Chacun son Pays - le forum
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Message par Gungauss Sam 10 Mai 2014 - 17:59

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Message par Twinkless Sam 10 Mai 2014 - 18:04

Mais que signifie cela ? Quel est cette carte horriblement moche à la fin ?
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Message par Gungauss Sam 10 Mai 2014 - 19:25

Journal de développement n°1 - 10/05/2014

Comme certains l'auront donc compris, l'administration travaille sur une nouvelle V. Plus précisément, une V dans laquelle les joueurs seront libre de créer leur propre pays, avec leur propre histoire. Bien évidemment, pour éviter les incohérences, une histoire globale du monde est en rédaction afin d'uniformiser la chose.

Nous avons pris cette décision pour plusieurs raisons. Tout d'abord, nous tenons à ce que les joueurs s'attachent à ce qu'ils font. Leur façon de jouer, leur évolution, tout cela est un travail long, et nous pensons que le fait de s'investir à ce niveau permettra aux joueurs de s'attacher à leur pays, et donc de vouloir le voir évoluer, grandir et, pourquoi pas, dominer le monde.
Aussi, cela permettra aux joueurs d'évoluer de la façon qu'ils veulent. Ici, il n'y aura plus besoin de connaissances en Histoire, en géopolitique ou en "réalisme". Il n'y aura plus de débats de 6 heures pour savoir si tel pays peut faire telle action face à tel pays par rapport au réalisme diplomatique. En effet, puisque vous serez les créateurs de vos nations, vous-seuls seraient les juges de ce que votre nation pourra se permettre de faire.

Pour cela, l'équipe administrative de CSP a décidé de créer un monde. Et pas n'importe lequel : la superficie de ce monde équivaut au double de la superficie de la Terre. Ainsi, Chacun Son Pays pourra accueillir de nombreux joueurs, et chaque joueur sera fier de faire grandir sa nation.

Ainsi, Chacun Son Pays entre dans une nouvelle phase. Une phase qui va lui ouvrir les portes d'un univers totalement libre, dans lequel chacun pourra avancer comme bon lui semble.

Spoiler:

Voila le scénario : La terre a été dirigé pendant 500 ans par une seule et même puissante dynastie. Seules les terres arides des montagnes échappaient à la domination de l'empire : les indigènes qui y habitaient étaient bien trop coriaces et préparés, et repoussaient chaque attaque des troupes impériales. Seulement, lorsque le continent de l'est répondant au nom de Narrow ( en hommage à son explorateur Nar'row d'Hautgradin ) fut découvert, l'empire a connu une période noire : création de faction politiques voulant placer diverses héritiers sur le trône, révoltes sur des territoires autrefois conquis mais jamais insoumis, endettement extrême de l'Empire vis à vis des banques basées sur le continent de l'est, s'étant enrichi avec le marché aux esclaves et de la colonisation de ces nouvelles terres. Ainsi, en 1800, le pire arriva : l'empire se disloqua et des pays se sont crées, plongeant le monde dans une guerre civile sans précédent pendant près de 20 ans, pour le contrôle de la terre. Seulement en 1820, la peste sanguine fit son apparition et tua près de 65 % de la population mondiale. De nombreuses collones d'armées se sont effondrées face à cette peste, et des pays vidés de toute population. C'est pour cela, qu'en Brumaire 1820 ( Novembre ) la guerre civile s'acheva, et ainsi naquit une gigantesque poussée de la science et des recherches : le niveau technologique a en 60 ans grandement avancé : les hommes sont passés d'une vie de misère rurale à une vie garantie par une médecine en constante évolution, l'armée a grandement évolué, et le monde a peu à peu été redécouvert. Seulement, les tambours de guerres résonnent de plus en plus, avec la redécouverte de terres qui ont été dévastées par la peste sanguine, et par des catastrophes encore inexpliqués : Nous sommes en 1880, et vous êtes en guerres.

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Message par Gungauss Dim 11 Mai 2014 - 13:49

Journal de développement n°2 - 11/05/2014


Maintenant que les joueurs ont le cadre du projet, certains commencent à rédiger leurs pays. Afin qu'il n'y ait pas du "travail inutile" et que les joueurs n'aient pas à recommencer leurs fiches une fois les règles finies, voici quelques règles pour vous montrer ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire dans vos fiches.

