Règles V1910
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Chacun son Pays - le forum :: Archives du jeu :: Accéder aux archives :: V1910 (28 décembre 2013 - 20 janvier 2014)
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Règles V1910
¤ Régles d'Or
- Spoiler:
- Réalisme, Réalisme. [Attention aux productions surchargé, la cohérence de vos actions, et le respect (minimum) des traités, restez logique]
Postez, Postez [La qualité des posts est également importante (développez, justifiez un minimum vos actions), nous demandons aux joueurs d'arrêter leur post annuel, pour des post plus fréquent]
- Spoiler:
- Durant cette V, il n'y aura pas vraiment de recrutement tels vous avez pu le rencontrer sur la V1861, nous relançons un système de recrutement basique comme vous avez pu le connaître pour la plupart lors de la V2013, désormais la gestion militaire se fait par le biais du RP du type tel l'exemple qui suit :
Conscient du danger du nationalisme qui règne dans les Balkans, sa majesté François-Joseph Ier de la maison des Habsourg, a en accord avec le ministre de la guerre Hermann Hohenaim, décidé de laisser un important plan de recrutement visant les jeunes générations s'étalant sur plus de deux ans, ce recrutement de bon sens et d'importante capitale pour le Reich, doit d'ici 1912 renforcer les casernes austro-Hongroises de quelques 30.000 hommes, tout cela pour le prix de 400.000.000 de Gulden.Cependant, les navires militaires se voient toujours un prix à titre indicatif :
Dreadnought : 15.000.000 | 3 ans de constructions
Pré-Dreadnought : 11.000.000 | 2 ans de constructions
Croiseurs lourds : 5.000.000 | 2 ans de constructions
Croiseurs moyens : 3.000.000 | 2 ans de constructions
Croiseurs légers : 2.500.000 | 2 ans de constructions
Destroyers : 1.900.000 | 2 ans de constructions
Torpilleurs : 1.500.000 | 1 an de constructions
Submersibles : 1.500.000 | 2 de constructions
Canonnières : 800.000 | 1 an de constructions
Dragueurs de mines : 300.000 | 1 an de constructions
Attention : Ces chiffres ne sont que des prix à titres indicatifs pour les classes de navires, si vous avez un type de Dreadnought qui fait partie des meilleures navires du monde mais aussi des meilleures navires de type Dreadnought vous pourrez alors mettre votre propre prix pour l'exportation mais qui ne doit pas être en dessous du prix minimal imposé par l'administration ( prix au dessus ).
- Spoiler:
- Spoiler:
Otto Dix présente la guerre totale & les splendides tranchées.
Guten Tag ! " Ich bin gebrochen ", tels sont les mots des allemands revenants des tranchés, mais également de tout les soldats européens et coloniaux. Voit-tu la guerre de position est un cocktail musclé de souffrance physique insoutenable et de fatigue morale extrême. Le terme de "guerre de position" est confirmé facilement par les difficultés de percer ces tranchés aux sentiers impénétrables et l'ébranlement prompt de ces percés en cas de réussite. La progression de l'armée est lente et souvent accompagné de lourdes pertes. L'Artillerie, les tranchés, la boue, les cadavres sont les principaux facteurs de cette incapacité de progression territoriale.
Toutefois la guerre de position ne résume pas ce conflit destructeur, nous avons eu le droit à des guerres de mouvements rhytmés dans d'autres temps et lieux. Les fronts vastes, inhabités et difficilement traversables sont en proie à des assauts rapides de cavalerie ou d'infanterie comme en Afrique du Sud avec la cavalerie Boers. La réponse française des taxis de la Marne ou encore les offensives alliés de 1917 sont des exemples parfait que la guerre peut se diviser en étapes plus ou moins différentes les unes des autres.
Cette "guerre de position" nécessite un important dispositif logistique, c'est donc votre économie et votre industrie qui détermine en partie la victoire et la solidité de vos défenses, gardez en tête que la mobilisation totale de votre économie et de vos armées provoqueront une baisse quantitative du moral, des risques de révoltes et de mutineries.
