Règles de la V1936
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Règles de la V1936
Règles de la version 1936 de Chacun son Pays
Ces règles, écrites par les admins, sont à respecter par la totalité des joueurs de CSP !
Ces règles, écrites par les admins, sont à respecter par la totalité des joueurs de CSP !
Les deux règles d'or de Chacun Son Pays.
- Spoiler:
- 1) Réalisme, réalisme, réalisme et encore réalisme.
2) Postez moins mais postez mieux ! Essayez de rendre vos posts pratiques à lire et plaisant à l’œil, on vous prendra plus facilement au sérieux. N'oubliez pas aussi l'importance du Roleplay, la finesse et le soin apportés à vos écrits et enfin la politesse avec les autres !
Temps IG/IRL.
- Spoiler:
- - 1 an IG = 3 jours IRL.
- 6 mois IG = 2 jours IRL.
- 3 mois IG = 1 jour et 12 heures IRL.
- 1 mois IG = 12 heures IRL.
- 15 jours IG = 6 heures IRL.
- 1 semaine IG = 3 heures IRL.
- 3 jours IG = 1 heure et 15 minutes IRL.
- 1 jour IG = 25 minutes IRL.
- 12 heures IG = 12 minutes et 30 secondes IRL.
- 6 heures IG = 6 minutes et 15 secondes IRL.
- 3 heures IG = 3 minutes et 7 secondes IRL.
- 1 heures IG = 1 minutes et 2 secondes IRL.
- 30 minutes IG = 31 secondes IRL.
- 15 minutes IG = 16 secondes IRL.
Début de la V1936 : Dimanche 14 Octobre 2012
Militaire :
- Spoiler:
- Armée de terre:Armée de l'air:Marine nationale:
Important: Vos productions militaires seront bien sûr surveillées par la modération et les producteurs massifs auront des sanctions.[/spoiler]
Guerre et annexion.
- Spoiler:
- Introduction: L’entre-deux guerres est une période de réarmement progressif lent. En effet, avec le réveil brutal de l’Allemagne avec la récente « élection » d’Adolf Hitler et de la seconde guerre italo-éthiopienne, l’occident commence à comprendre qu’il est temps de remettre en marche leurs complexes militaro-industriels. Toute fois un problème de taille se pose en effectuant cela, la Grande Dépression, qui limite fortement l’investissement d’argent dans l’industrie de l’armement. Les doctrines militaire connaissent quant à eux quelques changements, mineurs comme majeurs, comme par exemple la célèbre « Blitzkrieg » allemande qui commence à naitre dans les esprits de l’état-major allemand. Les administrateurs veilleront au bon déroulement des affrontements et à la non-existence d'anachronismes diverses.
Annexion: Il existe deux méthodes pour annexer un pays. Soit vous demandez à un rattachement pacifiquement à votre nation, soit vous lui déclarez la guerre. Dans les deux cas, vous devez absolument préciser dans votre topic d'annexion, s'il s'agit d'une annexion pacifique ou d'une annexion militaire via des crochets [ ] dans le titre de votre topic d'annexion.
En outre, si vous décidez d'annexer militairement une nation, vous devez impérativement détailler vos forces armées déployées, ainsi que les forces armées de la nation visée (veuillez donc vous renseignez sur les forces armées du pays concernées), et écrire les pertes de chaque camp à la fin de chaque bataille (si c'est un PNJ qui est votre adversaire, si c'est un autre joueur, attendez qu'un administrateur écrive les pertes des deux camps). De plus, il faut que vous écriviez de véritables et beaux posts de batailles qui nous donnent à tous l'envie de les lire.
Bien sûr, veuillez rester un maximum réaliste dans vos annexions et dans vos ambitions expansionniste, et ne pas vaincre le pays ennemi en deux jours IRL. Si les MDJ trouvent qu'un joueur termine une guerre trop rapidement, ils pourront la faire prolonger autant que cela sera nécessaire.
Exemples de titre de topic d'annexion:
-[Pacifique] Annexion de la Belgique par la France.
-[Guerre] Annexion du Siam par la France.
