Modification et amélioration des règles de la V1861
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Chacun son Pays - le forum :: Archives du jeu :: Accéder aux archives :: V1861 (3 janvier - 11 février 2013)
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Modification et amélioration des règles de la V1861
Messieurs,
Nous n'allons pas lancer une V sans Pseudo, Caoki ou Alaminsk, même s'ils sont moins présents. Mais j'ai vu beaucoup d'idées très intéressantes dans les suggestions.
Je vous propose donc de les améliorer. De quelle manière ? Je vous demande sur ce topic de poster vos idées, dans un seul message par personne (sinon on s'y retrouve plus, vous débattrez des idées sur la CB).
- Idées de nouvelles unités ?
- Nouvelles infrastructures ou usines ?
- Des précisions concernant les armées des nations ?
- Guide diplomatique ?
- Etc.
TOUTES LES IDÉES QUE VOUS AVEZ SONT BONNES A PRENDRE ! ESSAYEZ !
Les idées seront débattues et acceptées ou non. La seule règle et d'écrire quelque chose de lisible ! En attendant, voici les règles telles qu'elles sont :
Nous n'allons pas lancer une V sans Pseudo, Caoki ou Alaminsk, même s'ils sont moins présents. Mais j'ai vu beaucoup d'idées très intéressantes dans les suggestions.
Je vous propose donc de les améliorer. De quelle manière ? Je vous demande sur ce topic de poster vos idées, dans un seul message par personne (sinon on s'y retrouve plus, vous débattrez des idées sur la CB).
- Idées de nouvelles unités ?
- Nouvelles infrastructures ou usines ?
- Des précisions concernant les armées des nations ?
- Guide diplomatique ?
- Etc.
TOUTES LES IDÉES QUE VOUS AVEZ SONT BONNES A PRENDRE ! ESSAYEZ !
Les idées seront débattues et acceptées ou non. La seule règle et d'écrire quelque chose de lisible ! En attendant, voici les règles telles qu'elles sont :
Règles de la version 1861 de Chacun son Pays
Ces règles, écrites par les admins, sont à respecter par la totalité des joueurs de CSP !
Les deux règles d'or de Chacun Son Pays.
- Spoiler:
- 1) Réalisme, réalisme, réalisme et encore réalisme.
2) Postez moins mais postez mieux ! Essayez de rendre vos posts pratiques à lire et plaisant à l’œil, on vous prendra plus facilement au sérieux. N'oubliez pas aussi l'importance du Roleplay, la finesse et le soin apportés à vos écrits et enfin la politesse avec les autres !
Temps IG/IRL
- Spoiler:
- -1 année IG = 4 jours IRL.
-6 mois IG = 2 jours IRL.
-3 mois IG = 1 jour IRL.
-1 mois IG = 8 heures IRL.
-1 semaine IG = 2 heures IRL.
Début de la V1861 : ?
Difficulté par pays
- Spoiler:
- Dans CSP, vous avez la possibilité "d'incarner" un pays. Vous dirigez son armée, ses finances, ses réformes, ses dirigeants, ... Vous avez énormément de choix, en commençant par celui de votre future nation. Pour la V1861, le monde se divise en plusieurs catégories (que voici) :
Les Grandes Puissances : Les Grandes Puissances sont les plus puissantes nations de cette époque. De la France à la Russie en passant par l'Empire Ottoman, ce sont des pays dominateurs qui demandent des joueurs expérimentés, aguerris et surtout disponibles ! En voici la liste :
Royaume Uni de Grande Bretagne et d'Irlande : première puissance mondiale, le Royaume Uni s'appuie sur son immense Empire colonial, ainsi que sur sa flotte militaire imposante. Son économie est stable et son industrie est l'une des plus performantes au monde. Cependant, le Royaume-Uni fait face à de nombreux envieux qui n'hésiteront pas à le détruire.
États-Unis d'Amérique : les États-Unis sont la deuxième puissance majeure de la fin du 19éme siècle. Possédant une armée disciplinée, une marine forte et une industrie de pointe, c'est une démocratie idéale qui attire un bon nombre d'immigrants. Cependant, ce paradis est mis à mal par la Guerre de Sécession, les querelles politiques et une influence diplomatique mondiale réduite. La Guerre de Sécession a également des conséquences économiques importantes pour les États-Unis.
Empire Français : grande puissance européenne, la France débute sa course à la colonisation et à l'industrialisation. S'appuyant sur une bonne armée, le pays subit néanmoins une crise sociale et politique latente.
Royaume de Prusse : la Prusse est à un tournant : les réformes du Maréchal Von Moltke ont permis de créer la meilleure armée du monde. La Prusse dispose d'un grand potentiel économique. Elle doit cependant réussir à s'imposer comme étant le pays germanique dominateur face aux petites nations allemandes et à ses voisins qui veulent voir la fin d'un Royaume qui ne cesse de grandir.
Empire d'Autriche : l'Empire d'Autriche est une puissance européenne majeure et de longue date. Même s'il est le maître de sa diplomatie (grâce à de multiples alliances ou à des accords commerciaux), il doit combattre les volontés révolutionnaires des multiples ethnies que l'Empire gouverne. Menacé par la Prusse, l'Italie ou encore l'Empire Ottoman, l'Autriche va devoir s'adapter aux changements du temps pour garder sa main-mise sur l'Europe Orientale.
Empire Ottoman : l'Empire Ottoman a réussi à traverser les nombreuses guerres et autres conflits internes qu'ils l'ont perturbé. Grande et seule puissance du Moyen-Orient, elle est néanmoins face à la décadence : la colonisation la menace et la modernisation du pays n'est pas encore enclenchée. Si l'Empire Ottoman veut survivre, il va devoir se montrer fort face aux autres Grands du monde.
Empire de Russie : La Russie s'étend des portes de l'Europe occidentale aux confins de l'Asie de l'Est. Sa puissance militaire n'est pas à remettre en cause mais c'est surtout son économie qui est en danger : la modernisation est un vrai défit qui est posé au Tsar. Tout comme la France, l'Empire russe connait aussi un mal social important qui, s'il n'est pas guéri, va tout changer.
Les puissances moyennes et mineures : les pays de puissance moyenne sont ceux que l'on peut considérer sur la voie du développement : des nations comme l'Italie, le Mexique ou l'Espagne (par exemple) connaissent une moins grande prospérité que les Grands mais ils sont tout à fait capable de rivaliser avec eux. Les joueurs qui décideront de les incarner seront aux mains de puissances régionales ou futures et devront surveiller chacun de leurs actes pour pouvoir faire partie des Grands.
Les pays primitifs ou non-civilisés: ces pays, ne se trouvant pas en Europe ou en Amérique, ne connaissent pas les progrès de l'industrie ou encore de la technique. Il ne sont pas occidentalisés, donc "primitifs", même s'il existe plusieurs niveaux : le Japon est à quelques années de l'occidentalisation totale alors que les nombreuses tribus indiennes en sont à des dizaines. Les joueurs les incarnant vont devoir nouer des liens extrêmement forts avec les Puissances pour pouvoir connaître la prospérité.