Pour connaître les différentes aspects des fronts auxquels vous allez prendre part, il est fortement conseillé de se renseigner dessus sur un site Wikipedia ou autre. Et n'oubliez pas " HALTEN SIE IHRE POSITIONEN "Guerre de Position ou de Mouvement ?
- Afrique et Asie = guerre de mouvement tout le temps.
- Europe de l'Ouest (front français + italien) = guerre de mouvement, puis position, puis mouvement.
- Europe du Sud (front serbe, puis grec) = guerre de mouvement, puis position, puis mouvement.
- Europe de l'Est (front russe-allemand / russe-austro-hongrois) = guerre de mouvement avec tentatives de - guerre de position avortées, puis guerre de mouvement.
- Europe de l'Est 2 (front roumain-bulgarie-austro-hongrois) = guerre de position, puis de mouvement.
- Caucase= guerre de position et de mouvement.
- Est de l'Empire ottoman (Irak) = guerre de mouvement, puis guerre de position un peu, puis de mouvement.
- Egypte = guerre de mouvement, puis guerre de position, puis guerre de mouvement.Le réapprovisionnement :
Désormais sur cette V concentrée sur les guerres, le réapprovisionnement sera crucial pour le moral de vos troupes et pour remporter des batailles, assurer par des voies ferrés, des chevaux, des taxis voir même des ânes, le réapprovisionnement est la raison pour laquelle vos troupes continuent de combattre.
Les longues offensives où vos troupes combattent sur un front long de 100 KM sont très périlleux en terme de réapprovisionnement, en effet il n'y a que très peu d'hommes pouvant défendre les voies de communications ennemies, bien souvent ces soldats ayant cette mission sont cantonnés dans des forts de fortune, alors faites très attention à ce détail, il peut vous falloir une défaite.
Le commandement :
Le commandement est la base d'une armée, sans commandement les soldats sont rien, et c'est réciproque. Désormais il faudra placer astucieusement vos lignes de commandement, trop loin du front, les ordres viendront avec retard, trop proche du combat, vous mettez en danger votre état-major.
Les batailles :
En temps de guerre de position, les batailles seront longues, très longues. Les hommes se battront désormais pour chaque lopin de terre qui appartient à l'ennemie, fini les batailles où des armées entières sont détruites, désormais en guerre de position, les batailles seront faites au tour par tour.
Exemple :
Bataille de Verdun, 15 Mars 1916 ...
Effectifs Allemands déployés : 52.000 hommes, 90 pièces d'artillerie
Effectifs Français déployés : 49.000 hommes, 120 pièces d'artillerie
Objectif : Prise du fort de la Chaume
Lors de la nuit du 14 Mars, le fort de la Chaume est retombé aux mains des Français, en raison de la position stratégique du fort, Erich von Falkenhayn et son état-Major ont décidés de reprendre rapidement le fort.
Après plusieurs heures de repos méritées, les troupes allemandes avançèrent en direction du fort, bien que les tirs de mitrailleuses et d'artillerie paralysaient le sang allemand, ils continuaient à courir en direction du fort, cependant sur le flanc gauche, les troupes furent rapidement attaqués par du gaz moutarde, forçant le repli des allemands, l'offensif est un échec.
Pertes Allemandes : 1.091 hommes, 3.020 blessés
Pertes Françaises : 500 hommes, 1.000 blessés
( Cette exemple ne concerne que la guerre de position, pendant une guerre de mouvement vous devez reprendre les posts de guerre classique )
La réorganisation des forces :
Souvent, les forces se réorganisent après les batailles et se placent en position défensives.
Soyez précis au maximum, car c'est cette partie du post qui constitue vos défenses et c'est la dessus que votre adversaire va se lancer !
Elle est particulièrement importante en cas de guerre de position, renforcez le ravitaillement, la défense et le moral de vos troupes est votre priorité !
Exemple: Après les pertes conséquentes, l'état major allemands abandonnent les assauts et suivent le modèle français: ils replient leur troupe dans les tranchées.