Règles à suivre pour un post de guerre :
Le contexte :
Si le post comporte une déclaration de guerre, il faut obligatoirement mettre un casus-belli qui n'est pas confidentiel (exemple : un conflit diplomatique ou territorial).
Il doit forcément y avoir un objectif de la guerre (exemple : annexion, soumission, libération d'un protectorat ou d'un peuple oppressé par l'adversaire).
Les forces en présence et la carte :
Les forces en présences doivent être explicitées, en top secret ou non.
Une carte est demandée, simple, faite avec Paint ou Photofiltre.
Elle permet au moins de visualiser et de placer des villes. La carte peut être placée en top secret.
Les offensives :
Les offensives doivent obligatoirement être précise : vers quel endroit, quel est objectif de l'offensive, quels sont les moyens engagés.
Une offensive peut être ratée si :
- le rapport de force est trop important.
- si l'objectif de l'offensive n'est pas atteint
Exemple : Invasion russe de la Chine :
Offensives multiples à travers la campagne au nord-est du pays (en Mandchourie), 10 bataillons (30 000 hommes) et 5 bataillons de canons (150 pièces). Objectif : atteindre Pékin en 1 mois.
Défenses chinoises : 20 bataillons (60 000 hommes), position défensives importantes, volonté d'attirer l'ennemi dans la ville.
Les russes foncent droit vers la ville, pensant prendre les chinois par surprise, et pénètrent dans la ville. Ils y sont pris aux pièges, perdent énormément d'hommes et doivent se replier. Objectif non atteint, mission ratée.
Dans le temps, il ne fallait pas faire de grandes offensives pour capturer les villes ou des pans entiers de pays (comme aujourd'hui). Les généraux cherchaient d'abord à anéantir totalement les armées ennemies avant d'investir et d'occuper le territoire adverse.
Le bilan des batailles :
Le résultat des batailles ne comportent jamais des dizaines de milliers de morts !
La réorganisation des forces :
Souvent, les forces se réorganisent après les batailles et se placent en position défensives.
Soyez précis au maximum, car c'est cette partie du post qui constitue vos défenses et c'est la dessus que votre adversaire va se lancer !
Règles pour coalition :
- Une coalition peut regrouper un nombre illimité de joueur. Chacun contrôle ses forces, mais un général en chef doit être désigné : c'est essentiel pour la coordination des forces. C'est lui qui donne les directives.
- Un joueur peut placer ses troupes sous le commandement d'un autre, à ce moment-là, c'est le joueur qui prends le commandement et qui peut agir avec elles.
Les caisses de l'état ennemies quand le pays est annexé : Lorsque vous annexez un pays de manière militaire, vous n'ajoutez que 50% de son trésor.
Si l'annexion se fait de manière pacifique, vous gagnez le trésor total.
Guerre entre joueurs: Restez réalistes en général et dans vos batailles, et n'avancez pas de 400 km en une seule bataille. Aussi, ce sont les administrateurs qui rédigent les pertes après chaque bataille et non les joueurs.
Économie.
- Spoiler:
- Restez réaliste en ce qui concerne l'économie.
Un facteur économique importe énormément dans le jeu, qui est la "Grande Dépression"
La Grande Dépression, dite aussi « crise de 1929 », est la période de l'histoire mondiale qui va du krach de 1929 aux États-Unis jusqu'à la Seconde Guerre mondiale. C'est la plus importante dépression économique du siècle dernier, qui s'accompagna d'une importante déflation et d'une explosion du chômage. Les principaux pays concerné par la crise sont : la France, le Royaume-Uni, les USA...ect (Tout les pays libéraux...ect si vous préférez)
UN PRET EST DEDUIS DU BUDGET ! Par exemple, l'URSS emprunte au Royaume Uni 12 000 $, le joueur du Royaume Uni devra retirer de son budget 12 000 livres. Si un pays ne rembourse pas, il s'expose à une attaque : la diplomatie de la canonnière.
Les taux d'intérêts sont fixés entre joueurs. Si un pays est en déficit, il ne peut simplement rien construire, et est obligé de s'endetter dès qu'il veut construire quelque chose.
Voici la liste des usines/aménagements disponibles :
Industrie ou CI.
