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Message par Sirda Sam 21 Sep 2019 - 19:57

Bonjour,


Depuis plusieurs semaines désormais, le Bureau s'efforce de trouver des mécanismes innovants, de refondre le jeu, afin de le rendre plus attractif, plus didactique, plus simple d'accès, sans pour autant lui faire perdre sa richesse. Aussi, si de nombreux changements ont eu lieu ces derniers temps, nous souhaitons connaître votre avis, comme joueur, sur les actuels mécanismes et rouages de jeu. En effet, nous modernisons et réformons les points qui semblent, à nos yeux, poser des problèmes, mais il est tout à fait possible que nous passions à côté de points que vous ressentez comme problématiques, voire bloquants, sans que nous le sachions.

Vous pouvez vous exprimer librement sur ce sujet, afin de proposer toutes vos idées d'amélioration. Elles peuvent aussi bien concerner le système de crise que l'économie, la simulation des guerres ou des événements, les relations internationales, les PNJ, la temporalité, etc.

Votre avis sera vraiment pris en compte. A la suite de vos remarques et suggestions, le Bureau s'efforcera de proposer rapidement des réformes sur tous les mécanismes mentionnés, s'il trouve les propositions intéressantes et faciles à mettre en oeuvre.

Vous êtes naturellement tous invités à vous exprimer ici, que vous soyez un joueur actif comme un joueur inactif.
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Message par Eindes Dim 22 Sep 2019 - 2:33


Salut à tous,

Je ne suis pas forcément le mieux placé pour écrire ici - étant inactif depuis très longtemps et n'ayant pas suivi les dernières versions - mais puisqu'il semble s'agir d'un moment un peu solennel pour CSP, je me suis dis après tout pourquoi pas. Évidemment, je n'ai pas vent des dernières innovations faites par le Bureau - ledit Bureau faisant, pour moi, partie desdites innovations, pour vous dire mon éloignement de CSP - alors peut-être mon avis sera sans doute obsolète sur certains points. J'ai arrêté de jouer en octobre 2017.

Après plus de recul, et constatant que CSP fonctionne toujours par cycles d'activités/inactivités, sans jamais s'éteindre, j'en tire les observations suivantes.


• CSP est avant tout une communauté

Thanks captain obvious.
Mais qu'est-ce que cela signifie au fond ? CSP à proprement parler - le topic officiel - est secondaire. C'est le café du commerce (discord) qui prend le temps de rédiger son mensuel/trimestriel sérieux, et au bout d'un moment, qu'il soit considéré comme fini ou qu'il soit considéré comme abandonné, est envoyé aux archives où il est religieusement conservé. Puis on en fait un autre. Sur une autre époque, ou la même. On s'en fout. Seule l'envie est la condition, rien d'autre. Le topic officiel, c'est la petite étincelle qu'il faut retrouver le soir quand vous rentrez chez vous et qui vous permettra de passer du temps à tout lire et à déployer votre catéchisme militaro-socio-économico-politique.

Partant de ce constat, quoi que vous fassiez, vous n'obtiendrez pas une régularité de tout le monde. Or, chaque version a besoin de régularité au moins pour ses interactions. Et voilà comment tombe chaque V. La V n'existe que lorsque chaque joueur peut s'y projeter, et non pas poster avec le sentiment qu'elle sera abandonnée dès le lendemain. Et je ne saurai pas donner en fait de définition à "se projeter dans une V", il n'y en a pas. Pas tout le monde peut avoir envie de faire de son Pakistan une puissance économique mondiale. Certains postent juste parce qu'ils en ont envie, sans but précis. J'y viens.


• Sur CSP, nous jouons à ce que nous voulons...

CSP s'apparente pour beaucoup à un exercice de style, sur base de simulation géopolitique. Selon les versions, le jeu règle son curseur entre un réalisme maximal  - pour les V actuelles et historiques récentes - et un irréalisme presque total - V futuristes/uchroniques et V fictives, avec un système calculatoire afin de cadrer les rapports de force entre les nations. Sur cette base, chaque joueur fait sa propre soupe et il n'est pas rare de constater que même dans des V type "arcade", certains forcent sur le réalisme et inversement pour les V les plus réalistes.
Plus encore, certains joueurs préfèrent des postes épurés avec des descriptions concrètes de leurs actions, et semblent s'éloigner de ce fameux exercice de style.

De fait, la définition que l'on a toujours donnée à CSP est seulement celle d'un "jeu de simulation géopolitique". Elle est imprécise, et c'est pour ça qu'elle est juste.


• ... jusqu'à oublier les autres

J'en profite pour faire une petite pause, je n'ai plus l'habitude d'écrire beaucoup.
:nuteylla:


Finalement, tout ceci m'amène à rappeler la chose suivante. Chacun fait ce qu'il veut, comment il le veut et raconte ce qu'il veut. CSP induit un fort individualisme dans un jeu qui a un besoin fort d'interactions. Peut-être que si certains n'ont pas envie de communiquer avec l'Allemagne alors qu'ils jouent la France, peut-être que si certains pondent une homélie politique dans leur coin dans un pays dont tout le monde osef, c'est que ces personnes n'ont au fond d'elles mêmes pas à 100% envie de jouer à CSP en tant que tel, mais de produire une "analyse" ou un "récit", qui a certainement de la valeur intellectuellement parlant, mais qui n'apporte pas grand chose au jeu. Et qui finira aux archives, hélas.

Je ne fais de remontrance à personne. Chacun fait ce qu'il veut, encore une fois. Je fais justement partie de ces personnes qui vers la fin, jouait dans son coin, pondait des pavés probablement chiants à lire. Et comme je suis pas un khey toujours très déter, au bout d'un moment je fléchis et j'arrête par manque d'envie.

Ce constat s'aggrave également dans la mesure où, en dehors de la façon dont les joueurs récitent/décrivent leurs actions, ils restent sur leur thème favori. C'est normal, mais il y a des limites. Pas tout le monde ne s'intéresse au fonctionnement du système de visée des chasseurs russes entre 1975 et 1984, pas tout le monde ne s'intéresse à l'historique du parti politique d'opposition au Swaziland, pas tout le monde ne s'intéresse au budget alloué à la santé de l'État brésilien en 1952. Ça peut intéresser bien entendu, mais si cela finit par épuiser celui qui le rédige, car ses posts ne provoquent aucune réaction, c'est inutile. Encore une fois je fais partie de ces gens, et c'est un mea culpa de ma part.
Après bien entendu, certains arrivent à écrire des posts de grande qualité et de grande précision tout en maintenant une grande régularité et l'activité qu'il faut. Chapeau à eux. Peut-être ne sont-ils pas toujours lus.


• Éventuelles recommandations

Oui, malgré mon inactivité, je me permets d'en proposer.

Et avant tout chose,

Premièrement, CSP est soumis à cette fatalité de la motivation. Si pas d'envie, durant des périodes creuses ou autre, c'est comme ça, c'est tout. CSP, le jeu, eh bien ce n'est qu'un jeu. Le jeu vous ennuie, vous n'y jouez plus. Par conséquent, ces recommandations ne sont là que pour stimuler un peu cette envie. Et non pas refaire CSP.

Deuxièmement, aucune recommandation à faire au Bureau en lui-même. L'administration ne peut faire mieux que de revenir régulièrement vers les joueurs aux travers de quelques évènements, à leur demande ou non. Apporter un regard impartial et extérieur sur le jeu de chacun, gérer les PNJ (qui peuvent être aussi bien des pays non joués que des grandes entreprises par exemple) est le mieux que l'administration puisse faire. Et elle le fait déjà.


On en arrive aux points, qui selon moi, pourraient être améliorés.


( :nuteylla: ...)

- C'est aux joueurs de renforcer leurs interactions.
Cela ne veut pas forcément dire faire une cure d'amincissement de leurs posts, mais simplement de faire preuve de plus de réactivité. Et là c'est très simple : pas besoin d'attendre de finir son post sur la réforme générale de l'agriculture de 55 lignes en Argentine pour dire juste merde à une demande d'entrevue diplomatique du Royaume-Uni.
Je ne sors pas ça de mon chapeau, évidemment que ce point a été signalé par le passé.

- Plus de pédagogie.
Je pense que CSP pourrait gagner de l'attrait si un effort est fait dans les posts à éclaircir les points les plus corsés. Je m'adresse évidemment surtout à ceux qui ont un style très rédactionnel. Il faut imaginer, pour le coup, écrire un article de presse sur un sujet précis, ou un exposé historique, à des personnes moins averties. De toute façon, un post illisible reste un monologue. Mea culpa encore une fois pour ceux que j'ai pu faire (et je ne prétends pas être détenteur de quelconques savantes connaissances).

- Les fiches ?
C'est un peu plus annexe, et ça a toujours été un point de désaccord entre moi et l'administration pénitentiaire cspienne. Mais symboliquement, les fiches, c'est quand même le truc bizarre de CSP.
Comment fonctionnait Pays Virtuel ? Sans fiches. A quoi servent les fiches ?

Probablement à "cadrer" le jeu. C'est votre point zéro. Oui mais on le connait le point zéro, non ? Il s'appelle Google, entre autres.
Probablement, à centraliser les infos. Lesquelles ? PIB, IDH ? Osef infini de ces indicateurs. L'intérêt principal serait de détailler les forces armées. Admettons. Pour le reste ?
Probablement, pour les V historiques, à renseigner sur l'état du pays à cette époque. Mais encore faut-il en avoir les infos pour la faire. Au lieu de rassurer les joueurs en les forçant à se poser un cadre, ça les décourage dans cette recherche de trouver des infos dont ils n'auront pas l'utilité durant toute la V.

Enfin, je passe sur la description du pays en lui-même et le résumé de sa diplomatie, un mélange de C/C pour l'une et de classification un peu hasardeuse pour l'autre. L'économie, hormis la description, ça change tout les temps ?
Bref, pour moi j'ai toujours eu le sentiment que la fiche était globalement une perte de temps et une barrière à franchir pour se lancer dans le jeu. Vite fait consultée quand on s'apprête à faire la guéguerre au khey qui la tient péniblement, elle ne me semble pas servir à autre chose.