L'occidentalisation
- réformes fiscales (fin des droits seigneuriaux)
- réformes administrative (création d'un État réellement moderne, avec une administration non corrompue etc ...)
- réformes militaires (création d'une armée moderne, réforme longue, qui comprendrait des décrets comme l'achat d'armes à l'étranger, l'autorisation d'instructeurs étrangers)
- réformes navales (officiers étrangers, achats de navires à l'étranger, formation etc ...)
- réformes de l'éducation (bas les bases d'une éducation moderne, c'est à dire universelle, etc ...)
- réformes industrielles (principalement accepté les investissements étrangers (ce qui n'est pas partout la norme) , les investissements étrangers.
- réformes des transports (installation du rail, par les étranger)
Bref, chacune de ces réformes provoquent des retentissements importants, par exemple, des réformes fiscales vont mettre en colère les seigneurs.
L'occidentalisation prends de nombreuses années !
Militaire: les troupes terrestres
- Spoiler:
- Les soldats sont organisés en bataillon de 3 000 hommes.
Irrégulier:
(L'irrégulier est un soldat enrôlé de force. Il ne dispose pas d'un armement moderne, et est inutile contre des unités plus modernes. Il n'est disponible que pour les pays non-civilisés.)Coût de recrutement : 600 livres
Conscrit:
(Le conscrit est un soldat appelé en cas de grande guerre menaçant directement la nation. Son armement diffère selon les nations, un conscrit français sera bien équipé à la différence d'un conscrit chinois. S'il est gratuit, sa création implique une perte de main d'oeuvre dans l'économie. Et peut entraîner, s'ils sont crées en nombre trop important, de graves problèmes économiques.Cout de recrutement : aucun
Milicien:
(Le milicien est le soldat intermédiaire des nations civilisées. Armé correctement, il peut, en nombre, être meilleur que le fantassin standard. Il diffère du conscrit dans la mesure ou sa création n'affecte pas l'économie.)Coût de recrutement : 800 livres
Fantassin:
(Le fantassin est le soldat de base l'armée moderne. C'est un soldat professionnel. Son armement est moderne et il est rôdé à toutes les actions militaires.)Coût de recrutement : 1 050 livres
Garde:
(Le garde est le fantassin d'élite. Très entrainé, il n'est pas disponible pour les nations non civilisée.)Coût de recrutement : 1 250 livres
Mercenaires
(Originaires de pays neutre, ils peuvent être un supplément de recrutement puisqu'il ne sont pas recruté dans la population. Ils ont la même valeur que la fantassin, mais sont accessibles à tous.)Coût de recrutement : 1 300 livres
Cavalerie:
(La cavalerie est l'unité de cavalerie de base. Professionnelle, l'unité est rapide, et efficace contre l'artillerie et en reconnaissance.)Coût de recrutement : 1 150 livres
Dragon:
(Les dragons sont les cavaliers équipés de fusils. Contrairement aux hussards, ils tirent à distance sur leurs adversaire, ce qui fait d'eux de redoutables unités. Elles sont néanmoins vulnérable car peu protégées. Non accessible aux pays non civilisés. )Coût de recrutement : 1 250 livres
Cuirassiers:
(Amélioration des Dragons, les cuirassiers bénéficient d'une protection plus conséquentes, et d'armes améliorées. Non accessible aux pays non civilisés.)Coût de recrutement : 1 400 livres
Hussard:
(Les hussards constituent la cavalerie de choc, les briseurs de lignes. Armés d'armes de combat rapprochés, leur but et de briser les lignes ennemies. Ils sont très rapides et puissants au corps à corps. Non accessible aux pays non civilisés.)Coût de recrutement : 1 300 livres
L'artillerie est regroupée en bataillons de 30 canons.
Canons de campagne:
(Les canons de compagne sont les plus petites pièces d'artillerie. De conception bon marché, c'est le modèle de plus répandu. Il est tractée par les soldats eux même, et ne constitue pas une arme séparée de l'infanterie. Elle n'est efficace qu'à courte portée.)Coût de recrutement : 1 350 livres
Canons montés:
(Plus lourds que les canons de campagne, ceux-ci sont tractés par des chevaux, et sont plus rapides.. Efficace à moyenne portée. )Coût de recrutement : 1 600 livres
Couleuvrine:
(La couleuvrine est un canon destiné à lutter contre les autres pièces d'artillerie. Mobile et rapide, elle est aussi efficace contre les bâtiments.)Coût de recrutement : 1 600 livres
Artillerie lourde:
(Modèle apparu vers à partir des années 1870 l'artillerie lourde est devenue plus efficace. Elle est désormais séparée des fantassins, et bénéficie d'une réelle précision et d'une bonne portée. Inaccessible aux pays non civilisés)Coût de recrutement : 2 200 livres
Mitrailleuses:
(Alors que plusieurs prototypes apparurent depuis la fin du XVIIIéme siècle, son utilisation massive débuta vers les années 1870. Mortelle contre l'infanterie, cette arme est néanmoins très faible face aux embuscades ou à la cavalerie. Le recrutement de mitrailleuses ne peut dépasser 15 bataillons)Coût de recrutement : 3 000 livres
Militaire: les navires
- Spoiler:
- Canonnières:
(Les canonnières sont utilisées depuis le début du siècle. Il s'agit de petits navires en bois, utilisés sur les rivières et armées de canons. Leur avantage tient à leur légèreté, et ces navires peuvent fournir un appui sol efficace. Généralement construits directement sur les lieux des combats, ces navires ne sont pas aptes à la haute mer !)Coût de recrutement : 2 000 livres
Batteries:
(Evolution des canonnières, les barges sont en métal et sont bien plus résistante. Non accessibles aux nations non occidentalisées. Généralement construits directement sur les lieux des combats, ces navires ne sont pas aptes à aller en haute mer ![)Coût de recrutement : 2 250 livres
Frégates:
(Les frégates, navires à voiles et armés d'une vingtaine de canons, sont des navires légers. En revanche, elles sont rapides et accessibles)Coût de recrutement : 2 600 livres
Navires de ligne:
(Plus lourds, mieux armés, mais aussi plus lents que les frégates, le navire de ligne est désormais décadent. Leur coup est néanmoins plus important que les frégates)Coût de recrutement : 2 900 livres
Cuirassés légers:
(Il s'agit des premiers navires cuirassés modernes. Descendant direct du Monitor de la guerre de Sécession, ce type de navire n'est pas apte au combat en haute mer, et n'est pas disponible aux nations non civilisées)Coût de recrutement : 2 900 livres
Cuirassés:
(Les cuirassés du XIXe siècle ne sont pas les cuirassés imposants de la Seconde Guerre mondiale. Il s'agit de frégates ayant reçu un blindage et un moteur à vapeur. Ce type de navire n'est pas disponible aux nations non civilisées)Coût de recrutement : 3 100 livres
Sous-marin:
(Le sous-marin de l860 ne ressemble en rien aux U-Boot allemands de la Deuxième Guerre Mondiale. Généralement, ce sont des submersibles une place dont l'arme principale est la bombe marine.) Ce type de navire n'est pas disponible aux nations non civiliséesCoût de recrutement : 2 600 livres