Règles pour coalition :
- Une coalition peut regrouper un nombre illimité de joueur. Chacun contrôle ses forces, mais un général en chef doit être désigné : c'est essentiel pour la coordination des forces. C'est lui qui donne les directives.
- Un joueur peut placer ses troupes sous le commandement d'un autre, à ce moment-là, c'est le joueur qui prends le commandement et qui peut agir avec elles.
- Il est important de signifiez toute l'organisation sur le topic de l'alliance ou de la coalition en question, merci de remettre à jour les traités et les arrangements entre états qui sont un élément moteur du forum.
Si l'annexion se fait de manière pacifique, vous gagnez le trésor total.
Guerre entre joueurs: Restez réalistes en général et dans vos batailles, et n'avancez pas de 400 km en une seule bataille, en cas de guerre de position les percée habituelle seront prohibée, les batailles seront généralement lourde en pertes et n’apporteront pas de grosses victoires stratégiques.
- Spoiler:
- "Le peuple qui colonise est le premier peuple; s'il ne l'est pas aujourd'hui, il le sera demain."
P. Leroy-Beaulieu, De la colonisation chez les peuples modernes.
Les comptoirs, colonies de peuplements et protectorats sont des établissements européens permettant d'enrichir la métropole. Elle fait parti inexorablement de votre politique et de votre diplomatie. Les plus grandes puissances coloniales (UK+ France) cherchent avant-tout à conserver leurs empires coloniaux, tandis que d'autres grandes puissances mis à l'écart colonialement comme l'Allemagne cherche à en constituer un.
Définition du protectorat : En fait, c’est un état qui est assujetti par une grande puissance. Les britanniques ont abondamment utilisés ce système sous le nom de Indirect Rule ou encore Système de Westminster. Le protectorat diffère de la colonisation pure : C’est en fait la puissance coloniale qui laisse les institutions du pays assujetti (et donc quelques pouvoirs aux locaux) mais qui y introduit conseillers, hommes de confiances etc … La puissance coloniale gère entre autre la politique extérieure de son protectorat, son commerce ainsi qu’éventuellement son armée. Le système de Dominion est un protectorat mais totalement indépendant sur les affaires internes et dépendant dans ses affaires étrangères.Doctrine Coloniale
En tant que puissance coloniale, votre pincipal choix sera de choisir votre doctrine coloniale qui aura énormément d'impact sur votre diplomatie et votre politique interne. Il en existe 2:
Assimilation coloniale : politique qui consiste à nier l'existence de « races inférieures » et qui souhaite amener les populations indigènes aux civilisations de la métropole. Cette doctrine est surtout appliqué dans des régions peu peuplés et n'ayant pour la plupart aucune identité nationale forte comme par exemple l'Afrique occidentale française. {bénéfices: + 20 % stabilité : -20%}
Association : comme spécifié un peu avant « l'Indirect rule » est une politique qui consiste à respecter les coutumes locales et laisser les indigènes se diriger d'eux-mêmes. Elle est utilisé dans des régions ou la culture indigène est plus marqué comme par exemple au Maroc (protectorat) et en Australie (dominion). Protectorat : {bénéfices :- 10 % stabilité : + 10%} Dominion :{bénéfices : - 20 % stabilité : + 20%}
Rappel: Dans le cas du dominion les indigènes sont totalement autonomes mais pour le protectorat les indigènes sont assistés par des conseillés métropolitains.
Vous pouvez évidemment changer vos doctrines coloniales, mais attention de ne pas jouer avec votre stabilité, des révoltes coloniales arrivent vite ! Il faut non seulement prendre à compte les populations et la richesse de chaque colonie qui sera modifié mais également les réactions des colons en cas de changement brutal de la politique coloniale.
La diplomatie connait également un important volet dans ces années, parfois méconnu : La diplomatie secrète. Pour faire simple, ce sont tout ce que deux états planifient non-officiellement et dans le plus grand secret, hors des missions diplomatiques officielles. Par exemple avec des diplomates non-mandatés par les gouvernements. Les planifications de conquêtes, de guerres etc …
On peut notamment citer le Pacte de Londres qui permet l'entrée en guerre surprise de l'Italie.