Pour résumer ma pensée à ceux qui ont la flemme de lire : exactement le contraire de ce que je fais là. Ne FAITES PAS ça sur le TO, à savoir une bouillie sénile à 2h30 du mat' qui me donne juste envie d'aller pioncer.



Bon dimanche

Et n'oubliez pas d'aller à la messe.
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Message par Prishayev Dim 22 Sep 2019 - 13:56

Bonjour à tous,

J’écris les lignes qui suivent avec difficulté, de grâce, soyez indulgents ... Notre RP est guidé par diverses passions. Pour ma part j’suis un gars qui aime refaire l’Histoire, passer des moments agréables sur des moments décisifs du passé de façon abordable et cadrée pour évoluer dans le temps. Vous m’connaissez peut-être parce que je suis passionné par les romains et parfois intransigeant, mais j’ai eu quelques expériences pour administrer un forum et une V, ailleurs. Ma passion est à circuit fermé, on y entre et on respire un air putride, on ressent les cadavres romains gisant sur le sol ensanglanté d’Andrinople en l’an 378, j’apprends que l’Empereur Valens est mort au combat et que je suis son successeur. Pour le bien de l’Empire, Théodose monte sur le trône de Constantinople sur injonction de Milan, c'est-à-dire de l’Occident.

En clair, il est question d’immersion et de survie, ni plus ni moins, d’un Etat et d’une civilisation. Ce que j’aime c’est les enjeux historiques, retranscrits en mécaniques au travers d’un jeu organisé à une fin durable.

Un jeu devrait être, à mon sens, pensé comme une épopée collective. On se bat pour relever des challenges historiques et s’amuser dessus. On lutte pour bâtir un nouvel âge et consolider l’édifice durant des décennies, si possible un siècle. Afin de mesurer le succès, les rivalités et les chocs, les guerres et les règles ne sont pas de trop pour doser et rendre jouable les périodes choisies. Sauf que voilà …

Sur CSP, on choisit d’habitude des V pour leur proximité périodique, au nom de la facilité. L’emphase sur les mécaniques est presque inexistante et du coup on débouche sur le problème essentiel : Les V ne peuvent se réguler ou s’administrer, par manque de mécaniques, elles deviennent des casse têtes monumentaux pour les joueurs comme pour les admins. La vindicte du regard outré des perdants d’un conflit armé ou d’un événement est mérité, on parle d’un jeu relativement complexe et il n’a de règles que le hasard d’un dé personnifié en Serge dit le Bot et la perception qu’à le modérateur de la situation pour résoudre l’équation. On est très loin d’un système mécanique à la fois simplificateur et stable et cela décime la volonté des modérateurs qui se succèdent sur les mêmes recettes et les mêmes échecs. Leur talent n’est pas en cause, c’est le système qui n’est pas fonctionnel. Si vous souhaitez une V qui tiennent, encore faut-il lui octroyer stabilité et règles qui permettent de régler chaque action des joueurs de façon impartiale.


Exemple


C’est pourquoi j’aimerais vous donner un exemple concret de mécanique (Notez bien que c'est un exemple !) : Au Moyen-Age central, c’est le règne de la féodalité à l’Ouest de l’Europe et pour élaborer une mécanique on représente la situation qui est en place pour qu’elle soit ludique. Le contrat féodal prive le Prince du gros des pouvoirs qu’il désire avoir, son premier mandat est donc de consolider la couronne et ses prérogatives. On observe la fragilité de ce pouvoir même avant la guerre de cent ans, il y a donc une limite aux actions du Prince, on peut lui accorder un revenu politique sous forme de quelques points à allouer et d'un peu d'or, représentation de sommes autres, plus conséquentes dans l’administration des régions, les baillis apportent localement l’autorité du Prince, mais ceux-ci sont contestés par des aristocrates, des clercs et des bourgeois. Les coutumes s’opposent bien souvent à la montée du monarque et à la gestation de l’Etat. Il y a donc des contre-pouvoirs à simuler par des échelles de relation, des bonus / malus à l’égard du Prince de la part des factions régionales, voir citadines, si le jeu se déroule dans un cadre limité géographiquement.

L’autorité du Prince est régulièrement contestée, sa politique d’expansion administrative est également faite par les armes pour obtenir de nouvelles terres, punir dans son bon droit un subordonné qui ne le serait pas (dans son droit) etc… Les aristocrates sont à choyer, pas à renverser, soit dit en passant. Ils apportent les armes nobles, la cavalerie en la personne du chevalier, dominent les champs de bataille. Les bourgeois apportent l’or manquant et les milices urbaines, les clercs un peu de tout ça, mais surtout une relation au second pilier du pouvoir, la religion et l’Eglise Catholique de Rome. La guerre au M-A est faite d’ordalies, trois batailles constituées (flanc gauche, centre et droite) se ruent à l’assaut et le combat dépend des tactiques adoptées, du choix de ses armes (milices citadines, chevalerie et sergents montés, sergents à pieds, archers levés etc…). Ainsi que du terrain et des chefs menant les batailles. De tout cela vous pouvez dégager la valeur à fixer à des unités subordonnées au Prince A et au Prince B, au préalable via un tableau synthétique (et publique !) des valeurs et mécaniques de bataille et élaborer les mécaniques qui permettent qu’en trois coups, l’espace d’une heure ou deux, via un seul plan, vous avez un résultat qui sera le jugement de Dieu par excellence, incontestable. Vous l’avez compris, c’est un jeu d’équilibriste. Le M-A c’est ça, une lutte pour dominer les pouvoirs régionaux constitués et légalisés par des coutumes et un droit archaïque pour porter à un nouvel âge la civilisation en construction à l’Ouest de l’Europe.

Résumé :

- Règles changeantes et Mécaniques fonctionnelles et transparentes pour fluidifier le jeu et retranscrire sans prise de tête l'époque.
- Cartes diverses, pour employer au mieux les mécaniques.
- Modérateurs passionnés et donc changeant d'une V à l'autre.


Conclusion : Faire une V, ça commence par poser des bases, des règles tangibles qui s’appliquent facilement, changeantes dans le temps parce que le monde change, dans la transparence la plus absolue cela va de soit. Je préviens, au passage, que ce que j’évoque fonctionne bien et demeure en fonctionnement sur une V d'un autre forum depuis neuf mois. Donc, s'il faut vraiment changer quelque chose, c'est la construction du jeu. J'ai donné des pistes, je donne pas de clefs en mains. Au passage, Ça parlait de fiches sur le Discord, mais honnêtement la fiche c'est juste bon à balancer ses messages en lien et l'affaire s'arrête là. Le jeu doit être vivant, la fiche est secondaire.

J'espère que cela sera utile, je n'en suis pas certain. Au demeurant, merci pour ce "Grand Débat" qui permettra peut-être de donner un second souffle à CSP.

Amicalement :)
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Message par Oberyn Dim 22 Sep 2019 - 15:21

Bon allez, je répond à l'appel de Sirda. Inactif aussi, je préfère la branlette intellectuelle sur ce que doit être csp plutôt que l'écriture de posts. Peut être pour ça que je vais rejoindre l'administration française.
Mais comme l'a montré skavian, il y a des problèmes récurrents sur csp :


I) Les problèmes

Le premier, c'est que nous ne sommes pas payés pour jouer. Tant que l'administration n'aura pas fait fortune, csp restera en concurrence avec les autres sources d'amusement, et les gens arrêteront la V quand elle deviendra une corvée. (Par conséquent, toutes les étapes qui entrent dans la case corvée, type la fiche nation, doivent en effet être limitées un maximum.)

Le deuxième, c'est l'inéluctabilité du bide qui empêche les gens de se projeter. C'est assez poétique et tragique quand on y pense, ce combat depuis presque 10 ans de chaque V face à sa mort inévitable. Chaque fois, on change des choses, espérant atteindre l'immortalité. Et chaque fois, le destin vient s'abattre et nous ramener à terre.

Le troisième, c'est l'autisme. Rester concentré dans ses pavés plutôt que chercher les interactions, préférer la forme au fond etc... On voit le dessin.

Ce à quoi je rajouterai un quatrième, l'entre-soi. Si le vieillissement de la population de CSP a permis une montée en niveau, il signifie aussi une baisse d'énergie.

Bien entendu, tous ces problèmes sont connectés entre eux.


II) Un peu d'introspection.

La première chose à faire, c'est réfléchir aux V qu'on a préféré, et pourquoi.
Pour ma part, il y a eu :
la V 1400. (Je jouais un comté irlandais)
La V 1700 (Je jouais la Pologne)
La première V 1960. (Je jouais le Brésil)
Et une V 2013 (?) (Je jouais l'Argentine)

Ces V n'étaient pas meilleures que les autre. Les époques sont variées et les mécanismes aussi.
Leur point commun, c'est que dans mon cas précis, j'ai été impliqué dans des mécanismes très imbriqués impliquant d'autres joueurs. Je ne jouais plus seulement un pays, mais un rouage dans un ensemble géopolitique qui avait sa propre vie, rempli de trahisons, d'alliances et de complots, à un niveau de précision et de créativité introuvables en jeu vidéo.
Et quand j'y réfléchis, à chaque fois que je n'ai pas ressenti cela, la V est devenue une corvée. Quand elle le devient, soit je deviens inactif, sois je deviens actif par devoir. Mais ce n'est qu'une activité de facade, car si je poste sans enthousiasme ou interactions fortes, alors je ne contribue pas à l'activité de la V, et c'est donc inutile. Une V peut être mourante alors que des messages continuent à être postés si il n'y a pas d'enthousiasme et d'interactions.
Si les V que j'ai aimé ont quand même bidées, c'est principalement parce que si une partie du monde était active, cela ne veut pas dire que tout le monde s'amusait. L'amusement dans une V est situationnel et dépend donc peu des mécaniques en place. De plus, quand le bide devient inévitable, les joueurs des régions actives deviennent à leur tour démotivés car ils savent que leurs efforts sont inutiles. Prophétie auto-réalisatrice.