Le système de puissances :

Vous avez le choix entre différents types de puissance afin de personnaliser votre nation. En effet, lors de la création de votre pays, vous aurez le choix entre plusieurs types de puissances, qui détermineront la spécialisation de votre nation, et son axe d'évolution.
Voici donc le premier type de puissance dévoilé :
-Puissance maritime : 15 hexagones métropolitains, 5 hexagones coloniaux (d'un seul tenant), 10 points technologiques, 10 points d'armement, 10 points d'infrastructures; 1 capitale, 5 villes métropolitaines et 2 villes coloniales.

Le scénario :

Comme vous avez pu le remarquer, votre jouerez dans un univers créer par la propre main de l'administration. En effet de l'an 1000 à 1880 nous créons une histoire unique et immersive rien que pour vous, voici quelques exemples de notre histoire :

- 1086 à 1091 : Les armées nomades ont investis grand nombre des royaumes d'Aradie : seuls ceux de Latium et de Francie persistent.
- 1254-1258 : Le temps des troubles, est une succession d’événements qui font que le trône d'Agatha sera vacant, en effet l'héritier au trône est laissé pour mort aux côtés de père à Taïphanan, ainsi sa mère brisera les lois du mariage et s'annonce comme étant non plus la reine régente, mais comme la reine au nom de sa dynastie. Seulement le frère d'Argon, Kevan, quitte la ville pour lever le reste des armées d'Agatha, seulement il n'obtiendra qu'un faible soutien et il devra se contenter de son escorte personnelle de 1.000 hommes. Cependant il lança tout de même un assaut sur la ville, ou du moins sur le donjon, mettant aux arrêts et tuant les membres de la famille de la Reine Lyanna. Homme d'honneur et de justice, il refusa de prendre la couronne de son frère en clamant qu'il était peut-être pas encore mort, seulement aucun homme ne voulait mener une expédition, et pendant près de quatre ans, le Chancelier Kevan du subir les pressions des époux des filles du Roi Argon, menaçant de récupérer le trône. Seulement, un jour un navire considéré comme perdu après la Croisade fit son apparition dans le port de la Capitale, le prince Keegan et une cinquantaine d'hommes avaient réussis à rejoindre un navire à temps, par contre en raison de la tempête qui les aveuglaient, ils ont fait naufrage sur une île abordant Khartoum.
Mettant fin aux temps des troubles, il est couronné comme étant Keegan Ier d'Agatha à l'âge de 25 ans.



La suite du journal de développement pourrait bien se concentrer sur les religions, alors soyez à l'affût !
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Message par Gungauss Mer 21 Mai 2014 - 20:58

Journal de développement n°3 - 21/05/2014


Un peu de retard dans le JDD n°3. Voici la liste des puissances disponibles dans la prochaine V. Attention, les données ne sont pas encore définitives, et risquent de changer légèrement.

-Puissance maritime : 15 hexagones métropolitains, 5 hexagones coloniaux (d'un seul tenant), 10 points technologiques, 10 points d'armement, 10 points d'infrastructures; 1 capitale, 5 villes métropolitaines et 2 villes coloniales.

-Puissance commerciale : 15 hexagones métropolitains, 3 hexagones de comptoirs commerciaux (séparés), 10 points technologiques, 7 points d'armement, 12 points d'infrastructures; 1 capitale, 5 villes métropolitaines et 3 villes de comptoirs (une sur chaque hexagone de comptoirs).

-Puissance terrestre : 20 hexagones métropolitains, 7 points technologiques, 15 points d'armement, 8 points d'infrastructures; 1 capitale, 8 villes métropolitaines.

-Puissance économique : 16 hexagones métropolitains, 8 points technologiques, 7 points d'armement, 15 points d'infrastructures; 1 capitale, 6 villes métropolitaines

-Nouvelle puissance : 10 hexagones métropolitains, 7 points technologiques, 7 points d'armement, 7 points d'infrastructures; 1 capitale, 6 villes métropolitaines.


Le système de puissance va permettre au joueur de se focaliser sur un aspect du jeu. En effet, nous avons décidé de mettre en place ce système pour éviter les joueurs "trod4rk" qui disent avoir une excellente marine, une excellent armée, une excellente économie, une excellente technologie, etc. et qui râlent pendant deux semaines quand ils perdent quelque chose. Avec ce système de puissance, un pays aura des bonus dans son domaine de puissance, mais des malus dans les autres domaines s'il cherche à les développer trop rapidement. Également, un joueur pourra changer de type de puissance en cours de partie, mais subira d'importants malus. Par exemple, un joueur maritime qui veut devenir une puissance terrestre perdra une partie de sa flotte, et aura des malus économiques pour la reconversion de son complexe militaro-industriel.
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