Torpilleurs:
(Face à l'alourdissement des navires, les marins ont crée de petits navires, armés d'une nouvelle arme : la torpille. Ces petits navires, légers et efficaces, mais peu résistants, ont pour but d'aller détruire les gros croiseurs et destroyers. Ce type de navire n'est pas disponible aux nations non civilisées, les torpilleurs sont apparus vers les années 1880.)Coût de recrutement : 2 900 livres
Contre torpilleurs:
(Les torpilleurs posèrent de vrai problèmes aux navires lourds. Ainsi, les contre-torpilleurs sont crées. Plus petits, ce sont les ancêtres des destroyers, armés de canons à tirs rapides, et de Ce type de navire n'est pas disponible aux nations non civilisées, les torpilleurs sont apparus vers les années 1880.)Coût de recrutement : 2 900 livres
Croiseurs:
(Les premiers croiseurs "modernes" apparurent à la fin du XIXe siècle, autour des années 1880. Il ne sont évidemment pas disponibles aux pays non civilisés)Coût de recrutement : 3 800 livres
Dreadnough:
(Les dreadnough sont apparus en même temps que les croiseurs, à [b]fin du XIXe siècle, autour des années 1880. D'une puissance de feu remarquable, ce sont les ancêtres direct de tous les cuirassés de la Seconde Guerre mondiale. Il ne sont évidemment pas disponibles aux pays non civilisés[/b])Coût de recrutement : 4 500 livres
Transport à voile:
(Obsolètes mais économiques et relativement rapide, ces navires sont disponibles pour tous )Coût de recrutement : 2 000 livres
Transport à vapeur:
(Rapides, ces navires tirent leur efficacité de la vapeur, et représentent la révolution industrielle. [b]Non disponibles aux pays non civilisés)Coût de recrutement : 2 500 livres
Guerre et annexion
- Spoiler:
- Introduction: La fin du 19ème siècle voit une profonde modification des critères de batailles. En effet, cette période est transitoire entre la guerre ancienne, faite de batailles rangées et de rencontres presque théâtrales, et la guerre moderne où tout est permis. Les administrateurs veilleront au bon déroulement des affrontements et à la non-existence d'anachronismes diverses.
Annexion: Il existe deux méthodes pour annexer un pays. Soit vous demandez à un rattachement pacifiquement à votre nation, soit vous lui déclarez la guerre. Dans les deux cas, vous devez absolument préciser dans votre topic d'annexion, s'il s'agit d'une annexion pacifique ou d'une annexion militaire via des crochets [ ] dans le titre de votre topic d'annexion.
En outre, si vous décidez d'annexer militairement une nation, vous devez impérativement détailler vos forces armées déployées, ainsi que les forces armées de la nation visée (veuillez donc vous renseignez sur les forces armées du pays concernées), et écrire les pertes de chaque camps à la fin de chaque bataille (si c'est un PNJ qui est votre adversaire, si c'est un autre joueur, attendez qu'un admin écrive les pertes des deux camps). De plus, il faut que vous écriviez de véritables et beaux posts de batailles qui nous donnent à tous l'envie de les lire.
Bien sûr, veuillez rester un maximum réaliste dans vos annexions et dans vos ambitions expansionniste, et ne pas vaincre le pays ennemi en deux jours IRL. Si les MDJ trouvent qu'un joueur termine une guerre trop rapidement, ils pourront la faire prolonger autant que cela sera nécessaire.
Exemples de titre de topic d'annexion:
-[Pacifique] Annexion de la Belgique par la France.
-[Guerre] Annexion du Kokand par l'Empire de Russie.
Règles à suivre pour un post de guerre :
Le contexte :
Si le post comporte une déclaration de guerre, il faut obligatoirement mettre un casus-belli qui n'est pas confidentiel (exemple : un conflit diplomatique ou territorial).
Il doit forcément y avoir un objectif de la guerre (exemple : annexion, soumission, libération d'un protectorat ou d'un peuple oppressé par l'adversaire).
Les forces en présence et la carte :
Les forces en présences doivent être explicitées, en top secret ou non.
Une carte est demandée, simple, faite avec Paint ou Photofiltre.
Elle permet au moins de visualiser et de placer des villes. La carte peut être placée en top secret.
Les offensives :
Les offensives doivent obligatoirement être précise : vers quel endroit, quel est objectif de l'offensive, quels sont les moyens engagés.
Une offensive peut être ratée si :
- le rapport de force est trop important.
- si l'objectif de l'offensive n'est pas atteint
Exemple : Invasion russe de la Chine :
Offensives multiples à travers la campagne au nord-est du pays (en Mandchourie), 10 bataillons (30 000 hommes) et 5 bataillons de canons (150 pièces). Objectif : atteindre Pékin en 1 mois.
Défenses chinoises : 20 bataillons (60 000 hommes), position défensives importantes, volonté d'attirer l'ennemi dans la ville.
Les russes foncent droit vers la ville, pensant prendre les chinois par surprise, et pénètrent dans la ville. Ils y sont pris aux pièges, perdent énormément d'hommes et doivent se replier. Objectif non atteint, mission ratée.
Dans le temps, il ne fallait pas faire de grandes offensives pour capturer les villes ou des pans entiers de pays (comme aujourd'hui). Les généraux cherchaient d'abord à anéantir totalement les armées ennemies avant d'investir et d'occuper le territoire adverse.
Le bilan des batailles :
Le résultat des batailles ne comportent jamais des dizaines de milliers de morts !
La réorganisation des forces :
Souvent, les forces se réorganisent après les batailles et se placent en position défensives.
Soyez précis aux maximum, car c'est cette partie du post qui constitue vos défenses et c'est la dessus que votre adversaire va se lancer !
Règles pour coalition :
- Une coalition peut regrouper un nombre illimité de joueur. Chacun contrôle ses forces, mais un général en chef doit être désigné : c'est essentiel pour la coordination des forces. C'est lui qui donne les directives.
- Un joueur peut placer ses troupes sous le commandement d'un autre, à ce moment là, c'est le joueur qui prends le commandement et qui peut agir avec elles.
Les caisses de l'état ennemies quand le pays est annexé : Lorsque vous annexez un pays de manière militaire, vous n'ajoutez que 50% de son trésor.
Si l'annexion se fait de manière pacifique, vous gagnez le trésor total.
Guerre entre joueurs: Restez réalistes en général et dans vos batailles, et n'avancez pas de 400 km en une seule bataille. Aussi, ce sont les admins qui rédigent les pertes après chaque bataille et non les joueurs.
Économie et politique
- Spoiler:
- Restez réaliste en ce qui concerne l'économie.
Le budget
Au XIXe siècle, l’État n'a que des fonctions limitées : armée, police, et justice. Ce n'est seulement qu'à partir des années 1870-1880 que l’État commence à s'occuper de l'éducation et de l'économie en-elle même. Ainsi, ce n'est pas étonnant si la majorité de votre budget sera utilisé pour ces fonctions.