III) Des pistes de solution.

Ce qui me paraît évident, c'est que ces problèmes sont tout à fait surmontable. Il y a une centaine de millions d'internautes francophones, et ça ne devrait pas être compliqué d'en rassembler 15 pour jouer les principaux pays de la planète entre eux cinq heures par semaines. Il y a une recette quelque part, il faut juste la trouver.

Skavian a déjà montré comment les joueurs peuvent combattre ça à leur niveau. Je vais essayer d'appliquer ces conseils, si j'arrive à m'y remettre, essayer derrière chaque post de créer de l'interaction et donner un impact international à mes actions. Que faire maintenant ? Je ne sais pas trop,des idées comme ça :
-> Une option, c'est les dynamiques communes. Le réchauffement climatique, la critique du néo-libéralisme, les enjeux de pouvoir dans l'Union Européenne et l'ONU... axer les V sur des enjeux communs peut être une solution. Au niveau historique, il y a les grandes découvertes, les guerres de religion, la montée de la démocratie etc. L'économie et la politique intérieure des Etats doit être dépendante des grandes tendances bien plus que de leurs actions intérieures par réalisme et pour les forcer à s'impliquer sur l'international. Par exemple, le choix d'austerité en Allemagne concurrence fortement tous ses voisins et est source de tensions. Si le joueur français veut revitaliser son industrie, alors il ne peut pas le faire seul à moins de torpiller son modèle social. Cela passe forcément par une négociation (ou un conflit) avec le joueur allemand voir une réforme ou une sortie de l'UE (ce qui crée des tensions avec les autres voisins). De même pour le protectionnisme etc..

-> Une autre piste, c'est d'accepter la mort et explorer la V à durée limitée, avec une fin donnée et des gagnants. Ça avait été fait il y a un bout de temps sans grand succès, mais ça reste une idée intéressante.
-> De façon générale, tout ce qui met en valeur les actions des gens, leur donne des buts, et montre qu'ils font partie d'un tout est à valoriser je pense. Genre l'innovation des graphs avec les scores etc.. L'administration doit donner les résultats économiques pour forcer les joueurs à prendre en compte et influencer le contexte international.
-> Sur la question du temps, il y a une réflexion à avoir, même si je ne sais pas ce qui est le mieux. Un temps lent permet d'avantage de réalisme et de construction. Un temps rapide est plus "arcade" et ouvre la voie à plus de folie et de changements rapides. Lequel stimule le plus l'imagination et les interactions ? A voir et à explorer.
-> Chacun recherche des choses différentes dans csp, mais je ne pense pas qu'il faille complexifier les règles. Ou alors, avec toujours comme objectif central de favoriser l'interaction.

->Peut être se donner le temps de communiquer davantage avant le lancement du jeu sur la prochaine V.
->Je trouve que l'architecture du forum est devenue un peu bordélique.
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Message par Sirda Dim 22 Sep 2019 - 19:52

Avant tout, merci pour vos longues contributions. N'hésitez pas à vous répondre les uns aux autres, le débat est fait pour cela, il ne doit pas uniquement être vertical, entre le Bureau et les joueurs.

Je reste d'accord sur le constat général que l’interaction est le moteur du jeu. Cependant, celle-ci ne doit pas se résumer à quelques entrevues diplomatiques, à des propositions de résolutions à l'ONU, mais à un tout : interactions économiques (ce qui suppose de ne pas négliger ce domaine dans ses posts), culturelles, militaires, diplomatiques, etc. C'est un tout qu'il faut développer, comme Oberyn l'a rappelé : une politique d'austérité en Allemagne aura des conséquences pour la France, qui devra à son tour réagir en interne et en externe pour s'en sortir, ce qui créera du jeu. Se limiter seulement aux tensions diplomatiques et militaires, comme c'est, à mon sens, souvent le cas, c'est tirer une balle dans le pied de l'activité.

Je réagis sur quelques points soulevés dans vos réponses.

Skavian a écrit:• CSP est avant tout une communauté

Thanks captain obvious.
Mais qu'est-ce que cela signifie au fond ? CSP à proprement parler - le topic officiel - est secondaire.


Contrairement à ce que tu dis, je pense au contraire que le TO est majeur à CSP. En effet, même si le lien entre les joueurs est assez fort, avec le développement des IRLs entre les membres des différentes cliques (normandes, parisiennes ou toulousaines), on constate qu'à chaque période de bide du jeu, l'activité du Discord en pâtit largement, et que le serveur devient rapidement désert. Le cœur de CSP, cela reste le jeu.

Skavian a écrit:Selon les versions, le jeu règle son curseur entre un réalisme maximal  - pour les V actuelles et historiques récentes - et un irréalisme presque total - V futuristes/uchroniques et V fictives, avec un système calculatoire afin de cadrer les rapports de force entre les nations. Sur cette base, chaque joueur fait sa propre soupe et il n'est pas rare de constater que même dans des V type "arcade", certains forcent sur le réalisme et inversement pour les V les plus réalistes.
Plus encore, certains joueurs préfèrent des postes épurés avec des descriptions concrètes de leurs actions, et semblent s'éloigner de ce fameux exercice de style.

La question du réalisme est souvent posée au sein du Bureau, entre deux écoles. D'une part, l'école céespienne - que je définirai comme une approche réaliste vis-à-vis de l'IRL, évitant les trop gros écarts -, et d'autre part, l'école pévéienne - pour laquelle le réalisme consiste à amener de manière crédible une chose par le développement de son jeu personnel, ce qui permet des écarts énormes par rapport à la réalité, mais justifiés. Evidemment, je penche pour cette seconde école, pour une raison simple : si, sur une V2013/2014, quelqu'un avait annexé la Crimée avec la Russie, cela aurait gueulé à l'irréalisme école céespienne. Et pourtant, Poutine l'a fait, en amenant bien la chose. C'est clairement une chose qui serait passée avec une approche pévéienne.

Skavian a écrit:- C'est aux joueurs de renforcer leurs interactions.
Cela ne veut pas forcément dire faire une cure d'amincissement de leurs posts, mais simplement de faire preuve de plus de réactivité. Et là c'est très simple : pas besoin d'attendre de finir son post sur la réforme générale de l'agriculture de 55 lignes en Argentine pour dire juste merde à une demande d'entrevue diplomatique du Royaume-Uni.
Je ne sors pas ça de mon chapeau, évidemment que ce point a été signalé par le passé.

Peut-être que le cadre du TO pour les réponses diplomatiques de ce genre n'est plus adapté, et qu'il faudrait davantage utiliser le sous-forum "Diplomatie" pour ce genre de choses. Idem, s'agissant des commandes d'armement, on avait créé un sujet exclusivement dédié à cela, pour faciliter les demandes d'achats / propositions de ventes avec des PNJ. Ce pourrait être étendu aux PJ aussi, vu que le même phénomène de "je réponds à ta commande quand j'ai fini mon post sur la réforme générale de l'agriculture" est présent.

Skavian a écrit:

- Les fiches ?
C'est un peu plus annexe, et ça a toujours été un point de désaccord entre moi et l'administration pénitentiaire cspienne. Mais symboliquement, les fiches, c'est quand même le truc bizarre de CSP.
Comment fonctionnait Pays Virtuel ? Sans fiches. A quoi servent les fiches ?

Point souvent soulevé dans les débats : l'intérêt des fiches. Il n'y en avait pas sur PV, parce qu'on était sur JVC, et qu'on avait qu'un sujet. Autant dire que pour retrouver le post de quelqu'un, sur 600 pages de messages mêlant HRP et RP, c'était le bordel. Les fiches sont utiles à CSP, au moins pour le regroupement de posts. Après, c'est sûr que demander des données économiques sur une V800, ça n'a aucun intérêt. Au contraire, en demander sur une V contemporaine, où l'économie prend une place beaucoup plus importante et où elle peut être un véritable moteur d'activité, ça a son intérêt.

Après, je pars toujours du principe que si un joueur a la flemme de faire sa fiche, il aura la flemme de jouer. Franchement, les V sont souvent les mêmes, il y a un stock de fiches assez considérables dans les archives, ça prend 1h à tout claquer.


Prishayev a écrit:Pour ma part j’suis un gars qui aime refaire l’Histoire, passer des moments agréables sur des moments décisifs du passé de façon abordable et cadrée pour évoluer dans le temps.
[...]
Un jeu devrait être, à mon sens, pensé comme une épopée collective. On se bat pour relever des challenges historiques et s’amuser dessus. On lutte pour bâtir un nouvel âge et consolider l’édifice durant des décennies, si possible un siècle. Afin de mesurer le succès, les rivalités et les chocs, les guerres et les règles ne sont pas de trop pour doser et rendre jouable les périodes choisies. Sauf que voilà …

Ton avis est assez intéressant, Prish, parce que tu as l'avantage d'avoir écumé pas mal de jeux : CSP, PV, et celui dont tu parles. Tu as vu différents systèmes de fonctionnement, et cela se ressent.

De même, tu soulèves le point de débat le plus récurent au sein de CSP : comment jouer son pays ? Là encore, deux écoles s'affrontent. L'une préconise d'incarner son pays, se concentrer sur sa survie, le jouer comme si nous étions au théâtre, sans forcément avoir de projet. L'autre, celle à laquelle tu appartiens, est l'école du projet, celle où le joueur se fixe un objectif à atteindre avec son pays, et le joue jusqu'au bout.