- Spoiler:
- Restez réaliste en ce qui concerne l'industrie.
Dans cette version 1936 réaménagée de Chacun Son Pays, l'économie sera totalement revue et réinventée. Terminé les traditionnels achats d'armement à cout de millions de dollars. Une nouvelle donnée rentre en compte : la capacité industrielle (CI).
La capacité industrielle représente la capacité de production qu'a votre nation à travers ses usines. Si toutes les usines sont occupées à produire, alors la CI maximale est atteinte. Il faut distinguer la CI de base (CIb) et la CI disponible(CId)
La CI de base correspond à votre capacité de production brute, si l'on considère que toutes les usines sont disponibles. La CI de base est, si l'on veut, l'équivalent du "budget annuel", sans les dépenses. Voici les CI de base des principaux pays :
Royaume Uni : 160 CIb
Etats-Unis : 255 CIb
Japon : 100 CIb
France : 95 CIb
Allemagne : 150 CIb
Italie : 90 CIb
Union Soviétique : 165 CIb
On obtient la CI disponible après une série de paramètres que l'on doit prendre en compte. Le premier de ces paramètres et le type d'économie.
Le type d'économie correspond à la nature de celle-ci :
- économie entièrement civile : CId : 50% de la CIb, argent +15%, Biens de consommation nécessaires en temps de paix -10% (?)
- mobilisation partielle : CId : 75% de la CIb, argent +5%, Biens de consommation nécessaires en temps de paix -5% (?)
- économie de guerre : CId : 125% de la CIb, argent -25%, Biens de consommation nécessaires en temps de guerre -2% (?)
- mobilisation totale : CId : 150% de la CIb, argent -50%, Biens de consommation nécessaires en temps de guerre -5% (?)
La plupart des pays commencent le jeu avec une économie entièrement civile, à l'exception de l'Union Soviétique (mobilisation partielle), le Japon, l'Italie et l'Allemagne qui débutent avec économie de guerre.
[Il se peut que d'autres pays débutent avec ces caractéristiques, nous vérifierons dans Heart of Iron.]
Le type d'économie ne peut pas être changé sans un accord de la modération et une raison valable. Par exemple, la France ou le Royaume-Uni ne peuvent passer à l'économie de guerre tant que la guerre n'est pas inévitable. Les Etats-Unis ne peuvent passer à l'économie de guerre tant que le Japon ne les a pas attaquer.
Exemple d'application :
Je joue le Japon. Ma CIb est de 100. Mon type d'économie est "économie de guerre". Ainsi, ma CId passe à 125.
(25% de 100 = 25, 100 + 25 = 125.)
Ce chiffre, 125, est ma CI disponible.
La CI disponible (CId) sert à plusieurs choses :
(dans les deux cas suivant, vous choisissez quelle part de votre CI vous souhaitez allouer)
- Production de ravitaillement (munition, pièces détachées), permet d'entretenir vos forces. Ce besoin est plus important en temps de guerre. Une armée mal ravitaillée est moins efficace ! Besoin en temps optimal en temps de paix : (15% de votre CI - dépends de la taille de l'armée).
- Production de biens de consommation : c'est la demande de votre population pour des biens qui lui sont utiles. En produire suffisamment évite les risques de révoltes et la rendra plus à même de vous suivre dans vos guerresKLink . Ce niveau varie en temps de paix et en temps de guerre. Il diffère également selon les pays. Le type d'économie influe également sur le niveau à allouer.
Voici le niveau, en temps de paix, de CI à allouer pour la consommation.
Royaume Uni : 35%
Etats-Unis : 43%
Japon : 11%
France : 30%
Allemagne : 13%
Italie : 13%
Union Soviétique : 8%Les budgets :
Budgets pour la V1936 :
- USA : 1 440 000
- France : 584 000
- Royaume-Uni : 860 000
- URSS : 962 000
- Allemagne : 790 000
- Japon : 508 000
- Chine nationaliste : 288 000
- Espagne nationaliste : 265 000
- Italie : 322 000
- Canada : 200 000
- Brésil : 225 000
- Argentine : 157 000
- Philippines : 65 000
- Siam : 57 600
- Mandchoukouo : 66 000
- Yougoslavie : 168 000
- Hongrie : 147 000
- Tchécoslovaquie : 195 000
- Pays-Bas : 195 000
- Belgique : 168 000
- Afrique du Sud : 96 000
- Grèce : 108 000
- Turquie : 145 000
- Suède : 145 000
- Portugal : 125 000
- Pologne : 255 000
- Australie : 168 000
- Roumanie : 190 000
- Norvège : 90 000
- Suisse : 105 000
- Finlande : 200 000
- Mexique : 110 000
- Danemark : 100 000
- Chili : 190 000- Usine d’avions : 40 000 Revenus : 8000 Durée: 2 ans.
