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Guide et règles CSP - guerres et conflits

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Guide et règles CSP - guerres et conflits Empty Guide et règles CSP - guerres et conflits

Message par Mirage Mar 29 Nov 2022 - 18:58

SECTION CONFLITS



Règles générales


• Un sujet est ouvert pour chaque déclaration de guerre / début d'opération militaire.

La guerre étant un sujet délicat sur « Chacun Son Pays » ayant causé moultes désagréments, il est conseillé aux joueurs de ne pas s’attacher personnellement aux objectifs militaires qu’ils se seront donnés et à comprendre qu’ils n’y jouent pas leur vie ni leur dignité. L'échec militaire n'est pas un échec existentiel, une perte fait partie du jeu et participe à la construction du roleplay.
• Les guerres peuvent s’accumuler.
• Les guerres peuvent être de divers types lequel est précisé entre crochets avant le nom de la guerre (donné le plus objectivement possible par l’auteur premier de la publication), par exemple :
- « [Guerre] » : la guerre de conquête entre au moins deux belligérants (qui peuvent être des joueurs ou des PNJ);
- « [Guerre civile] » : la guerre civile entre un dirigeant et sa propre population.

• Une guerre est constituée de plusieurs batailles qui peuvent être entre autres : un affrontement entre armées ; un siège ; une escarmouche ; une embuscade ; une révolte ; etc. (en fonction du bon sens, l’objectif est de construire une continuité dans le roleplay).
• Pour n'importe quelle bataille - qu'elle soit contre un PNJ ou un joueur - chaque camp doit poster dans son message de combat une liste des effectifs en présence; les conditions globales de la bataille (temps, heure, en position de défense ou d'attaque, etc.); une carte des mouvements et une description des mouvements au minimum. Les joueurs peuvent rajouter d'autres informations.

• Plusieurs batailles peuvent être annoncées dans un même message, soit au même moment, soit dans le cadre d’une chronologie courte égale ou inférieure à l’équivalent IG d’une journée IRL (dans ce dernier cas, une action peut être annulée en cas d’échec d’une action antérieure. Par exemple : l’assaut sur la ville X est conditionnée par la prise de la colline A. On écrira Action 1 60 %, Action 2 75 % si Action 1 réussite, sinon elle est annulée)

• La simulation des combats se fait après jet de dé sur le Discord par la modération collective. Il est d’usage que le joueur ayant effectué le post de de guerre à modérer s’occupe de la rédaction de la simulation suite à une rapide décision collective concernant le % de réussite. La simulation peut ainsi se faire dans la foulée du post, permettant de fluidifier les guerres.

• À la fin d’un conflit ou d’une annexion, merci de rééditer le titre et d’indiquer le résultat de la résolution de ce dernier après le nom du conflit / annexion :
- « … [Victoire] » /  : « … [√] » : objectifs remplis par le joueur de départ ;
- « … [Défaite] » / « … [X] » : objectifs non remplis par le joueur de départ ;
- « … [Statu quo] » / « … [-] » : résultat identique à la situation d’avant-guerre.



Système de guerre


Le système de guerre repose donc sur la simulation des combats par la modération collective à l’aide d’un jet de dé dont le % de réussite doit être discuté par plusieurs joueurs. A la suite de celui-ci, le joueur (représentant de la modération collective) postera, à partir du résultat obtenu, les conséquences de ses manœuvres militaires. Les posts de guerre ainsi que les modérations de guerre doivent être publiées conformément aux formulaires ci-dessous, sous peine de nullité du message.

Concernant le système en lui-même, chaque engagement est donc résolu par un lancer de dé à cent faces. Au préalable, la modération collective va estimer un pourcentage de succès, allant de 0 à 100. Si le résultat obtenu est supérieur au pourcentage estimé de réussite, alors l’action est considérée comme un échec – relatif ou majeur. Sur ce dernier point, il convient d’avoir à l’esprit que si l'attaquant (A) possède un taux de réussite très élevé (~>80%) dans son assaut contre le défenseur (D), il est totalement impossible pour A de subir une défaite cuisante qui l'empêcherait de renouvelle un assaut contre D, même si le résultat était supérieur à 80. En admettant qu’il soit de 90, ce ne serait qu’une défaite légère pour A, voire une défaite tactique mais une victoire stratégique.