Votre budget a plusieurs utilisation, plusieurs postes budgétaires, qui doivent figurer dans votre et vos postes ! :
- Administration & dépenses courantes : il s'agit des frais de gestion de l'administration, des frais liés à la religion (dans certains pays), des frais de justice, des stocks nationaux (vivres etc.), . Vous pouvez choisir quelle somme de votre budget vous allouez à ces frais. Une administration bien dotée en terme de budget est bien plus performante et des vivres en quantité assurent une population calme ! On considère que 25% du budget est un dosage optimal pour une bonne administration.
- Le budget de l'armée : il s'agit de l'ensemble des dépenses liées à l'armée : entrainement des forces, conscription, stocks d'armes et de munitions, soldes des soldats. Encore une fois, vous êtes libres d'allouer les sommes que vous voulez pour ce poste budgétaire. Mais une armée moins bien dotée en budget est bien moins efficace en cas de guerre, et surtout, elle constitue un terreau fertile pour les révoltes ! On considère que 30% du budget est un dosage optimal pour une bonne armée. Le parti au pouvoir influe dans la part du budget destiné à l'armée. En effet, des partis plus libéraux ou socialistes refuseront d'investir dans l'armée. (voir la section consacrée au parti pour plus de détails.)
NE COMPRENDS PAS LES FRAIS D'ACHATS DES TROUPES !
Application :
Je joue le Japon impérial, je dispose d'un budget de 15 000 livres annuel. Je suis libre de décider quelle part de mon budget je souhaite allouer à l'armée et aux dépenses courantes. Vu mon budget, je choisi d'allouer 25% de mon budget aux frais généraux, et 25% à l'armée. Soit 3750£ pour les frais généraux et 3000£ pour l'armée.
Et avec le restant de mon budget ?
Le facteur politique importe énormément au XIXe siècle. Comme je l'ai dis, l'interventionnisme de l’État au XIXe siècle est extrêmement limité. Nous avons décidé de tricher pour rendre plus vivant la version. Ainsi, avec le restant de son budget, chaque pays peut créer ses infrastructures, dont voici la liste :- les aménagements surlignés en bleu sont réservés aux nations occidentalisées -
D'autres aménagements sont possibles, qui apportent du prestige. Si le prestige ne rapporte rien de concret, une nation prestigieuse a beaucoup plus de chance d'attirer le regard et devenir (ou de rester), une grande puissance. Ceux-ci ne sont disponibles qu'aux nations occidentalisées. Les voici :
Mais le plus important, on est bien d'accord, c'est les usines et l'industrialisation. Il existe trois manières de créer des usines dans son pays : l'investissement national réalisé par les capitalistes, les usines crées par l’État, et les investissements étrangers (c'est à dire ceux crées par une autre puissance dans votre pays). Je détaillerai les deux premières ci-dessous et la troisième dans une section dédiée.
L'industrialisation, ça se passe comment ?
On ne crée pas les usines que l'on veut. Il y'a une liste d'usines prédéterminée que voici :
- attention à bien prendre en compte les dates de constructions ! -
Si chacun peut construire des infrastructures, tout le monde ne peut pas construire des usines. Et pour cause, au XIXe siècle, la majorité des États pratiquent une politique économique de "laissez-faire", c'est à dire qu'ils se contentent de veiller aux respect de la loi.
Selon l'idéologie du parti dirigeant, cette politique économique peut être infléchie. Il existe au XIXe siècle six idéologies dominantes :
je les cite de l'extrême droite à l'extrême gauche
- l'idée réactionnaire, qui prône les valeurs du passé : moralisme religieux (c'est à dire une religion d’État), un rejet total de la modernité politique, sociale, voir économique. Leur politique économique varie selon les pays entre l'économie planifiée (l’État contrôle tout et les capitalistes ne peuvent pas investir) et un capitalisme d’État.(dans lequel l’État et les capitalistes investissent.) Les réactionnaires sont chauvins, ils souhaitent investir dans l'armée qui pour eux est une valeur sure.
- l'idée conservatrice, qui veut éviter le changement autant que possible. Le moralisme religieux va de paire avec une politique économiste plus souple, l’État se contente d'intervenir dans l'économie en subventionnant des usines ou en les agrandissant, c'est l'interventionnisme. Cette politique économique vous permet donc d'agir légèrement économiquement (par exemple en encourageant les capitalistes à créer tel ou tel type d'industrie). Les conservateurs sont pro-militaires.
- l'idée libérale, qui souhaite la modernité politique (la démocratie), religieuse (liberté de culte ou laïcisation). Économiquement, les libéraux prônent le laissez faire. Vous ne pouvez donc pas construire d'usines avec un parti libéral au pouvoir. En outre, les libéraux sont antimilitaristes, et empêcheront que vous allouiez plus de 23% de votre budget à l'armée.
- l'idée socialiste souhaite aussi la modernité, mais désire aller plus loin que les libéraux. Les socialistes souhaitant la démocratie, la laïcisation de l’État, un capitalisme d’État. Ils veulent surtout des réformes sociales (éducation gratuite, système de santé, temps de travail, sécurité etc.) Les socialistes sont antimilitaristes, et empêcheront que vous allouiez plus de 23% de votre budget à l'armée.
- l'idée communiste est à l'extrême. Désirant prendre le pouvoir par la révolution (vous ne pouvez pas mettre le parti communiste au pouvoir sans passer par une révolution !), il rejette la démocratie et préfèrent instaurer un régime dictatorial mais social : ils veulent le maximum de droits sociaux (égalité des hommes et des femmes, éducation gratuite, système de santé, temps de travail, sécurité etc.). Économiquement, les communistes prônent l'économie planifiée. Militairement, les communistes sont globalement pacifistes et empêcheront que vous consacriez plus de 15% de votre budget à l'armée.(avec exception selon les pays, dans ce cas voir avec les modérateurs).
Dans la plupart des pays (hormis les démocraties), les conservateurs sont dominants. Les socialistes ont une audience limitée et les libéraux attirent les classes dirigeantes.
Pour récapituler, vous avez le choix entre trois partis (ou deux selon les pays)
- libéraux : pas d'interventions dans l'industrie
- conservateurs : interventions limitées dans l'industrie (subventions)
- réactionnaires : construction d'usine possible
- socialistes et communistes : construction d'usines possibles
NB : il est évident que certains pays n'auront jamais la possibilité de construire leurs usines : le Royaume Uni, les Pays-Bas, les États-Unis, pays chantres du libre échange et du libéralisme, ne peuvent en aucun cas construire d'usines.
Une fois que vous avez choisi le parti dirigeant, il reste donc deux manières de créer des usines :
- l'investissement national réalisé par les capitalises : le niveau de celui va dépendre du contexte national. Un pays en paix, moderne, et bien équipé en infrastructure permettra un fort investissement national. Pour prendre en compte cet investissement, vous écrirez un poste sur ce modèle :
- Investissement national -
Ce trimestre, les investisseurs américains ont permis la création de trois [usines que vous voulez] en [l'état que vous voulez].