Les arguments des deux côtés sont recevables. La première école a l'avantage de faire fi du projet, et d'éviter deux problèmes : la réalisation du projet, qui pourrait donner au joueur le sentiment de la partie gagnée, et donc le faire quitter la V car il n'aurait plus rien à faire ; le ragequit du joueur parce que le projet n'est pas atteint, ou du moins est contrarié, à cause d’événements négatifs. A noter aussi que s'agissant du premier problème, il y a aussi la tendance de certains à tout réformer en 4 posts dès le début de partie pour atteindre leur objectif. Par exemple, changer un gouvernement au bout de 2 jours de jeu, puis mener les réformes. Cela ne sert à rien : il faut prendre son temps. Par exemple, vouloir jouer une France souverainiste en 2019 ne demande pas de faire destituer / démissionner Macron dès le premier message. Bien au contraire ! Il faut jouer avec, jusqu'en 2022, amener la situation à progressivement devenir favorable aux souverainistes, en profiter pour réformer le pays comme le voulait Macron, puis faire élire les souverainistes, faire passer leurs réformes, etc. Cela permet de créer en permanence du jeu, lors duquel on fait et on défait nos réformes, ce qui créer de l'activité et de l'interaction : pousser le projet européen avec Macron, puis tout envoyer paître avec les souverainistes.

Quant à la seconde école, elle a le principal avantage d'avoir quelque chose à proposer, un fil conducteur pour la V : on sait à peu près où aller, ce qui permet de développer son jeu, et de ne pas être totalement dépendant des autres pour jouer. Mais avec un risque : celui de l'individualisme, comme le disait Skavian, où le joueur finit par s'isoler dans son coin pour parvenir à son projet.

A mon avis, les deux écoles ont à la fois tort et raison à la fois, même si je m'approche davantage de la seconde. C'est un juste milieu à trouver.

Prishayev a écrit:- Règles changeantes et Mécaniques fonctionnelles et transparentes pour fluidifier le jeu et retranscrire sans prise de tête l'époque.
- Cartes diverses, pour employer au mieux les mécaniques.
- Modérateurs passionnés et donc changeant d'une V à l'autre.

Les mécaniques changeantes sont une piste intéressante, que CSP avait déjà exploré par le passé, reprenant parfois des choses que tu as mentionné dans ton exemple. Hélas, cela fonctionnait assez peu, et c'était souvent plus le bordel qu'autre chose pour tout comprendre. Idem pour le système de guerre, lequel a été largement simplifié, et permet beaucoup moins de contestation - à quelques cas près - depuis qu'il se résume à un simple jet de dés après une estimation personnelle d'un membre du Bureau - ou collégiale en cas de doute. Le système de guerre a toujours été le gros défaut de CSP, il a été réformé un nombre incalculable de fois, sans jamais trouver le point d'équilibre idéal.

Quant au changement des modérateurs, c'est difficile : il y a peu de personnes prêtes à s'investir activement et régulièrement au sein de la communauté pour assurer la charge modératrice, hélas, car cela permettrait à l'équipe modératrice, qui reste souvent la même, de souffler un peu, ainsi que d'insuffler de nouvelles idées de temps à autres.

Oberyn a écrit:Le premier, c'est que nous ne sommes pas payés pour jouer. Tant que l'administration n'aura pas fait fortune, csp restera en concurrence avec les autres sources d'amusement, et les gens arrêteront la V quand elle deviendra une corvée. (Par conséquent, toutes les étapes qui entrent dans la case corvée, type la fiche nation, doivent en effet être limitées un maximum.)

A défaut d'être rémunéré pour jouer, il y a un fort gain intellectuel et culturel à jouer à CSP. On a, je crois, tous appris énormément de choses en jouant à CSP, en faisant d'innombrables recherches sur tout un tas de sujets, et ça nous aide dans nos études. Suffit de regarder la réussite universitaire, dans de "hautes études", qu'il y a sur CSP pour s'en rendre compte. C'est juste qu'au lieu de se taper un livre brut sur les relations internationales en Europe au XXème siècle, on les lit sur Wikipedia et d'autres sites, on les incarne, on essaie de comprendre les enjeux, on débat, etc. C'est assez enrichissant intellectuellement, et les joueurs doivent en prendre conscience.

Oberyn a écrit:Ce à quoi je rajouterai un quatrième, l'entre-soi. Si le vieillissement de la population de CSP a permis une montée en niveau, il signifie aussi une baisse d'énergie.

La montée en niveau a également été due à un écartement progressif, volontaire ou non, des éléments les moins bons. C'est surtout ça. Du coup, nous avons moins de nouveaux joueurs qu'auparavant, car ils ne se sentent pas capables de venir jouer, à quelques cas près - les récents nouveaux, je pense notamment à Askeladd, Malaa et Shin, ont été de formidables découvertes avec des joueurs d'un très bon niveau, et très intéressants pour les V auxquelles ils ont participé. Mais fatalement, oui, le "CSP canal historique" est moins motivé, peut-être, car nous sommes tous à l'université, certains ne sont plus puceaux, d'autres ont enfin eu le courage de dépasser leur crypto-trostko-maoïsme pour l'exprimer dans les rues tous les samedis.

Oberyn a écrit:-> Une option, c'est les dynamiques communes. Le réchauffement climatique, la critique du néo-libéralisme, les enjeux de pouvoir dans l'Union Européenne et l'ONU... axer les V sur des enjeux communs peut être une solution. Au niveau historique, il y a les grandes découvertes, les guerres de religion, la montée de la démocratie etc. L'économie et la politique intérieure des Etats doit être dépendante des grandes tendances bien plus que de leurs actions intérieures par réalisme et pour les forcer à s'impliquer sur l'international. Par exemple, le choix d'austerité en Allemagne concurrence fortement tous ses voisins et est source de tensions. Si le joueur français veut revitaliser son industrie, alors il ne peut pas le faire seul à moins de torpiller son modèle social. Cela passe forcément par une négociation (ou un conflit) avec le joueur allemand voir une réforme ou une sortie de l'UE (ce qui crée des tensions avec les autres voisins). De même pour le protectionnisme etc..

Oui. S'agissant du réchauffement climatique, il avait été pris en compte par le Bureau sur la V2018 estivale. Plusieurs événements avaient été postés, avec aussi l'émergence de l'éco-terrorisme. Cela n'avait pas eu un très grand succès parmi les joueurs. Le problème, parfois, vient aussi des joueurs, qui ne saisissent pas les opportunités créées par la modération, soit par flemme, soit par désintérêt, soit parce qu'ils ne savent pas comment.

Idem pour l'Europe, avec la simulation de l’élection d’un parlement, les changements d’alliances politiques, etc. Le problème, c’est que lorsqu’il n’y a qu’un joueur dans l’UE, ça bloque rapidement tout.

Oberyn a écrit:->Je trouve que l'architecture du forum est devenue un peu bordélique.

Tout a été repensé pour être plus fluide et plus simple. Le problème, c'est qu'on n'arrive pas à faire sauter les onglets Agora et Bureau, sauf en faisant sauter tous les autres et en revenant à la mise en page d'avant-Vautour.


Plus personnellement, il y a un sujet que je voudrai aborder, et qui l'a plus ou moins déjà été : celui de la temporalité. Elle pose souvent problème, avec parfois des rythmes trop rapides, parfois trop lents selon les V, et souvent les mêmes. M'est avis qu'il faudrait l'adapter déjà à chaque V, mais surtout à l'intérieur des V, avec par exemples des rythmes parfois plus rapides (1 an = 6 jours) lorsqu'il ne se passe pas grand chose, ou le ralentir (1 an = 12 jours, voire davantage) en cas de grosse crise ou de gros conflit. De même, a été testé avec un très grand succès un système de "périodes de jeu" sur un autre forum, mentionné par Prish, avec une V qui dure depuis très longtemps. Si tu voudrais bien nous en parler, ce pourrait être intéressant, je pense, Prish, s'il te plaît.
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Message par Prishayev Dim 22 Sep 2019 - 23:13

Bonsoir Sirda,

Sirda a écrit:Les mécaniques changeantes sont une piste intéressante, que CSP avait déjà exploré par le passé, reprenant parfois des choses que tu as mentionné dans ton exemple. Hélas, cela fonctionnait assez peu, et c'était souvent plus le bordel qu'autre chose pour tout comprendre. Idem pour le système de guerre, lequel a été largement simplifié, et permet beaucoup moins de contestation - à quelques cas près - depuis qu'il se résume à un simple jet de dés après une estimation personnelle d'un membre du Bureau - ou collégiale en cas de doute. Le système de guerre a toujours été le gros défaut de CSP, il a été réformé un nombre incalculable de fois, sans jamais trouver le point d'équilibre idéal.

Quant au changement des modérateurs, c'est difficile : il y a peu de personnes prêtes à s'investir activement et régulièrement au sein de la communauté pour assurer la charge modératrice, hélas, car cela permettrait à l'équipe modératrice, qui reste souvent la même, de souffler un peu, ainsi que d'insuffler de nouvelles idées de temps à autres.


En fait, la mécanique permet (et se doit) de traduire un élément complexe (mettons une relation aux vassaux) en quelque chose de simple. Des valeurs, des facteurs et des pourcentages, des jets de dés et un résultat à la clef, sans intervention du modérateur. Le fait qu'un modérateur dispose de la capacité à fixer la valeur d'actions similaires selon son propre barème, sur CSP, ça reste largement contestable rien que dans l'idée. J'crois qu'il faudrait développer ce domaine sur CSP, faire une place à la mécanique en fonction des V, qu'elles soient politiques ou militaires mais aussi scientifiques ou plus largement économiques.

Mon exemple de la politique et de la guerre au M-A partait d'une bonne intention, je pense que simplifier un système n'implique pas sa facilité d'emploi, à ce stade, on simule des guerres d'une complexité aberrante avec des jets de dés, c'est pas vraiment ce qui peut traduire ce qui se passe sur un champ de bataille, le hasard. Pour reprendre l'exemple du forum sur lequel je joue également ... ben la lutte au combat, c'est une question de résilience. L'annihilation passe par la destruction morale d'une unité ou d'un système. Donc, ça se simule de préférence avec des valeurs claires, simples, mais diverses entre les armes et les nations. On dispose d'un brouillard de guerre, entre autre. Les valeurs s’additionnent, des facteurs entrent en compte, on perd de la valeur lors des manœuvres, des chocs, des défaites encore plus, le dispositif s'effondre une fois les unités au planché de leur capacité de résilience (valeur à 0). Ça n'a rien de compliqué et on a enchaîné des dizaines de guerre (plus de 30, je crois) avec fluidité depuis le début de la V.


