ne serait qu’une défaite légère pour A, voire une défaite tactique mais une victoire stratégique.

A contrario, si A possède un taux de réussite de 22% lors d'une attaque, et qu'un 18 est tiré, il s'agit là bien d'une victoire tactique, les objectifs sont saisis, mais le front ne sera pas stabilisé pour autant, car l'écart entre l'estimation (22%) et le lancer (18) n'est que de 4 points. Il est également à noter, pour reprendre le premier cas, que si A obtient un résultat du lancer de 17 alors que ses chances de succès étaient de 80, alors il remporterait une victoire stratégique majeure sur son adversaire, mettant potentiellement hors service une partie de l’armée de D. Quant au second cas, si A obtient 5 pour un taux de réussite de 22, ce serait certes une victoire mais qui ne pourrait pas être aussi éclatante et décisive.


Formulaire de bataille


Le formulaire vise à réduire la lourdeur administrative de décoder les messages de bataille rédigés de manière floue afin d’en arrache des informations souvent contradictoires avec ce que l’auteur voulait communiquer. Tout plan non-accompagné du formulaire sera invalide, et pourra être légalement retourné à l’expéditeur, passé un délai de 24h le tour est simulé avec les plans valides envoyés par la partie adverse s’il n’y a pas de plan valide renvoyé par le premier protagoniste. Les cartes devront impérativement être effectuées avec un logiciel moderne, une résolution acceptable, et utilisant les symboles militaires de l'OTAN pour une clarté et une uniformité des informations. Lien : http://hpics.li/04d002b

Il est évident que le formulaire ne représente pas le post de bataille dans son entièreté et ne dispense pas du post en lui-même. Il est simplement le résumé clair, concis et consultable rapidement du récit de bataille.

Chaque plan de guerre devra impérativement être accompagné, en début de post, du formulaire suivant :

TOUR N -


Nature de l'action : Texte.

Effectifs, équipements, organisations :
Forces terrestres :
- X divisions.
- X soldats et équipement.
- X de chaque véhicule.
Forces maritimes :
- X flottes.
- X soldats.
- X de chaque bâtiment.
Forces aériennes :
- X escadrons.
- X soldats.
- X de chaque appareil.

Carte :
Spoiler:

Détails de l'action :
Action 1

Détail des manœuvres.

Chance de succès : % ; jet de dés :

Résultat de l’action

Pertes de l’attaquant

Pertes du défenseur

Action 2

Détail des manœuvres.

Chance de succès : % ; jet de dés :

Résultat de l’action

Pertes de l’attaquant

Pertes du défenseur

Action 3

Détail des manœuvres.

Chance de succès : % ; jet de dés :

Résultat de l’action

Pertes de l’attaquant

Pertes du défenseur


Code :
Code:

[quote][center][b]TOUR N - [/b][/center]


[b]Nature de l'action :[/b] Texte.

[b]Effectifs, équipements, organisations :[/b]
[u]Forces terrestres :[/u]
- X divisions.
- X soldats et équipement.
- X de chaque véhicule.
[u]Forces maritimes :[/u]
- X flottes.
- X soldats.
- X de chaque bâtiment.
[u]Forces aériennes :[/u]
- X escadrons.
- X soldats.
- X de chaque appareil.

[b]Carte : [/b]
[spoiler]Carte.[/spoiler]

[b]Détails de l'action :[/b]
[u]Action 1[/u]

Détail des manœuvres.

Chance de succès : % ; jet de dés :

Résultat de l’action

Pertes de l’attaquant

Pertes du défenseur

[u]Action 2[/u]

Détail des manœuvres.

Chance de succès : % ; jet de dés :

Résultat de l’action

Pertes de l’attaquant

Pertes du défenseur

[u]Action 3[/u]

Détail des manœuvres.

Chance de succès : % ; jet de dés :

Résultat de l’action

Pertes de l’attaquant

Pertes du défenseur[/quote]

Exemple sommaire :

TOUR 1 - Attaque


Nature de l'action : Attaque de Khorramshahr

Effectifs, équipements, organisations :

Forces terrestres :

- 1 division blindée (3ème), 1 division mécanisée (5ème), 1 division d’infanterie (2ème), Forces spéciales (Garde Républicaine)
- 20 000 soldats, AKM, RPK, SVD, AT-3 Sagger.
- 160 pièces d’artillerie dont 120 M-46 et 40 BM-21, 450 T-62, 30 T-54, 100 BMP-1.

Carte :

Spoiler:

Détails de l'action :
Barrage d’artillerie

Un barrage d’artillerie doit viser pendant six heures les positions irakiennes déterminées par les forces de reconnaissances des divisions engagées. Le bombardement se déroule de l’après-midi au crépuscule.

Chance de succès : 90% ; jet de dés : 12

Les tirs d’artillerie sont d’une efficacité redoutable. En effet, les positions irakiennes ont été lourdement frappées par les attaquants, affaiblissant grandement la défense de Khorramshahr.

Pertes de l’attaquant : aucune

Pertes du défenseur : 120 morts, 374 blessés

Encerclement de Khorramshahr

L’assaut sur les avant-postes se déroule suivant le tracé indiqué sur la carte, l’attaque vise l’encerclement de la ville de Khorramshahr.

Chance de succès : 80% ; jet de dés : 40

Conséquence logique de la réussite du bombardement, la ville est assez rapidement encerclée, les troupes irakiennes étant trop désordonnées pour empêcher les forces assaillantes de s’approcher et d’entourer la ville.

Pertes de l’attaquant : 34 morts, 61 blessés

Pertes du défenseur : 105 morts, 254 blessés
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Message par Bureau Dim 9 Fév 2020 - 15:27

Note :

De manière générale, les conflits se déroulent par tour. Dans le tour I, l'attaquant attaque, puis c'est le tour du défenseur de poster sa contre-attaque ou bien son dispositif défensif. Chaque camp poste de manière coalisée, c'est à dire en regroupant toutes les actions (offensives ou non) de toutes les factions regroupées sous la même bannière.

Par ailleurs, n'oubliez pas que le jet de dé pour les probabilités de succès sert à plus que juste indiquer une défaite ou une victoire. Il en détermine aussi la magnitude.

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