Évidemment, cet investissement sera vérifié par la modération, c'est à dire que nous veillerons aux abus. Lorsque les capitalistes créent des usines, vous ne dépensez pas d'argent, mais vous n'en gagnez pas. Les capitalistes peuvent également construire des infrastructures (voies ferrées, etc.). Pour le signaler, vous n'avez qu'à écrire :
- Investissement national -
Ce trimestre, les investisseurs américains ont permis la création de trois [usines que vous voulez] en [l'état que vous voulez].
Ils ont également construit de nouvelles voies ferrées entre Washington [ville que vous voulez] et Chicago [ville que vous voulez].
- L'investissement de l’État : l'autre méthode pour créer des usines est donc de les créer grâce à l’État. Leur cout de construction est alors déduit de votre budget. Et une fois construire, l'usine vous rapporte des bénéfices qui s'ajoutent à votre budget.
Et l'investissement à l'étranger ?
Chaque nation occidentalisée peut choisir de construire à l’étranger des infrastructures ou des usines. Elle a besoin uniquement de l'accord du pays receveur et des fonds suffisants. Le pays investisseurs peut alors décider entre deux choix:
- ou bien l'usine (ou l'infrastructure) est construite par des capitalistes du pays investisseurs, dans ce cas l'investisseur ne dépense rien mais ne gagne rien.
- ou bien l'usine (ou l’infrastructure) est construite par l’État investisseur, qui récupère 50% des bénéfices.
Dans tous les cas, le pays qui reçoit l'usine gagne au minimum 50% des bénéfices. Des accords entre les deux parties peuvent être trouvés pour augmenter cette part (ou la diminuer).
Faits généraux sur les usines et les infrastructures:
- Ne placez pas des usines n'importe ou, renseignez vous ! Une usine sidérurgique a tout intérêt à être placée dans une région minière, une usine de conserve a tout intérêt à l'être dans une région agricole.
- Ne négligez pas les infrastructures ! Un pays bien desservi par des voies ferrées ou des routes déplacera ses troupes et les marchandises plus rapidement !
Comment augmenter mon budget ?
Il n'y a pas 36 solutions :
Pour chaque solution, vous préciserez dans votre post le montant des sommes dégagées, sous réserve de validation par un modérateur.
- augmenter les impôts (préciser l'augmentation dans un poste ainsi que la somme dégagée). Cette méthode est disponible pour tous mais attention, les effets dépendront. Un pays qui n'investit pas suffisamment dans son administration, l’impôt ne sera pas correctement collecté. Ainsi la modération a son mot à dire dans les augmentations d'impôts.
- réformer le système fiscal une réforme fiscale est très utile, et pas seulement pour les pays non occidentalisés. Un système d'imposition moderne permet un meilleur financement.
- améliorer l'administration c'est la ou il est utile d'investir dans l'administration, une bonne administration non corrompue permet une collecte des impôts plus efficace.
- augmenter les droits de douanes c'est une autre méthode pour augmenter son budget. Attention, encore une fois, une administration mauvaise brimera les bénéfices. Aussi, augmenter les droits de douanes ont des conséquences sur votre économie, et des partis libéraux ou conservateurs refuseront d'augmenter trop les droits de douanes, par amour du libre échange.
- construire des usines sur le long terme cette option est couteuse mais intéressante.
- conclure des accords commerciaux en vendant des ressources ou des biens, vous vous assurez des revenus. Qu'est ce que vous y gagnez à avoir des ressources ou des biens ? S'il s'agit de denrées alimentaires : le bien être de votre population. S'il s'agit de matières premières ? Une industrie performante (et la faveur des évents). S'il s'agit de biens (acier, meubles, vêtements), encore une fois, le bien être de votre population, ce qui limite les révoltes.
- négocier un prêt. Un prêt est toujours déduis du budget ! Par exemple, la Russie emprunte au Royaume Uni 12 000 livres, le joueur du Royaume Uni devra retirer de son budget 12 000 livres. Si un pays ne rembourse pas, il s'expose à une attaque : la diplomatie de la canonnière.
Les taux d'intérêts sont fixés entre joueurs. Si un pays est en déficit, il ne peut simplement rien construire, et est obligé de s'endetter dès qu'il veut construire quelque chose.
- avoir de l'or au XIXe siècle les monnaies ont leur valeur calquée sur l'or. Ainsi, un joueur qui dispose de stock d'or important dispose d'une réserve de monnaie importante. La valeur des stocks d'or sera confirmée par la modération.
Et les ressources, alors ?
Les ressources sont essentielles. En effet, comment une industrie sidérurgique peut fonctionner sans charbon ou fer ?
Bien sur, personne ne vous sanctionnera pour votre industrie, mais la modération sera vigilante face aux abus. Par exemple, un jour qui fait une scierie au Maroc, sans pour autant être approvisionné en bois par un accord commercial ! D’où l'importance des accords commerciaux !
Prestige et infamie
- Spoiler:
- Le Prestige
Le prestige est très important : une nation prestigieuse inspire le respect, une nation qui ne l'est pas, beaucoup moins. Plus une nation est prestigieuse et mieux elle sera vue par ses voisins et les nations étrangères.
Cependant une nation disposant d'un seuil de prestige négatif sera très mal vue par ses voisins et le fait qu'elle soit pas prestigieuse augmentera les risques qu'une coalition soit dirigée contre elle.
Exemples d'actions permettant de gagner (ou perdre !) du prestige- Construction de bâtiments culturels de renommée mondiale : + 20
- Participation ou création d'événements culturels mondiaux (jeux olympiques, exposition universelle, exposition coloniale : + 30
- Développement de la langue et de l'écriture ( taux d'alphabétisation , langues enseignés dans tels ou tels pays .... ) : + 5
- Mise en avant de la culture nationale : + 10
- Accord de paix acceptés : + 10
- Invitation d'une famille royale prestigieuse : + 10
- Invitation de artistes célèbres : + 15
- Mariage avec une famille royale importante : + 20
- Etre premier dans les progrès sociaux (droit de vote des femmes, éducation, etc) : de +5 à + 20
- Empire colonial signification : + 15
- Signer la convention de Genève : + 10
- Exécution de prisonniers : - 15
- Massacres en tout genre : - 15
- Non respect du droit international : - 20
- Militarisation à outrance : - 10
- Non respect de traité de paix : - 25
- Trahison (dans une alliance etc) : - 30
- Assassinat (si découvert): - 40
- Nouveau régime après révolution : - 50
Cette liste n'est pas exhaustive, si vous faites des actions prestigieuse, vous pouvez vous accorder du prestige (sous vérification de la modération) Des événements pourront être proposé, votre réaction impliquera peut être des gains de prestige.