A contrario, si A possède un taux de réussite de 22% lors d'une attaque, et qu'un 18 est tiré, il s'agit là bien d'une victoire tactique, les objectifs sont saisis, mais le front ne sera pas stabilisé pour autant, car l'écart entre l'estimation (22%) et le lancer (18) n'est que de 4 points. Il est également à noter, pour reprendre le premier cas, que si A obtient un résultat du lancer de 17 alors que ses chances de succès étaient de 80, alors il remporterait une victoire stratégique majeure sur son adversaire, mettant potentiellement hors service une partie de l’armée de D. Quant au second cas, si A obtient 5 pour un taux de réussite de 22, ce serait certes une victoire mais qui ne pourrait pas être aussi éclatante et décisive.

Dans l’ensemble, l’interprétation du résultat lié au jet de dé doit se faire au cas par cas selon le contexte de la bataille et surtout dans une logique de bon sens.

Afin de faciliter ce travail d’harmonisation du roleplay militaire entre les diverses parties prenantes à un conflit, la communication entre celles-ci est fortement encouragée. Au delà même des résultats d’une action, la discussion permanente sur le déroulement de la guerre et les actions futures est de mise dans une volonté de mise en avant de la construction d’un récit cohérent et accepté par tous plutôt qu’une approche « compétitive » de la guerre sur CSP.



Formulaire de bataille


Le formulaire vise à réduire la lourdeur administrative de décoder les messages de bataille rédigés de manière floue afin d’en arracher des informations souvent contradictoires avec ce que l’auteur voulait communiquer. Tout plan non-accompagné du formulaire sera invalide. Les cartes peuvent être facilement réalisées à l’aide du logiciel gratuit paint.net (https://www.getpaint.net/).

Le post de bataille ne doit pas nécessairement se limiter au formulaire, celui-ci est simplement le résumé clair, concis et consultable rapidement du récit de bataille. L’ajout d’éléments RP, par exemple sous la forme d’une introduction au post, est fortement encouragé.



Chaque plan de guerre devra être accompagné du formulaire suivant :


Code:
[quote][center][b]TOUR N - [/b][/center]


[b]Nature de l'action :[/b] Texte.

[b]Effectifs, équipements, organisations :[/b]
[u]Forces terrestres :[/u]
- X divisions.
- X soldats et équipement.
- X de chaque véhicule.
[u]Forces maritimes :[/u]
- X flottes.
- X soldats.
- X de chaque bâtiment.
[u]Forces aériennes :[/u]
- X escadrons.
- X soldats.
- X de chaque appareil.

[b]Carte : [/b]
[spoiler]Carte.[/spoiler]

[b]Détails de l'action :[/b]
[u]Action 1[/u]

Détail des manœuvres.


[u]Action 2[/u]

Détail des manœuvres.


[u]Action 3[/u]

Détail des manœuvres.

[/quote]




Exemple sommaire :


TOUR 1 -  Attaque


Nature de l'action : Attaque de Khorramshahr

Effectifs, équipements, organisations :

Forces terrestres :

- 1 division blindée (3ème), 1 division mécanisée (5ème), 1 division d’infanterie (2ème), Forces spéciales (Garde Républicaine)
- 20 000 soldats, AKM, RPK, SVD, AT-3 Sagger.
- 160 pièces d’artillerie dont 120 M-46 et 40 BM-21, 450 T-62, 30 T-54, 100 BMP-1.

Carte :

Spoiler:

Détails de l'action :
Barrage d’artillerie

Un barrage d’artillerie doit viser pendant six heures les positions irakiennes déterminées par les forces de reconnaissances des divisions engagées. Le bombardement se déroule de l’après-midi au crépuscule.