Sirda a écrit:Plus personnellement, il y a un sujet que je voudrai aborder, et qui l'a plus ou moins déjà été : celui de la temporalité. Elle pose souvent problème, avec parfois des rythmes trop rapides, parfois trop lents selon les V, et souvent les mêmes. M'est avis qu'il faudrait l'adapter déjà à chaque V, mais surtout à l'intérieur des V, avec par exemples des rythmes parfois plus rapides (1 an = 6 jours) lorsqu'il ne se passe pas grand chose, ou le ralentir (1 an = 12 jours, voire davantage) en cas de grosse crise ou de gros conflit. De même, a été testé avec un très grand succès un système de "périodes de jeu" sur un autre forum, mentionné par Prish, avec une V qui dure depuis très longtemps. Si tu voudrais bien nous en parler, ce pourrait être intéressant, je pense, Prish, s'il te plaît.


Par contre, oui, sur ce forum là ... ben le temps passe pas de la même façon qu'ici, il n'est pas réglé par 1 j = X mois IG, il est fait pour s'écouler à la vitesse de nos besoins, mais à l'intérieur d'une petite bulle temporelle, une sorte de "période de jeu" comme tu la nomme. Il est question de laisser aux joueurs un temps pour jouer durant trois ans, ou quatre, ou cinq. Le temps IRL donné varie et s'accorde aux besoins exprimés des joueurs, au contenu des années à jouer (toutes les années et périodes ne sont pas palpitantes pour tous) et évidement à la volonté du modérateur, qui a ses propres contraintes. Du coup, on peut poster sans crainte pour les retards, ou presque. C'est très adaptable puisque les guerres nécessitent quelques temps pour se résoudre, entre la crise diplomatique qui s'instaure autour d'un conflit, les négociations qui traînent en coulisse, pour l'éviter, les combats et les négociations de paix puis le poste du modérateur pour en donner un aperçu épique sur un sujet. Le temps est donc malléable comme on l'entend et on attend les retardataires pour passer une période, dans la limite du raisonnable. S'ils sont incapables de passer à la période suivante (cela m'était arrivé) ils trouveront le temps d'agir à la nouvelle période. Généralement, il faut une semaine et demi par période de quatre à cinq ans, on a ralentit le temps pour la guerre (mondiale) que nous livrons actuellement, sans doute aurons nous un rythme dédié aux années d'après guerre avec son contenu et ses intérêts.


J'espère que ça aidera, à titre informatif.
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Message par Shikkoku Lun 23 Sep 2019 - 15:28

Bonjour,


J'arrive relativement en retard, et je vais me permettre d'être concis et de réagir plutôt par thématiques qu'en répondant directement aux joueurs. Je note cependant des avis extrêmement intéressants.

Fiche-nation :

La Fiche-nation était à la base sensée être une sorte de repositoire des posts du joueur. Le premier post devait également contenir des informations générales sur le pays mises à jour à chaque changement par le joueur. C'est à ça que doit servir la F-n dans la théorie. Maintenant la réalité c'est que 1) elle est vue comme une corvée par la majorité des joueurs, 2) elle est rarement mise à jour.

Il me semble clair que la réforme passée il y a moins d'un an qui consiste à simplifier drastiquement les informations demandées sur les fiches est une excellente chose. Aujourd'hui plus besoin de poster ses chiffres militaires ou économiques, en réalité une fiche avec le nom du pays, le drapeau, la population et le PIB est dans la théorie validable. La seconde réforme qui consiste à ne plus copier/coller les posts sur la fiche pour les indexer mais à copier/coller le lien du post sur le TO et un résumé d'une phrase me semble personnellement également très pratique, moins pour rechercher une information sur un pays joué que pour avoir une idée générale de la direction du pays depuis des mois/années en lisant sa fiche.

Dans l'état actuel des choses, supprimer entièrement la fiche-nation me semble un peu extrême. Elle ne demande aujourd'hui plus grand chose à fournir, et peut sincèrement être réalisée dans son format minimal cité plus haut en moins de 10min. Même si on venait à la supprimer, il faudrait de toute manière un topic centralisé sur lequel qui joue quoi serait inscrit, afin de pouvoir avoir une idée générale du monde. J'suis personnellement favorable à la fiche-nation minimale, sans la supprimer, parce que j'estime qu'elle n'est plus du tout la corvée qu'était par exemple réaliser une fiche-nation complète des US, de la Russie ou de la Chine sur des V contemporaines.

Cet avis exclut évidemment les V historiques ou V fictives où les chiffres militaires ne sont pas aussi clairs (sans même parler de l'économie) et doivent être définis par la modération en utilisant des fourchettes historiques.

"Réalisme" et types de jeu :


Je m'oppose pleinement à l'utilisation du mot "réalisme" qui n'est pour moi qu'une manière de critiquer le jeu des autres sans oser se regarder soi-même dans l'immense majorité des cas. Pour moi la différence évoquée entre PV et CSP ne relève pas du tout du réalisme. Je dirai que PV et CSP s'ils se ressemblent dans la forme ne sont en réalité absolument pas les même jeux. Ils ont beau utiliser les même pions pour évoluer sur le même plateau la ressemblance s'arrête là et ils ne sont pas plus proches que la belote l'est du poker texas hold'em.

Pour moi la différence fondamentale entre les deux écoles de jeu, que j'ai évoqué dans l'autre topic mais dont je pense tout le monde est familier, elle ne se réduit pas seulement à incarner son pays vs le jouer comme sur un jeu de plateau. Il s'agit aussi d'une question d'échelle de simulation. En voulant amener son pays sur un chemin très divergent, extrêmement vivace et contrastant avec la réalité historique ou sociale du pays, on va de facto devoir effectuer de grandes embardées.

Là où pour moi le problème se pose, c'est sur deux points : 1) ces grandes embardées sont souvent vues comme isolées et n'entraînant aucun effet économique, social, ou politique incontrôlé par le joueur [exemple IRL : l'élection de Donald Trump est un événement majeur pour le monde entier et a eu des répercussions sur les élections nationales de nombreux pays. Sur CSP, il aurait fallu prendre en compte toutes les retombées de cette embardée majeure qui a eu lieu IRL, qu'on le veuille ou non, ce qui pose des soucis de libre-arbitre de son propre jeu évidemment]. 2) à force de grandes embardées on finit par oublier la "petite couture", celle qui maintient la cohésion générale d'une Version et du monde, choses qui me sont personnellement en tout cas extrêmement chères et que je vois comme centrales pour la continuation d'une V. Il ne s'agit pas seulement donc de tolérer plus "d'irréalisme" à travers ces embardées, parce qu'au final les pays et les sociétés effectuent de violents changements IRL, mais il s'agit de savoir juger de la violence de ces changements et de savoir prendre en compte les effets même inattendus, et la synergie de ces effets avec ceux venus de l'étranger. De ne pas jouer dans sa bulle, ce qui est souvent le cas des "pays à objectifs", d'avoir en gros la tête dans le guidon.

Si on joue en "incarnant son pays", c'est à dire sans réellement prévoir un chemin, on finira inlassablement par créer une ambiance très peu "révolutionnaire", voir à rendre ces pays passifs face aux grands changements des "pays à objectifs". Je ne pense pas que cela pose un problème mécaniquement parlant, mais dans l'image d'activité de la V c'est très possible. Les joueurs qui ont plutôt tendance à incarner leur pays, comme Thalassin par exemple, n'ont pas un jeu aussi flamboyant que les joueurs à objectifs comme Skorm ou Sirda. Je pense comme dit par Sirda que ce type de jeu permet simplement de ne jamais n'avoir rien à faire, en entrant dans du RP sur à peu près tout et n'importe quoi et à n'importe quelle échelle. Une année particulièrement sévère pour les tués sur les routes françaises peu très bien amener à un post RP du gouvernement pour ce genre de joueurs, ce qui ne sera très probablement pas le cas pour un "pays à objectif" étant donné la trivialité du sujet dans la Grande Histoire. Les désavantages sont qu'on peut avoir un jeu qui ne bouge pas de manière extraordinaire, pas de manière héroïque.

La vraie question selon moi comme l'avait déclaré Skorm (en privé ou sur l'autre topic je ne sais pas) c'est comment concilier les deux formes de jeu. Et je peux voir plusieurs propositions qui détruirait toute possibilité de concilier les deux, notamment une réforme de la temporalité.

Le rôle de la modération :

J'aimerais aborder le rôle de la mod'. De manière générale, je pense qu'il est très grand temps de laisser les joueurs jouer leurs pays, de faire confiance aux joueurs pour conserver une cohérence sans intervention d'événements ou de réponses de PNJ de la part de la mod', et que la mod' se concentre sur l'animation du monde non-joué.

Je pense que le système actuel, où quasiment chaque post de joueur doit être doublé d'un évent ou d'une réponse de PnJ n'est absolument plus viable, et ce pour personne. Maintenant je dois avouer que je n'ai peut être pas le même point de vue que les joueurs de ce côté là étant donné mon temps passé en admin à rédiger les évents, mais surtout et avant tout au fait que les pays que je jouent ne sont quasiment jamais (ça se compte sur les doigts d'une main) cibles d'événements. Je ne me suis personnellement donc jamais reposé sur des événements ou des réponses PnJ en particulier pour construire mon jeu, et j'aimerais avoir l'avis des joueurs sur la question du rôle de la mod'.