L'infamie:
L'infamie corresponds à l'appréciation de vos actes par les puissances étrangères. Au début du jeu, tout le monde débute avec 0 d'infamie. Mais si vous effectuez des actions infâmes (trahison, massacres, guerres, non respect de traités ou du droit international, corruption, attaque sans casus belli valable, colonisation armée etc.) auront pour conséquences un événement de la modération qui fera augmenter vos points d'infamie.
Il y a plusieurs seuil d'infamie avec des effets différents :Infamie très légère (entre 0 et 5 points d'infamie) : - 15 points de prestiges
Infamie légère (entre 5 et 10 points d'infamie) : - 20 points de prestiges, relation diplomatique légèrement dégradée avec toutes les nations
Infamie moyenne (entre 10 et 15 points d'infamie) : - 25 points de prestige, des nations risquent de rompre des contrats commerciaux avec vous.
Infamie importante (entre 15 et 20 points d'infamie) : - 35 points de prestige, seules les nations qui sont alliées avec vous continuent le dialogue diplomatique
Infamie très importante (entre 20 et 25 points d'infamie) : - 50 de prestige, même les nations alliées rechignent à vous adresser la parole diplomatique
Infamie extrême (+ de 25 points) : les nations étrangères peuvent former une coalition contre vous en toute légitimité pour vous stopper dans vos plans.
Technologies
- Spoiler:
- La technologie devient, vers la fin du XVIIIème siècle, l'atout principal d'un pays. Plus généralement, c'est l'armement qui est concerné par CSP : les fusils, les canons, la mitrailleuse ou dans quelques années l'avion ou le tank. C'est ainsi que pour n'importe quelle technologie ou nouveauté, la nation créatrice devra obéir à ce schéma :- Un seul projet technologique ne peut être lancé à la fois. Il doit respecter les périodes IRL (pour éviter d'avoir des chars en 1870).
- La première partie de l'acquisition devra passer par une année d'études, demandant 5 000 livres d'investissements.
- La deuxième partie concernera la formation de prototypes (une année d'étude ou jusqu'à la prochaine guerre), demandant 20 000 livres d'investissements. Un bataillon pourra être alors formé et devra être testé sur le champ de bataille (si c'est une technologie militaire).
- La troisième partie consistera par la généralisation de la technologie, demandant 15 000 livres d'investissements et 1 an d'adaptation.
Après ces trois années et ces 40 000 livres de coût, l'arme pourra être utilisée pleinement par le pays créateur.
En plus de ce système, des technologies seront données par la modération sous forme d'événement. Une technologie, sauf indication contraire, n'appartient pas à tous. Elle est découverte par un pays qui est libre de vendre, d'échanger ou de garder la technologie.
Informations sur les pays (budget et forces armées)
- Spoiler:
- Budgets:
Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande: 1 600 000
Empire Français: 830 000
Empire de Russie: 538 000
Royaume de Prusse: 500 000
Empire d'Autriche: 493 000
États-Unis d'Amérique: 340 000
Empire Ottoman: 225 000
Royaume d'Italie: 223 000
États-Confédérés d'Amérique: 156 000
Royaume des Pays-Bas: 130 000
Royaume d'Espagne: 100 000
Empire de Chine: 55 000
Royaume de Belgique: 50 000
Royaume-Uni de Suède et de Norvège: 40 000
Royaume du Portugal: 35 000
Brésil: 34 000
Royaume du Danemark: 22 000
Mexique: 21 000
Empire du Japon: 22 000
Empire de Perse: 20 000
Royaume de Corée: 16 000
Empire d’Éthiopie: 16 000
Bulgarie: 17 000
Royaume de Grèce: 16 000
Principauté de Roumanie: 13 000
Maroc: 7 000
Grand Duché du Luxembourg: 2 000Forces armées:
Mexique: 5 bataillons de fantassins et 1 bataillon de hussards.
Empire français :83 bataillons d'infanterie, 2 bataillons de gardes, 9 bataillons de dragons, 2 bataillons de cavalerie, 6 bataillons de hussard, 8 navires de ligne, 1 cuirassé, six frégates quatre navire de transport à vapeur.
Brésil: 5 bataillons de fantassins et 3 bataillons de cavalerie.
Éthiopie: 2 bataillons d'irréguliers.
Perse: 18 bataillons d'irréguliers.
Grèce: 6 bataillons de miliciens et 9 bataillons de fantassins.
États-Confédérés: 39 bataillons de fantassins, 2 bataillons de canons de campagnes, 3 frégates et 2 cuirassés.
Espagne: 2 bataillons de hussards, 3 bataillons de cavalerie, 36 bataillons de fantassins, 3 transports à voile, 1 navire de ligne et 2 frégates.
Bulgarie: 3 bataillons de fantassins.
Corée: 15 bataillons d'irréguliers.
Russie: 91 bataillons de fantassins, 5 bataillons de gardes, 18 bataillons de cavalerie, 2 bataillons de canons de campagne, 9 navires de ligne, 7 batteries, 6 frégates et 1 transport à voile.
Roumanie: 3 bataillons de fantassins.
Prusse: 33 bataillons de fantassins, 4 bataillons de gardes, 5 bataillons de canons de campagne, 12 bataillons de cavalerie, 2 bataillons de hussards et 6 bataillons de dragons, 1 transport à voile, 4 frégates et 3 batteries.
États-Unis: 32 bataillons de fantassins, 6 régiments de canons de campagnes, 8 navires de lignes et 5 frégates.
Chine: 60 bataillons d'irréguliers.
Pays-Bas: 10 bataillons de fantassins, 3 bataillons de cavalerie, 1 bataillon d'irréguliers, 5 navires de ligne, 14 frégates et 3 transports à voile
Danemark: 5 bataillons de fantassins, 2 navires de ligne, 3 frégates et 3 batteries.
Luxembourg: 1 bataillon de fantassins.
Japon: 26 bataillons de miliciens et 3 frégates.
Diplomatie et colonisation
- Spoiler:
- Petit guide de la diplomatie des temps anciens
Les relations entre les pays européens dans les années 1860 sont principalement basées sur les accords et les avancées coloniales. Comprenez que la France et le Royaume-Uni peuvent souvent se retrouver en conflit (diplomatique) car ce sont les deux plus grandes puissances coloniales. Bien souvent, toutes les plus grandes nations européennes sont conviées à des Congrès qui règlent les contentieux. Nous pouvons citer le Congrès de Berlin (1881) qui avait pour but de régler les différents coloniaux ainsi que de faciliter le commerce des ressources africaines. Bon nombre de nations se disputent le contrôle de certains territoires et préfèrent parfois établir des protectorats sur des états africains.
Définition du protectorat : En fait, c’est un état qui est assujetti par une grande puissance. Les britanniques ont abondamment utilisés ce système sous le nom de Indirect Rule ou encore Système de Westminster. Le protectorat diffère de la colonisation pure : C’est en fait la puissance coloniale qui laisse les institutions du pays assujetti (et donc quelques pouvoirs aux locaux) mais qui y introduit conseillers, hommes de confiances etc … La puissance coloniale gère entre autre la politique extérieure de son protectorat, son commerce ainsi qu’éventuellement son armée.