- Usine de blindés : 30 000 Revenus : 7000 Durée: 2 ans.
- Usine de radios : 40 000 Revenus : 7500 Durée: 1 an.
- Usine de téléphones : 35 000 Revenus : 8000 Durée: 1 an.
- Usine de fabrication automobile : 37 000 Revenus : 8500 Durée: 2 ans.
- Usine de fabrications des composants électroniques : 30 000 Revenus : 7000 Durée: 1 an.
- Usine de fabrications des moteurs : 25 000 Revenus : 5500 Durée: 1 an.
- Raffinerie de pétrole : 35 000 Revenus : 8000 Durée: 2 ans.
- Puits de pétrole : 25 000 Revenus : 5500 Durée: 1 an.
- Chantier naval : 30 000 Revenus : 7000 Durée: 2 ans.
- Complexe moderne de construction naval : 50 000 Revenus : 10 000 Durée: 3 ans.
- Sidérurgie : 25 000 Revenus : 5500 Durée: 1 an.
- Usine d’artillerie : 13 000 Revenus : 4000 Durée: 2 ans.
- Usine d’habillement : 10 000 Revenus : 2200 Durée: 1 an.
- Usine d’armes légères : 10 000 Revenus : 2200 Durée: 2 ans.
- Manufacture de munitions : 10 000 (Servant pour avoir du ravitaillement) Revenus : 2200 Durée: 1 an.
- Usine de conserves : 10 000 (Servant pour avoir du ravitaillement) Revenus : 2200 Durée: 1 an.
- Complexe d’exploitation minier : 1 500 Revenus : 400 Durée: 1 an.
- Complexe agricoles : 1 250 (Communistes seulement) Revenus : 350 Durée: 1 an.
Technologies.
- Spoiler:
- La technologie devient clairement pendant l'entre-deux guerre, l'atout principal d'un pays. Plus généralement, c'est l'armement qui est concerné par CSP : les fusils, les canons, la mitrailleuse ou dans quelques années l'avion ou le tank. C'est ainsi que toute découverte technologique et autres, seront effectué par la modération sous forme d'évènement.
Autres précisions et astuces.
- Spoiler:
- N'oubliez pas de mettre: *nom de votre pays* :globe:avant chacun de vos posts.
Si vous vous adressez à un autre pays, vous pouvez le faire en envoyant un diplomate chez lui ou en écrivant *nom de votre pays* :globe:via *le destinataire*
Exemples: :globe:Royaume de Norvège
:globe:Royaume de Norvège :globe:via :globe:Etats-Unis d'Amérique
Source notable: principalement le jeu Hearts of Iron III. Des sites tels que Wikipédia (en anglais) sont tout aussi acceptables.
Les Administrateurs.
- Spoiler:
- Composition de l'équipe des MDJ:
Duurn
Pseudo
Nuteylla
Twinkless
Gungauss
Ils sont des joueurs expérimentés de plusieurs versions, les plus objectifs possible et ils représentent les règles sur le forum. Écoutez leurs conseils et ils seront gentils avec vous !
Sachez que les règles normales de courtoisie, de tolérance et de sympathie sont à respecter, que ce soit sur le forum ou sur le chat ! De plus, si ces règles ne sont pas respectées durant le jeu, il y a aura un avertissement puis un ban de 24 à 48 heures. Si un joueur dérange trop le forum, il écopera d'un ban définitif. Enfin, respectez vous les uns les autres et tout ira bien.
Gungauss- Chef de Département des Nations Unies
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Localisation : A bord du R95
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