Je pense donc en effet qu'il est indispensable de :

- Laisser les joueurs auto-modérer leurs propres posts de guerre (leurs propres offensives/défenses)
- Remplacer la tâche de modération de guerre par avoir des PnJ pro-actifs dans les affaires militaires, voir même des PnJ qui déclarent la guerre à des joueurs
- Laisser les joueurs auto-gérer leurs commandes militaires envers des PnJ

Je pense que le rôle de la mod' en ce qui concerne les PnJ devrait se résumer à

- événements concernant les PnJ
- offensives militaires des PnJ contre les joueurs (si justifiée évidemment)
- correction en cas d'abus total (notamment les commandes militaires qui malgré l'obsession maniaque passion des joueurs pour le matériel militaire par rapport à la moyenne des français sont rarement dans une ampleur semblable à la réalité des commandes. On est souvent sur des coûts bien trop élevés pour un pays assez pauvre ou juste une quantité totalement incroyable par rapport au temps de livraison, mais c'est un autre sujet).

J'pense donc qu'il est largement temps pour les joueurs de s'autonomiser sur ce côté là du jeu, d'enlever ce poids à la mod', et de permettre aux joueurs de faire grandir leurs responsabilités.

La confrontation :

Je trouve ça symptomatique de CSP que les terrains de confrontations joueurs vs joueurs sont très très rarement utilisés. Ce n'est pas une critique ou quoi que ce soit, une simple constatation pour mettre en lumière un aspect du jeu CSPien. Je vais fournir une liste ci-contre de domaines IRL qui sont des domaines de confrontation directe entre Etats, et ils seront vous le noterez, les domaines les moins populaires sur CSP :

- La guerre joueur vs joueur (pour des raisons évidentes que la guerre sur CSP est rarement à objectif limité, ce qui est d'ailleurs bien dommage)
- Les motions de l'ONU et tout le système onusien en général, qui reste d'une importance capitale IRL comparé à CSP
- De manière générale les organisations supranationales (Union Européenne, ASEAN, etc...) qui ne sont jouées généralement que comme le pré-carré d'une grande puissance à l'intérieur (Organisation de Shanghai ou Communauté des Etats Indépendants) en se créant en réalité des vassaux entièrement passifs à la puissance jouée ou sont complètement ignorées (l'UE en premier chef, qui est de manière coïncidentale l'organisation supra-nationale la plus contraignante sur les Etats)
- La finance mondiale (pour le coup l'angle mort total de CSP)

On pourra noter que tous ces domaines retirent du libre-arbitre au joueur. Ils créent des obstacles inattendus, incontrôlables et allant à l'encontre des objectifs à court-terme ou même long-terme des joueurs. C'est cependant en recréant la complexité des différentes couches de relations internationales que l'on arrive à créer un jeu intéressant selon moi. Je déplore donc personnellement le manque d'utilisation par les joueurs des mécanismes sus-mentionnés, même si évidemment je peux comprendre pourquoi on les évite.

Les pays joués :

Je déplore aussi l’accaparement par certains de pays particuliers ou d'une région. Sur CSP on fait des V qui commencent avec une dizaine de joueurs on va dire, en moyenne. Les pays africains joués sur toute l'histoire de CSP ne doivent pas être plus nombreux qu'une quinzaine de fiches postées. Je trouve ça particulièrement dommage. Les zones oubliées de CSP sont généralement le Moyen-Orient, l'Afrique noire, le Maghreb, et certaines puissances régionales permettant de développer un jeu intéressant et multipolaire comme l'Inde, le Brésil, l'Afrique du Sud, l'Indonésie, l'Australie ou le Nigéria.

Je pense que les gens gagneraient tous à expérimenter de nouveaux horizons et sortir de leurs zones de prédilection. Il en reste cependant que certains pays doivent être joués selon le contexte de la V. Une V axée sur la WW2 où l'Allemagne n'est pas jouée, une V guerre Froide sans Etats-Unis et URSS, et une V 2019 sans avoir au moins 3 puissances du Conseil de Sécurité jouées me semblent incapables de produire un contexte intéressant. C'est une réalité également.
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Message par Gosseau Lun 23 Sep 2019 - 16:37

Slt,

De mon côté, je me retrouve beaucoup dans les contributions apportées par Skavian, Oberyn et Prishayev sur tous leurs aspects (notamment le temps IG modulable, la réflexion autour des posts, la valorisation du jeu des joueurs par l'administration). De mon côté, j'aimerais ouvrir un débat autour d'une question qui, je le sais, ne s'avère guère populaire, je pense en effet que l'un des principaux problèmes de CSP est tout simplement sa plateforme de jeu qui prend la forme d'un forum. Je pense qu'il est important de prendre conscience que les forums sont vraiment dépassés, c'était cool sur l'internet il y a 10-15 ans, mais maintenant bien des plateformes ont pris le dessus sur les forums. Pour moi il est simple, c'est le principal problème du renouvellement de la communauté, on a atteint une masse critique de 20 joueurs actifs au grand maximum qu'on n'arrive absolument pas à dépasser et je vois cela comme le cœur du problème cééspien. Les solutions de migration de manque pas, il y a bien des jeux RP qui tiennent sur Discord, c'est dire...(personnellement j'ai surtout en tête Reddit, un site qui connaît un public en croissance fulgurante en France et qui est plutôt du genre à s'intéresser aussi aux mêmes trucs chelou que nous). J'entends déjà les arguments comme celui surtout du "oui, mais ce ne sera pas ergonomique". Effectivement, ce sera un problème pour certains, mais qui ne l'est pas pour moi. Personnellement je m'y retrouve plus dans l'organisation du forum qui n'a rien d'ergonomique, qui n'a d'évolution que des "simplifications" (qui même si l'effort est louable, est discutable vu qu'on se retrouve avec des onglets vides, car sinon on pète le forum et retour en design 2014). Et je pense aussi que ce sera une question d'habitude aussi, on a bien fait la transition de JVC à Forumactif ou encore de Skype à Discord, qui toutes les deux demandèrent du temps, suscitèrent l’appréhension de beaucoup, mais qui se sont toutes, parfaitement déroulés au bout du compte.

TL;DR : grande migration sur une autre plateforme de l'internet, partant du constat que l'organisation autour d'un forum est le principal problème au renouvellement de notre communauté qui est en manque de joueurs et cause principale de l'inactivité précoce des versions.
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Message par Shikkoku Mar 24 Sep 2019 - 20:23

Je tiens juste à signaler que si le renouvellement est faible c'est également car aucune campagne de publicité n'a été effectuée depuis au minimum deux ans. Tous les nouveaux qui nous arrivent le sont par deux chemins :

- des gens qui trouvent le forum via son (très bon) référencement google
- le bouche à oreille virtuel

L'extrême lourdeur de la tâche modératrice empêche la mod' de mener une véritable politique de publicité qui ramènerait bien des nouveaux, ce qui est également une des raisons pour lesquelles pour moi il faut drastiquement autonomiser les joueurs pour permettre à au moins une personne en mod' de se dévouer uniquement à la publicité à plein temps.
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Message par Shikkoku Jeu 26 Sep 2019 - 21:32

Je propose aux gens qui possèdent des idées de réformes concrètes sur les points abordés de les proposer ici sous forme claire histoire qu'on puisse parler clairement de la suite ?
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Message par Shikkoku Sam 28 Sep 2019 - 12:31

Où est passé ton post Prisha ?
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Message par Shikkoku Sam 28 Sep 2019 - 13:03

Bon je vais me permettre de proposer quelques points évoqués plus haut :

I. Travailler sur une Version qui avancerait par "bulle temporelle", c'est à dire une période de jeu entre X et Y année, un saut temporel puis un retour à une nouvelle bulle de jeu.

II. Abandon total de la fiche-nation au profit d'une liste de pays.

III. Poursuite de la simplification de la fiche-nation pour arriver à un truc cadré ne dépassant pas quelques lignes (même si j'ai du mal à voir comment faire plus petit que maintenant)

IV. V à durée limitée, qui aurait une fin prévue avec une date IRL.

V. Accélération du temps IG/IRL (note : il est actuellement de 6 jours de jeu, 1 jour de pause, 6 jours de jeu, 1 jour de pause pour une année IG).

La liste n'est évidemment pas exhaustive, les réflexions que je n'arrive pas à formuler aisément qui ne sont pas de moi n'ayant pas été proposées clairement par leurs rédacteurs, ils sont invités à le faire un jour ou l'autre.

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Message par ctrez Sam 28 Sep 2019 - 14:13

Bon je vais faire un des problème pour moi et le temps que dure une année 1 semaine = une année est trop long je m'explique:
-permet pas de voir les impact a long terme d'une politique
-ne permet pas de renouvellement un gameplay rapidement 
-ne permet pas a de petit pays d’émerger car impossible de voir la construction a long terme et donc les petit pays sont moin enclin a joue sur la scène international
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Message par Oberyn Sam 28 Sep 2019 - 14:44

Shikkoku a écrit:Bon je vais me permettre de proposer quelques points évoqués plus haut :

I. Travailler sur une Version qui avancerait par "bulle temporelle", c'est à dire une période de jeu entre X et Y année, un saut temporel puis un retour à une nouvelle bulle de jeu.

II. Abandon total de la fiche-nation au profit d'une liste de pays.

III. Poursuite de la simplification de la fiche-nation pour arriver à un truc cadré ne dépassant pas quelques lignes (même si j'ai du mal à voir comment faire plus petit que maintenant)

IV. V à durée limitée, qui aurait une fin prévue avec une date IRL.

V. Accélération du temps IG/IRL (note : il est actuellement de 6 jours de jeu, 1 jour de pause, 6 jours de jeu, 1 jour de pause pour une année IG).

La liste n'est évidemment pas exhaustive, les réflexions que je n'arrive pas à formuler aisément qui ne sont pas de moi n'ayant pas été proposées clairement par leurs rédacteurs, ils sont invités à le faire un jour ou l'autre.


Ça pourrait être sympa de combiner les propositions I et IV. (Bulle temporelle, et durée limitée) Ça pourrait prendre cette forme :

- Il y a d'abord une V bien préparée sur une période donnée avec une fin annoncée, par exemple sur une durée de 1 mois IRL et 4-5 ans IG. Si il y a de l'intensité sur tout le mois, ça correspond déjà à une assez bonne V.

