[V CSP] Règles de création d'un pays
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[V CSP] Règles de création d'un pays
I- Choisissez votre type de puissance et votre territoire national
Vous avez le choix entre différents types de puissance afin de personnaliser votre nation.
-Puissance maritime : 15 hexagones métropolitains, 5 hexagones coloniaux (d'un seul tenant), 10 points technologiques, 10 points d'armement, 10 points d'infrastructures; 1 capitale, 5 villes métropolitaines et 2 villes coloniales. Chaque hexagone permet de recruter 15 brigades sans frais d'entretien.
Avantages : Temps de production navale divisé par deux pour les navires militaires.
Inconvénients : Temps de production militaire terrestre multiplié par deux.
-Puissance commerciale : 15 hexagones métropolitains, 3 hexagones de comptoirs commerciaux (séparés), 10 points technologiques, 7 points d'armement, 12 points d'infrastructures; 1 capitale, 5 villes métropolitaines et 3 villes de comptoirs (une sur chaque hexagone de comptoirs). Chaque hexagone permet de recruter 10 brigades sans frais d'entretien.
Avantages : Temps de production navale divisé par deux pour les navires militaires, les Frégates, les Torpilleurs et les Destroyers. Temps de construction des infrastructures civiles divisé par deux.
Inconvénients : Temps de production militaire terrestre et navale (pour les Cuirassés, les Croiseurs, les Croiseurs lourd, les Portes-avions) multiplié par deux.
-Puissance terrestre : 20 hexagones métropolitains, 7 points technologiques, 15 points d'armement, 8 points d'infrastructures; 1 capitale, 8 villes métropolitaines. Chaque hexagone permet de recruter 20 brigades sans frais d'entretien.
Avantages : Temps de production terrestre militaire divisé par deux.
Inconvénients : Temps de construction des infrastructures civiles multipliés par deux. Temps de production navale multiplié par deux pour les Croiseurs, les Cuirassés, les Croiseurs lourd.
-Nouvelle puissance : 10 hexagones métropolitains, 7 points technologiques, 7 points d'armement, 7 points d'infrastructures; 1 capitale, 6 villes métropolitaines. Chaque hexagone permet de recruter 10 brigades sans frais d'entretien.
Avantages : Aucun malus de production ou de prix.
Inconvénients : Peu de crédibilité diplomatique.
II- Répartissez vos points technologiques, militaires et d'infrastructures
Pour les technologies : les points que vous avez en choisissant votre type de puissance correspondent aux prix en points des technologies.
Pour les unités (points d'armement) :
Pour les infrastructures :
III- Placement des villes de votre nation, population
Chaque hexagone recouvre une superficie de 6.000km². Vous êtes libre de fixer la population de votre nation, mais elle doit être comprise entre 1,5 millions et 15 millions d'habitants.
- Placer vos villes :
Les villes sont le centre de commandement d'un état, elles fondent le monde urbain, et par conséquent une attractivité économique pour les gens. Il faut savoir que les villes en 1880 étaient surtout placées dans des zones riches en matières premières pour pouvoir y faire habiter la main d’œuvre et y installer des industries propres aux matières premières qui pouvaient être exploités dans la région. Bien évidemment vous n'êtes pas obligé de faire des villes spécialement conçues pour y faire vivre la vie économique de votre pays mais aussi pour y créer une vie étudiante importante en créant de nombreuses académies et laboratoires dans la ville. L'organisation habituelle des villes à cette époque est un centre-ville plutôt riche, où vivent les petits bourgeois, les patrons et la classe dirigeante; entouré d'une banlieue ouvrière plus ou moins importante en fonction des industries dans la région.
Une capitale regroupe 450.000 habitants. Une ville métropolitaine regroupe 150.000 habitants. Un comptoir commercial, tout comme une ville coloniale (outre-mer) regroupe 20.000 habitants. Ces populations s'ajoutent aux populations des hexagones abritant les villes.
La capitale sera marqué d'un grand rectangle noir sur la carte de votre pays. Les villes seront marquées d'un petit rectangle noir. Les comptoirs commerciaux seront marqués d'un petit C noir. Les villes coloniales (outre-mer) seront marquées d'un petit V noir.
- Les infrastructures de vos villes :
Chaque ville possède des infrastructures (bâtiments, etc), dans un nombre défini (un peu sur le modèle des Total War). Lors de la création de votre nation, vous aurez la possibilité de doter votre capitale de deux infrastructures, et vos villes d'une infrastructure chacune, le reste allant en zone rurale. Veuillez à bien indiquer là où vous placez vos infrastructures.
- Description de vos villes :
Afin d'améliorer la qualité de jeu, il est important de décrire un minimum vos villes importantes et votre capitale, son style architectural et son organisation par exemple. Si vous avez encore le courage, après la lecture des règles et la création de votre pays, vous pouvez également faire des plans urbains.
Le reste est en cours de rédaction.
Gungauss- Chef de Département des Nations Unies
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Date d'inscription : 16/10/2011
Localisation : A bord du R95
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