La diplomatie connait également un important volet dans ces années, parfois méconnu : La diplomatie secrète. Pour faire simple, ce sont tout ce que deux états planifient non-officiellement et dans le plus grand secret, hors des missions diplomatiques officielles. Par exemple avec des diplomates non-mandatés par les gouvernements. Les planifications de conquêtes, de guerres etc …
Les alliances : Point tout aussi important dans ces années 1860. Les alliances d’hier ne sont pas comme les alliances d’aujourd’hui. Les alliances d’hier sont en général très légères en effectif. Il est l’affaire de trois nations, quatre au grand maximum. Les alliances se font plutôt sur des positions communes ou sur un ennemi commun, voir par des traités. En général, les alliances sont aussi assez fortes et soudées. A titre d'exemple, la Triple-Entente et la Triple-Alliance (organisations à l'origine de la 1ére Guerre Mondiale) se sont formées vers la fin du 19éme siècle.La Colonisation
Peut-être l’élément le plus important de cette période. La course à la Colonisation est lancée depuis peu. Le Royaume-Uni domine tous les autres pays européens et possède le plus grand Empire Colonial de l’Époque. La France suit difficilement. Pour le jeu, pour la difficulté, nous avons décidé d’établir des règles pour ne pas que la colonisation soit abusive:Comment fonder un comptoir commercial ?
Un comptoir commercial facilite le commerce des ressources, et vous rapporte donc de l’argent. Le territoire d'un comptoir commercial est tout petit sur une carte.
Critères:
-Être Occidentalisé.
-1 an de construction.
-Coût de 10 000 livres.
Bénéfices des comptoirs commerciaux une fois construits:
-Comptoir commercial en Afrique du Nord: 1 000 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Afrique de l’Ouest: 800 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Afrique Centrale: 950 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Afrique de l’Est: 900 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Afrique du Sud: 1 300 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial dans le Golfe Persique: 500 livres de bénéfices/an; puis 1 500 livres de bénéfices/an une fois le pétrole découvert.
-Comptoir commercial en Inde: 1 200 livres de bénéfices/an (il n’y a pas forcément la place).
-Comptoir commercial en Asie du Sud-Est: 950 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Indonésie: 800 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Océanie (petites îles du Pacifique): 200 livres de bénéfices/an.Comment fonder une colonie de peuplement ?
Une colonie de peuplement est une colonie faite pour accueillir des colons. Elle générera de l'argent en fonction du nombre de colons envoyés vers cette colonie. Elle possède un territoire plus grand d'un comptoir commercial, allant jusqu'à un rayon de 150 km (soit une région) autour de votre comptoir commercial ou colonie la plus avancée. C'est la vraie étape de Colonisation.
Critères:
*Posséder 2 comptoirs commerciaux sur le continent.
*1 an et demi à 2 ans de construction.
*Coût 15 000 livres.
*2 500 colons minimum.
Bénéfices des colonies de peuplement une fois achevées:
*+20% de bénéfices par rapport aux bénéfices de base du comptoir commercial le plus proche.
*+40% de bénéfices par rapport aux bénéfices de base du comptoir commercial le plus proche si la colonie de peuplement possède plus de 10 000 colons.
Choisir son type de colonie:
Une fois votre colonie de peuplement considérée comme achevée après avoir remplie tous les critères, vous devez choisir le type de colonie que vous choisissez. Notez bien que l'établissement d'un Protectorat est une demande faîte à un PNJ ou même à un joueur (selon son pays); si c'est un PNJ, alors les modérateurs répondront.
*Protectorat (administration indirecte): -20% par rapport aux bénéfices de base du comptoir commercial le plus proche mais celà vous confère une plus grande stabilité avec les indigènes de votre colonie et un risque moins grand de révoltes.
*Colonie (administration direct): +20% par rapport aux bénéfices de base du comptoir commercial le plus proche mais celà vous confére une moins grande stabilité avec les indigènes de votre colonie et un risque beaucoup plus grand de révoltes.Notez bien:
-Une colonie de peuplement (futur Protectorat ou Colonie) ne peut s'étendre que sur 150 km autour du comptoir commercial ou la colonie la plus avancée. C’est pour éviter de se retrouver, par exemple: avec une colonie espagnole en plein milieu du Congo alors qu’elle ne possède aucun comptoir commercial ou colonie au alentour.
-Tous les petits territoires européens de bases sur les autres continents (comme en Afrique) ne génèrent pas de bénéfices car ce sont des territoires qui furent comptabilisés lors de la mise au point du Budget de votre pays. Toutefois, vous pourrez utiliser ces territoires de bases comme tête de pont à votre Colonisation.
-Vous ne pouvez pas envoyer des milliers de colons d'un coup, en un seul voyage. Vous pourrez en envoyer plusieurs dizaines, voir grand maximum plusieurs centaines de colons d'un coup, mais jamais plusieurs milliers en un seul voyage.
Autres précisions et astuces
- Spoiler:
- N'oubliez pas de mettre: *nom de votre pays* avant chacun de vos posts.
Si vous vous adressez à un autre pays, vous pouvez le faire en envoyant un diplomate chez lui ou en écrivant *nom de votre pays* via *le destinataire*
Exemples: Royaume de Norvège
Royaume de Norvège via États-Unis d'Amérique
Source notable: Des sites tels que Wikipédia (en anglais) sont tout aussi acceptables.
Point important quant à la rédaction des ambassades:
Vous rédigez entièrement la fiche de votre pays vous-même. Toutes les informations sont sur internet. Le budget et les forces armées de votre pays sont écrits dans les règles.
Les Administrateurs
- Spoiler:
- Composition de l'équipe des MDJ:
- Alaminsk
- Caoki
- Duurn
- Wikipédia (Every)
- Pseudo
- Shikkoku
- Nuteylla
Ils sont des joueurs expérimentés de plusieurs versions, les plus objectifs possible et ils représentent les règles sur le forum. Écoutez leurs conseils et ils seront gentils avec vous !
Sachez que les règles normales de courtoisie, de tolérance et de sympathie sont à respecter, que ce soit sur le forum ou sur le chat ! De plus, si ces règles ne sont pas respectées durant le jeu, il y a aura un avertissement puis un ban de 24 à 48 heures. Si un joueur dérange trop le forum, il écopera d'un ban définitif. Enfin, respectez vous les uns les autres et tout ira bien.
Une fois que vous avez bien lu les règles, vous pouvez choisir un pays.
La modération a évidemment le droit de réserver des pays, même si un joueur a déjà fait sa fiche.
Dernière édition par Wikipédia le Ven 4 Jan 2013 - 12:14, édité 3 fois
Wikipédia- Premier Ministre
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Re: Modification et amélioration des règles de la V1861
Je propose des sortes de mercenaires, qui sont d'origines de pays neutre qui peuvent être un supplément de recrutement puisqu'il ne sont pas recruté dans la population.
Même valeur que la Fantassin, mais plus cher comme 1300£ le bataillons
Rajout du canon monté, plus rapide que le canons de campagne, 1200£ le bataillons.