-Puis on a une période d'entre V d'une semaine, où on fait le bilan de la V, On récompense les actifs par un système de prix. Limite on écrit une page sur la V pour garder une trace écrite et cohérente de l'histoire qu'on a écrite, tout le monde respire un peu. Les admins préparent la prochaine session d'un mois de jeu, et des gens font de la pub pour ramener des nouveaux. Les gens peuvent garder leurs pays ou changer totalement.

-Et ensuite, on part sur la même V, avec ou sans bond temporel. On fait à nouveau une période d'un mois de jeu. On continue comme ça jusqu'à ce que les gens en aient marre et qu'on aille sur une autre période.


Dernière édition par Oberyn le Sam 28 Sep 2019 - 14:57, édité 2 fois
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Message par Shikkoku Sam 28 Sep 2019 - 14:49

Oberyn a écrit:
Shikkoku a écrit:Bon je vais me permettre de proposer quelques points évoqués plus haut :

I. Travailler sur une Version qui avancerait par "bulle temporelle", c'est à dire une période de jeu entre X et Y année, un saut temporel puis un retour à une nouvelle bulle de jeu.

II. Abandon total de la fiche-nation au profit d'une liste de pays.

III. Poursuite de la simplification de la fiche-nation pour arriver à un truc cadré ne dépassant pas quelques lignes (même si j'ai du mal à voir comment faire plus petit que maintenant)

IV. V à durée limitée, qui aurait une fin prévue avec une date IRL.

V. Accélération du temps IG/IRL (note : il est actuellement de 6 jours de jeu, 1 jour de pause, 6 jours de jeu, 1 jour de pause pour une année IG).

La liste n'est évidemment pas exhaustive, les réflexions que je n'arrive pas à formuler aisément qui ne sont pas de moi n'ayant pas été proposées clairement par leurs rédacteurs, ils sont invités à le faire un jour ou l'autre.


Ça pourrait être sympa de combiner les propositions I et IV. (Bulle temporaire, et durée limitée) Ça pourrait prendre cette forme :

- Il y a d'abord une V bien préparée sur une période donnée avec une fin annoncée, par exemple sur une durée de 1 mois IRL et 4-5 ans IG. Si il y a de l'intensité sur tout le mois, ça correspond déjà à une assez bonne V.

-Puis on a une période d'entre V d'une semaine, où on fait le bilan de la V, On récompense les actifs par un système de prix. Limite on écrit une page sur la V pour garder une trace écrite et cohérente de l'histoire qu'on a écrite, tout le monde respire un peu. Les admins préparent la prochaine V et des gens font de la pub pour ramener des nouveaux.

-Et ensuite, on part sur la même V, quelques années plus tard, encore avec un horizon de 1 mois. Les gens peuvent garder leurs pays ou changer totalement, et on continue comme ça jusqu'à ce que les gens en aient marre.

Qui déciderait exactement de ce qu'il se passe dans les pays joués et les non joués dans l'intervalle temporel non joué ?
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Message par Sirda Sam 28 Sep 2019 - 15:29

Shikkoku a écrit:I. Travailler sur une Version qui avancerait par "bulle temporelle", c'est à dire une période de jeu entre X et Y année, un saut temporel puis un retour à une nouvelle bulle de jeu.

Le système détaillé de la "bulle temporelle" n'implique pas de saut temporel. Il s'agit uniquement de définir une période et de déterminer son nombre de jours / semaines IRL. Par exemple, dire qu'il faudra 2 semaines IRL pour la période 1910-1914, puis ralentir le rythme pour 3 mois IRL pour la période 1914-1918, puis 3 semaines IRL pour la période 1918-1929. Il n'y a pas de saut temporel, type Grand Bon en Avant, entre chaque période.
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Message par Thalassin Sam 28 Sep 2019 - 15:47

Puisque visiblement beaucoup de choses ont été dites sur le grand débat, trop pour revenir au cas par cas sur les arguments de chacun, et que le dernier post du Shikko recense quelques-unes des idées les plus partagées, je vais réagir à celui-ci.

Shikkoku a écrit:I. Travailler sur une Version qui avancerait par "bulle temporelle", c'est à dire une période de jeu entre X et Y année, un saut temporel puis un retour à une nouvelle bulle de jeu.

En plus du travail nécessaire pour mettre ça en place, je ne vois pas réellement l'intérêt

Shikkoku a écrit:II. Abandon total de la fiche-nation au profit d'une liste de pays.
III. Poursuite de la simplification de la fiche-nation pour arriver à un truc cadré ne dépassant pas quelques lignes (même si j'ai du mal à voir comment faire plus petit que maintenant)

À titre personnel, je suis pour l'abandon total de la fiche-nation, que je trouve réellement inutile, puisque les informations dessus ne seront jamais utilisées réellement. Une liste des pays joués sur Discord ferait parfaitement l'affaire pour savoir qui joue quoi, et quant au fait que le contenu des posts ne sera pas accessible, la solution est toute simple : Lire tous les nouveaux posts sur le TO, ou au moins ceux des pays qui ont potentiellement une importance pour le votre. Je vais prendre un exemple : sur une V guerre froide, puisqu'on vient d'en sortir une, il est impensable pour un joueur ouest-allemand de ne pas lire les posts des membres de la CEE, des quatres puissances occupantes du territoire allemand, et de la République Démocratique allemande. Le pays du joueur n'est pas un vase clos à l'extérieur duquel il ne faut regarder que lorsque Jean-random vous ping sur Discord parce qu'il a fait une demande IG à votre pays.
Shikkoku a écrit:IV. V à durée limitée, qui aurait une fin prévue avec une date IRL.
V. Accélération du temps IG/IRL (note : il est actuellement de 6 jours de jeu, 1 jour de pause, 6 jours de jeu, 1 jour de pause pour une année IG).

   Je mets ces deux là dans le même lot, parce qu'elles sont selon moi symptomatiques, dans ce qu'elles incarnent, du même problème. Se plaindre de ne pas pouvoir mener de politiques de long terme, ou au contraire réclamer une V finie dans le temps qui mènerait à un classement et/ou le décernement de titres/récompenses/awards peu importe comment c'est appelé, ça ne permet pas de jouer un pays.

   Ça permet juste d'utiliser la vision du joueur sur ce pays et de s'en servir comme coquille dans une espèce de Risk++ limité à quelques grandes réformes et au jeu diplomatico-militaire, sans avoir besoin de s'intéresser en profondeur à la réalité du pays joué pour trouver des pistes de jeu. Un squelette de simulation auquel rien ne viendrait se rattacher. Ce n'est pas ce qui m'intéresse quand je joue à CSP.

   Je rajouterai, au demeurant, que voir les politiques sur plusieurs années comme des comptes à rebours d'un certain nombre d'années après lequel tout est mis en place, en plus d'être totalement arcade comme mécanisme (c'est l'équivalent en plus esthétiquement écrit d'un "+5 points de développement dans trois tours"), c'est assez naïf de croire que cela changera quoi que ce soit. C'est juste repousser (ou pas puisque le temps est accéléré) l'inévitable blocage du jeu lié à la fin de l'accomplissement des quelques lignes du "projet" du joueur
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Message par Shikkoku Sam 28 Sep 2019 - 19:43

Sirda a écrit:
Shikkoku a écrit:I. Travailler sur une Version qui avancerait par "bulle temporelle", c'est à dire une période de jeu entre X et Y année, un saut temporel puis un retour à une nouvelle bulle de jeu.

Le système détaillé de la "bulle temporelle" n'implique pas de saut temporel. Il s'agit uniquement de définir une période et de déterminer son nombre de jours / semaines IRL. Par exemple, dire qu'il faudra 2 semaines IRL pour la période 1910-1914, puis ralentir le rythme pour 3 mois IRL pour la période 1914-1918, puis 3 semaines IRL pour la période 1918-1929. Il n'y a pas de saut temporel, type Grand Bon en Avant, entre chaque période.

Je ne vois donc aucune différence avec l'idée de pouvoir moduler le temps, qui a déjà été adoptée depuis longtemps même si peu utilisée (dans la V1919 une fois je crois ?).

Thalassin a écrit:À titre personnel, je suis pour l'abandon total de la fiche-nation, que je trouve réellement inutile, puisque les informations dessus ne seront jamais utilisées réellement. Une liste des pays joués sur Discord ferait parfaitement l'affaire pour savoir qui joue quoi, et quant au fait que le contenu des posts ne sera pas accessible, la solution est toute simple

Il me semble important que la liste figure sur le forum et non le Discord.
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Message par Skorm123 Dim 29 Sep 2019 - 12:18

Bonjour,
Je vais donner mes avis concernant le grand débat mais je vais essayer de me concentrer dans une grande partie sur le côté communautaire de CSP qui est pour moi un frein important. Je m'explique, je pense au delà de ceux qui ne jouent pas, que beaucoup font l'erreur de ne pas assez réfléchir sur son choix de pays et donc de ne plus avoir d'idées au bout de quelques jours ou semaines, laissant la V péricliter au fil du temps. Mais à la limite je crois que ça a déjà été dit et de toute façon le forum n'est pas responsable de cela, mais faire des piqûres de rappel pourrait être important. Il faut surtout pas obliger les gens à jouer un certains type de pays, même si on a 10 ans d'expérience, on a pas forcément l'envie de jouer une Grande Puissance, y'a rien de pire pour dégoutter d'une V. C'est mon avis, vous y êtes d'accord ou non ça changera rien.