Chance de succès : 90% ; jet de dés : 12

Les tirs d’artillerie sont d’une efficacité redoutable. En effet, les positions irakiennes ont été lourdement frappées par les attaquants, affaiblissant grandement la défense de Khorramshahr.

Pertes de l’attaquant : aucune

Pertes du défenseur : 120 morts, 374 blessés

Encerclement de Khorramshahr

L’assaut sur les avant-postes se déroule suivant le tracé indiqué sur la carte, l’attaque vise l’encerclement de la ville de Khorramshahr.

Chance de succès : 80% ; jet de dés : 40

Conséquence logique de la réussite du bombardement, la ville est assez rapidement encerclée, les troupes irakiennes étant trop désordonnées pour empêcher les forces assaillantes de s’approcher et d’entourer la ville.

Pertes de l’attaquant : 34 morts, 61 blessés

Pertes du défenseur : 105 morts, 254 blessés





Les posts de modération prendront quant à eux la forme suivante :

Code:
[quote][b][u]MODERATION DE GUERRE[/u][/b]

[u]Action 1 Chances de succès :  jet de dé [/u]

Détail de la simulation.

Pertes attaquant :
Pertes défenseur :



[b]Carte[/b]
[spoiler]Carte.[/spoiler]

[/quote]


Exemple sommaire :

MODERATION DE GUERRE

Action 1 - Conquête de la côte syrienne - Chances de succès : 90 jet de dé 40

L'avancée le long de la côte, appuyée par la Royal Navy, est un vif succès pour l'armée britannique. L'armée ottomane s'est de toute manière retirée vers Alep.

Pertes britanniques : 40 hommes
Pertes ottomanes : 70 hommes

Action 2 - Prise de Homs et Hama - Chances de succès : 90 jet de dé 10

Homs, abandonnée par les ottomans, accueille les britanniques à bras ouverts, et les drapeaux de la révolte arabe sont brandis dans toute la ville par les habitants. Les Homsiotes mettent même en place une brigade arabe, forte de 6 000 hommes, qui rejoint les britanniques vers le Nord.


Le retrait ottoman de la région a en effet galvanisé les espoirs indépendantistes arabes.

Pertes britanniques : /
Pertes ottomanes : /

Action 3 - Remontée de l'Euphrate - Chances de succès : 80 jet de dé 78

Le long de l'Euphrate par contre, des restes de la VIème armée opposent une résistance sérieuse aux britanniques, qui parviennent à prendre des positions avantageuses sur le plan stratégique mais non sans payer un prix important.

Pertes ottomanes : 700 hommes
Pertes britanniques : 770 hommes

Action 4 - Remontée du Tigre - Chances de succès : 75 jet de dé 56

Si Mosoul n'est pas atteinte, l'avancée britannique semble désormais inarrêtable en Irak après un arrêt de quasiment un an. La capture des officiers et d'une partie de l'armée à Bagdad a fragilisé le front ottoman, qui désorganisé, n'oppose pas la résistance de jadis aux troupes ennemies.

Pertes britanniques : 500 hommes
Pertes ottomanes : 950 hommes

Action 5 - Prise de position dans les montagnes kurdes - Chances de succès : 85 jet de dé 26


Dans les collines kurdes, les troupes britanniques arrivent en nombre. Les chefs kurdes locaux voient d'un oeil suspect cette présence, mais savent bien qu'ils ne peuvent pas lutter. Aucune résistance armée de la part des kurdes n'a lieu, et ce malgré les incitations des quelques milliers de soldats ottomans qui tentent de défendre la zone. Après une semaine de conflits, les troupes ottomanes présentes se retirent, non sans emmener avec elles quelques centaines de combattants kurdes inquiets qui souhaitent poursuivre la lutte et un jour libérer Soleimaniye.

Pertes britanniques : 300 hommes
Pertes ottomanes : 740 hommes
Pertes civiles kurdes : 40 tués


Carte :

Spoiler:

Mirage
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