Les alliances à l'époque doivent être prises très aux sérieux, tout contrats rompus peuvent provoquer une perte de prestige énorme et générer de l'instabilité dans votre diplomatie et politique. Jouer sur les clauses des traités est également conseillé et peut offrir un nouvel aspect du jeu intéressant ...
Aussi avant de signer tout traités, de rejoindre une alliance ou d'entretenir des relations bilatérales, il est conseillé de bien prendre en compte les risque de cet engagement.
- Spoiler:
- L'économie sur CSP est totalement libre, c'est à dire totalement basé sur le RP. Ce n'est pas pour autant que vous devez négligez votre économie. Nonobstant leur problèmes lié à l'économie et à l'industrie, énormément de nations se sont retrouvés asphyxiés par la guerre, avoir une économie saine c'est avoir une politique économique saine, lumière sur les 2 doctrines économiques en ce début de XXe siècle.Doctrines économiques
· Interventionnisme : Les partis d'interventionniste prônent le rôle de l'état dans l'économies, ils peuvent intervenir dans l'industrie, subventionner des usines et une liberté dans l'imposition. Contrôle économique extrêmement souple.
· Laisser-Faire : Ceci signifie peu ou pas d'interposition du gouvernement dans le secteur privé. Un parti avec ce genre de croyance ne vous permettra jamais d'accorder de réformes sociales. Cependant, les gouvernements adoptant cette idéologie commercent plus facilement c'est le libre-échange. Idéal pour les puissances déjà industrialisés.
Ces deux doctrines peuvent également s'assouplir selon votre politique, cependant vous ne pourrez pas être interventionniste avec une nation libérale.
Sous une pression politique et étrangère étouffante, le gouvernement et les industriels peuvent s'allier, générant ainsi le complexe militaro-industriel. Plus ce complexe est puissant, plus vous avez la capacité de produire d'armes.
Votre économie s'adapte en fonction des pressions que d'autres puissances exercent sur votre pays :
Situation de guerre totale : mobilsation totale de la main d'oeuvre et l'économie pour l'effort de guerre. Dilapide rapidement votre budget au profit d'une production militaire plus importante.
Situation d'économie de guerre : vos usines d'armement tournent en permanence en dépit de votre budget.
Situation normale : Vos productions militaires sont normales, votre industriel tourné vers la production de biens de consommation.
Voici à titre indicatif la puissance économique des différents belligérants.- Spoiler:
- PIB, en milliards.
Alliés Empire Russe [sans la Finlande] 257,7 Finlande 6,6 France [sans les colonies] 138,7 Empire Colonial Français 31,7 United Kingdom 226 ,4 Colonies britanniques 257 Dominions britanniques 77,8 Liberia 0,9 Japon 76,5 Colonies Japonaises 16,3 Italie 91,3 Empire colonial italien 1,3 Portugal 12 Empire colonial portugais 5,2 Roumanie 11,7 Etats-Unis 511,6 Colonies et dépendances américaines 10,6 Etats Centre-Américains 10,6 Brésil 20,3 Grèce 7,7 Siam 7 Chine 243,7 États yougoslaves [Monténégro + Serbie] 7,2 Empire centraux Allemagne sans colonies (avec colonies) 244.3 (250.7) Autriche-Hongrie 100,5 Empire Ottoman 25,3 Bulgarie 7,4
Gungauss- Chef de Département des Nations Unies
- Messages : 3466
Date d'inscription : 16/10/2011
Localisation : A bord du R95
Re: Règles V1910
N’hésitez pas à discuter autour de ses règles, votre point de vue et vos exigences nous intéressent.
Aetius- L'Alexandre du Nord
- Messages : 2085
Date d'inscription : 03/09/2012
Age : 83
Re: Règles V1910
J'ai besoin d'aide:
Quel est l'effectif de l'armée de terre et de l'artillerie de l'empire qing (en 1910 bien sur) ?
Et quel est le budget de l'empire qing?
Quel est l'effectif de l'armée de terre et de l'artillerie de l'empire qing (en 1910 bien sur) ?