Non, je voulais surtout mettre en avant le droit à l'erreur. Je pense qu'on recherche trop le nouveau joueur trop parfait, qui ne fait pas d'erreur. Sur discord, des moqueries s'en suivront à chaque faux pas. Un Discord avec plein d'inconnus qui se moquent et qui sont potes entre eux et semblent pas prêt à vouloir accueillir des nouveaux dans leurs cercles. Ce que je veux dire c'est que, c'est bien de faire des pubs, mais faut mettre en place un environnement sain dans lequel les nouveaux joueurs seraient rapidement intégrés, pas de quelconque différence de relations entre les joueurs, et accompagnés. Peut-être accompagné par la communauté, je sais pas (moi-même je suis pas forcement capable de le faire, former n'est pas mon point fort (pour l'avoir fait au boulot c'est plutôt catastrophique)). Mais le problème c'est que cette communauté n'est pas assez investit dans le forum, à raison, il y a la vie après et c'est normal. Moi-même je ne suis pas investit du tout mis à part mes messages. Suffit de voir la difficulté pour trouver un modérateur alors que c'est sensé être un rôle important dans les communauté il est fuit comme de la peste car cela signifie des responsabilités et surtout du boulot en plus. Cependant, si le droit à l'erreur est admis par tous, y compris des joueurs envers les modos et inversement, ou des joueurs envers les joueurs ou encore des modos envers les modos, cette charge de responsabilité diminue. Je dis pas qu'il faut faire de la merde mais plutôt éviter de gueuler au premier event négatif (dixit). Je pense aussi qu'il faut augmenter l'interaction des joueurs entre eux dans le jeu (dixit), c'est important. Sinon autant écrire un livre et ne pas jouer ensemble. Le problème c'est qu'il faudrait un peu plus de réaction sur les relations internationales, une conférence qui dure 10 ans c'est ridicule.

Attention, si vous prenez cela peut-être comme un jugement, dans tout cela je suis tout aussi concerné, je ne suis pas blanc comme neige. C'est ce que je donnerais comme vision que j'ai du forum, et de sa principale partie, la communauté, après j'ai pas forcément donné de solution car je ne vois pas comment faire. Je pense qu'on est dans un cercle vicieux communautaire qui empêche un renouvellement, le but serait d'en faire un cercle vertueux : Nouveaux joueurs => phase d'apprentissage => plus d'investissements dans le jeu (pendant quelques années) => plus d'investissement dans le forum (pubs, modération, aide aux nouveaux ...).
Cordialement.
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Message par Gungauss Dim 29 Sep 2019 - 13:20

Il y a eu beaucoup de choses de dites...

Pour répondre assez rapidement :

- Concernant l'abandon des fiches-nations, je dis non. Honnêtement, on a pas à se plaindre quand on compare avec des SimPo & Co. Je pense qu'il faut simplement les adapter à chaque Version. Ou laisser le choix aux joueurs. Mais comme disait Sirda, la fiche-nation a l'avantage, contrairement aux JVCForums, de mettre à disposition une "bibliothèque" des posts du pays ainsi que les informations essentielles. On est tous à peu près d'accord pour dire qu'on a pas foncièrement besoin de vérifier la fiche-nation de l'Inde sur une V2019 pour avoir un aperçu, mais c'est pas la même tisane quand il s'agit d'avoir un rapide aperçu sur le Comté de Blois en 1224... La fiche-nation reste à mon sens un outil indispensable, à simplifier sur les informations obligatoires, et à laisser à la libre disposition des joueurs pour les agrémenter.

- Sur les bulles temporelles, je suis assez intéressé par l'idée. Ca serait intéressant de jouer, dans le même "univers" ou "arc temporel", de 1850 à 1872, de 1910 à 1920 et de 1950 à 1980 par exemple. Par contre, ça suppose de prendre des décisions "arbitraires" sur les actes des pays pendant les "sauts" temporels, aux risques de froisser certains joueurs. Mais c'est vraiment une idée intéressante.

- Pour le temps IG/IRL, ça a toujours été un débat, ça le sera toujours, nous n'aurons jamais une réponse universelle et définitive. Oui, jouer lentement c'est chiant pour voir les effets à long terme, mais ça permet aussi d'avoir des interactions entre nations qui sont cohérentes, et pas avoir des conférences diplomatiques qui durent 6 ans IG pour signer un accord parce qu'on attend Untel qui est absent pendant 3 jours. N'oublions pas que CSP reste un jeu, et qu'à trop accélérer le rythme de jeu, vous perdrez tout joueur qui aura raté quelques jours de jeu pour raisons personnelles ou professionnelles.

- Une proposition qui irait, à mon sens, bien avec le principe de bulle temporelle, c'est créer un univers uchronique (oui, encore :hap: ). Je pense que ça se marierait vraiment bien avec le principe de sauts temporels dès que la V s'essouffle, sans mettre de pressions sur les joueurs puisqu'il n'y aurait pas de cadre historique prédéfini. Soyons honnête, quand on joue une V1936, même si "pa 2 boul 2 kristal", tout le monde a la pression pour tenter de se préparer en vitesse à la guerre mondiale contre l'Axe/les Alliés. L'intérêt de l'uchronie, c'est d'effacer ce problème directement à la source. Et, par uchronie, j'entend aussi bien un univers totalement créé par la communauté qu'une simple "déviance" dans l'Histoire (par exemple commencer une V en 1815 en partant du postulat qu'il n'y a pas eu de Révolution Française, ou une V1936 avec les communistes au pouvoir en Allemagne depuis 1933 au lieu des nazis, etc).

Voilà, j'ai pas particulièrement d'avis sur d'autres points. Mais par pitié, laissez les fiches-nations.
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Message par Shikkoku Dim 29 Sep 2019 - 14:00

[quote=Skorm]Non, je voulais surtout mettre en avant le droit à l'erreur. Je pense qu'on recherche trop le nouveau joueur trop parfait, qui ne fait pas d'erreur. Sur discord, des moqueries s'en suivront à chaque faux pas. Un Discord avec plein d'inconnus qui se moquent et qui sont potes entre eux et semblent pas prêt à vouloir accueillir des nouveaux dans leurs cercles. Ce que je veux dire c'est que, c'est bien de faire des pubs, mais faut mettre en place un environnement sain dans lequel les nouveaux joueurs seraient rapidement intégrés, pas de quelconque différence de relations entre les joueurs, et accompagnés. Peut-être accompagné par la communauté, je sais pas (moi-même je suis pas forcement capable de le faire, former n'est pas mon point fort (pour l'avoir fait au boulot c'est plutôt catastrophique)). Mais le problème c'est que cette communauté n'est pas assez investit dans le forum, à raison, il y a la vie après et c'est normal. Moi-même je ne suis pas investit du tout mis à part mes messages. Suffit de voir la difficulté pour trouver un modérateur alors que c'est sensé être un rôle important dans les communauté il est fuit comme de la peste car cela signifie des responsabilités et surtout du boulot en plus. Cependant, si le droit à l'erreur est admis par tous, y compris des joueurs envers les modos et inversement, ou des joueurs envers les joueurs ou encore des modos envers les modos, cette charge de responsabilité diminue. Je dis pas qu'il faut faire de la merde mais plutôt éviter de gueuler au premier event négatif (dixit). Je pense aussi qu'il faut augmenter l'interaction des joueurs entre eux dans le jeu (dixit), c'est important. Sinon autant écrire un livre et ne pas jouer ensemble. Le problème c'est qu'il faudrait un peu plus de réaction sur les relations internationales, une conférence qui dure 10 ans c'est ridicule.[/quote]

Je pense en effet que l'accueil aux nouveaux n'est pas le meilleur point de CSP.
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Message par Shikkoku Jeu 3 Oct 2019 - 18:37

Bonjour,


Au vu de l'absence (toujours) de reformulation ou de réponses aux miennes (de formulation) je propose ci dessous une liste numérotée des réformes proposées aux joueurs. Vous devrez voter pour ou contre celles-ci, et vous n'êtes pas obligées de vous exprimer sur toutes les réformes évidemment.

Note : pour qu'une réforme soit adoptée, il faut qu'elle dispose de plus de voix POUR que CONTRE. En revanche, si aucune voix CONTRE n'est exprimée, il faut tout de même qu'elle réunisse 3 votes POUR afin d'être validée, et ce afin d'éviter de valider une réforme potentiellement lourde sur le souhait d'un seul joueur et le désintérêt général du reste de la communauté.

Réforme 1

Augmentation du rythme IG/IRL à 6 jours joués + 1 jour de pause pour un an

Réforme 2

Elaboration en fin de V d'une remise des prix concernant certaines actions, qualités et défauts (légers et comiques) des participants à la V. Catégories à définir par la suite (on a le temps).

Réforme 3

Mise en place de périodes temporelles, avec des rythmes différents les unes des autres, c'est-à-dire des périodes de jeu entre X et Y année avançant à une certaine vitesse, puis une nouvelle période entre Y et Z année avançant potentiellement à un rythme différent. Possibilité de "bulles temporelles" entre ces périodes, à savoir des sauts temporels d'un certain nombre d'années.

Réforme 4

Abandon total de la fiche-nation et de toute autre forme d'affectation de pays similaire à l'exception d'une simple liste de qui joue quoi.

Vous disposez de jusqu'à vendredi 4 octobre 20h pour répondre par un vote.
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Message par Shikkoku Jeu 3 Oct 2019 - 18:39

Réforme 1 :

CONTRE

Réforme 2 :

POUR

J'édite car Sirda a éclairci la troisième

Réforme 3 :

CONTRE


Dernière édition par Shikkoku le Jeu 3 Oct 2019 - 20:31, édité 1 fois
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Message par Oberyn Jeu 3 Oct 2019 - 19:21

Réforme 1 : Pour.

Réforme 2 : Pour.

Réforme 3 : Contre.

Réforme 4 : Contre.

Mais dommage que ne soit pas proposée la possibilité d'avoir une date de fin dès le départ de la V pour régler les problèmes de bide.


Dernière édition par Oberyn le Ven 4 Oct 2019 - 19:21, édité 4 fois
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Message par Sirda Jeu 3 Oct 2019 - 19:23

Réforme 1 : contre
Réforme 2 : abstention
Réforme 3 : contre
Réforme 4 : contre


Dernière édition par Sirda le Jeu 3 Oct 2019 - 22:03, édité 1 fois
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