Et quel est le budget de l'empire qing?
Invité- Invité
Re: Règles V1910
qui pourrais me renseigner sur la situation économique de la Norvège? Pour son budget et sur l'industrie
Aisling- Haut Commissaire
- Messages : 77
Date d'inscription : 27/12/2013
Re: Règles V1910
Les budgets vont arriver en fin de soirée ou demain.
Gungauss- Chef de Département des Nations Unies
- Messages : 3466
Date d'inscription : 16/10/2011
Localisation : A bord du R95
Re: Règles V1910
Je pense pas , non , enfin y a peux être des cerf volant espions
Utyi- Grand Consul
- Messages : 2298
Date d'inscription : 29/08/2011
Localisation : entre 180 O et 180 E , 90 S , 90 N
Re: Règles V1910
Une question : est-ce que cela arrive souvent de changer inopinément de version comme cela vient d'être le cas ? Ce n'est pas une critique, juste pour savoir. J'espère que la V1910 durera plus longtemps en tout cas.
Invité- Invité
Re: Règles V1910
On a changé car on a pas eu de posts pendant plus d'une semaine. Si vous vouliez continuer sur la V1861, fallait poster.
Concernant l'aviation, le seul pays à avoir une armée de l'air en 1910 et la France. Viendront normalement ensuite l'Allemagne, l'Italie, l'UK et la Russie.
Concernant l'aviation, le seul pays à avoir une armée de l'air en 1910 et la France. Viendront normalement ensuite l'Allemagne, l'Italie, l'UK et la Russie.
Gungauss- Chef de Département des Nations Unies
- Messages : 3466
Date d'inscription : 16/10/2011
Localisation : A bord du R95
Re: Règles V1910
L'Italie a déjà de l'aviation, c'est d'ailleurs le premier pays à utiliser en bombardement aérien lors de la guerre italo-turque.
Aetius- L'Alexandre du Nord
- Messages : 2085
Date d'inscription : 03/09/2012
Age : 83
Re: Règles V1910
Son aviation est mise sur pied courant 1910, avec l'achat de Blériot XI
Gungauss- Chef de Département des Nations Unies
- Messages : 3466
Date d'inscription : 16/10/2011
Localisation : A bord du R95
Re: Règles V1910
Règles édités : Elles sont indicatives, pas de calcul, si ce n'est que du réalisme. Lire les règles vous permettra d'avoir "l'esprit réaliste". Tout irréalisme sera bien évidemment sanctionné, tandis que une bonne gestion de l'économie sera récompensé.
Les règles militaires sont a assimilés aux plus vîtes
Les règles militaires sont a assimilés aux plus vîtes
Aetius- L'Alexandre du Nord
- Messages : 2085
Date d'inscription : 03/09/2012
Age : 83
Re: Règles V1910
Besoin d'aide : je vodrais les chiffres et le type de puissance du Royaume des Pays-Bas et de ses colonies !
Invité- Invité
Re: Règles V1910
Gungauss a dit que que désormais le temps pour une année c'est 4 jours, normalement on passe en 1911 le jeudi 02-01-14.
Pourtant sur l'affiche qui défile en haut, on passe en 1911 le vendredi donc ça compte comme 5 jours pour une année.
Pourtant sur l'affiche qui défile en haut, on passe en 1911 le vendredi donc ça compte comme 5 jours pour une année.
Dovakin- Secrétaire d'État
- Messages : 266
Date d'inscription : 06/12/2013
Re: Règles V1910
On trouve où les effectifs?
CamaradeLitchi- Président
- Messages : 1616
Date d'inscription : 22/08/2011
Age : 28
Localisation : Haute Lotharingie
Re: Règles V1910
Effectifs à trouver sur le topic de réservations.
On compte pas le jour de transition dans les années.
Pays-Bas puissance secondaire.
On compte pas le jour de transition dans les années.
Pays-Bas puissance secondaire.
Alaminsk- Grand Consul
- Messages : 2826
Date d'inscription : 17/09/2011
Age : 28
Localisation : Paris, France.
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