Couleuvrine, efficace contre les autres artillerie.
Obus efficace contre les bâtiments et les navires.
Coté diplomatie, je rajouterais le jeu d’influence et de la sphère d’influence qui ne sont abordé sur CSP alors que c'est assez interessant
Même valeur que la Fantassin, mais plus cher comme 1300£ le bataillons
Rajout du canon monté, plus rapide que le canons de campagne, 1200£ le bataillons.
Couleuvrine, efficace contre les autres artillerie.
Obus efficace contre les bâtiments et les navires.
Coté diplomatie, je rajouterais le jeu d’influence et de la sphère d’influence qui ne sont abordé sur CSP alors que c'est assez interessant
Aetius- L'Alexandre du Nord
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Re: Modification et amélioration des règles de la V1861
Je pense qu'il serait assez bien de instaurer certains bonus liés à la nation ( Merci Civilisation V ) :
- Pour commencer je pense que chaque nation devrait avoir son propre bonus qu'il soit économique , sociale , culturelle ou bien militaire.
Par exemple la France aura un bonus culturelle et de prestige par rapport aux autres nations ( je parlerai du prestige plus tard )
Mais qui dit bonus dit bien malus et pour rééquilibrer ce système il faut que les malus aient plus ou moins un lien avec le bonus ( Par exemple le Royaume Uni aura un gros bonus ça sera concernant son empire et son économie mais le malus ça sera les différentes maladies / famines qui auront touchés les colonies anglaises durant une longue période )
- Le prestige doit être plus important sur cette V , plus une nation est prestigieuse et mieux elle sera mieux vu par ses voisins et les nations étrangères.
Cependant une nation disposant d'un seuil de prestige négatif sera très mal vu par ses voisins et le fait qu'elle soit pas prestigieuse augmentera les risques qu'elle prenne une coalition sur sa tête.
Pour vous donner une idée à ce système devrait ressembler je vous propose quelques détails pouvant vous aider :
Chaque nation part avec un prestige de 50 ( sauf la France si on accepte mon idée de bonus / malus elle partira avec un prestige de 75 ) sur 100
Gain de Prestige :
Construction de bâtiments culturels : +5
Développement de la langue et de l'écriture ( taux d'alphabétisation , langues enseignés dans tels ou tels
pays .... ) : +5
Alliances crées : + 5
Accord commerciaux acceptés + 10
Accord de paix acceptés : +10
Invitation d'une famille royale prestigieuse : +15
Invitation de artistes célèbres : + 20
Mariage avec une famille royale importante : + 35 ( + 5 dues à l'alliance crée )
Pertes de Prestige :
Exécution de prisonniers : - 10
Colonisation armée : - 15
Favorisée l'armée et l'industrie à la culture et à la diplomatie : - 15
Déclaration de guerre sans casus Belli valable : - 20
Non respect de traité de paix : - 25
Trahison : - 35
Assassinat : - 50
Nouveau régime après révolution : - 75
- Pour commencer je pense que chaque nation devrait avoir son propre bonus qu'il soit économique , sociale , culturelle ou bien militaire.
Par exemple la France aura un bonus culturelle et de prestige par rapport aux autres nations ( je parlerai du prestige plus tard )
Mais qui dit bonus dit bien malus et pour rééquilibrer ce système il faut que les malus aient plus ou moins un lien avec le bonus ( Par exemple le Royaume Uni aura un gros bonus ça sera concernant son empire et son économie mais le malus ça sera les différentes maladies / famines qui auront touchés les colonies anglaises durant une longue période )
- Le prestige doit être plus important sur cette V , plus une nation est prestigieuse et mieux elle sera mieux vu par ses voisins et les nations étrangères.
Cependant une nation disposant d'un seuil de prestige négatif sera très mal vu par ses voisins et le fait qu'elle soit pas prestigieuse augmentera les risques qu'elle prenne une coalition sur sa tête.
Pour vous donner une idée à ce système devrait ressembler je vous propose quelques détails pouvant vous aider :
Chaque nation part avec un prestige de 50 ( sauf la France si on accepte mon idée de bonus / malus elle partira avec un prestige de 75 ) sur 100
Gain de Prestige :
Construction de bâtiments culturels : +5
Développement de la langue et de l'écriture ( taux d'alphabétisation , langues enseignés dans tels ou tels
pays .... ) : +5
Alliances crées : + 5
Accord commerciaux acceptés + 10
Accord de paix acceptés : +10
Invitation d'une famille royale prestigieuse : +15
Invitation de artistes célèbres : + 20
Mariage avec une famille royale importante : + 35 ( + 5 dues à l'alliance crée )
Pertes de Prestige :
Exécution de prisonniers : - 10
Colonisation armée : - 15
Favorisée l'armée et l'industrie à la culture et à la diplomatie : - 15
Déclaration de guerre sans casus Belli valable : - 20
Non respect de traité de paix : - 25
Trahison : - 35
Assassinat : - 50
Nouveau régime après révolution : - 75
Twinkless- Secrétaire général des Nations Unies
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Re: Modification et amélioration des règles de la V1861
Je propose que chaque joueur poste à la fin de son message son niveau de prestige, ce qui me permettra de faire des events liés au niveau de prestige. (proposition sur le tas xD )
En gros, je peux lier des rébellions, des assassinats et autre au niveau de prestige. Un pays comme la France qui délaisserai sa population se verrai sanctionner par d'effroyables révoltes et problèmes économiques, etc.
Autre proposition, au niveau des guerres. Au lieu du système d'attente (à chaque fois on doit attendre que toute l'alliance ennemie ait lancé ses offensives pour poster), je propose un système jour par jour. Chaque jour, les joueurs peuvent mettre UN post, ce qui mettra fin aux interminables attentes quand les joueurs sont AFK pendant une semaine.
En gros, je peux lier des rébellions, des assassinats et autre au niveau de prestige. Un pays comme la France qui délaisserai sa population se verrai sanctionner par d'effroyables révoltes et problèmes économiques, etc.
Autre proposition, au niveau des guerres. Au lieu du système d'attente (à chaque fois on doit attendre que toute l'alliance ennemie ait lancé ses offensives pour poster), je propose un système jour par jour. Chaque jour, les joueurs peuvent mettre UN post, ce qui mettra fin aux interminables attentes quand les joueurs sont AFK pendant une semaine.
Dernière édition par Gungauss le Jeu 3 Jan 2013 - 20:15, édité 1 fois
Gungauss- Chef de Département des Nations Unies
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Re: Modification et amélioration des règles de la V1861
[J'ai dis un post par joueur s'il vous plait ! Débattez ChatBox mais laissez ce thread propre !]
Wikipédia- Premier Ministre
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Re: Modification et amélioration des règles de la V1861
Alors je vais poster un élément assez essentiel du forum,les réglés diplomatique.
Voila la forme que j'ai imaginer.
Alors voilà quand vous voulez rencontrer un Roi vous devez d'abord envoyer un messie pour demander audience avant d'envoyer quoi que sa sois,le Roi en question peut accepter ou refuser de vous recevoir tout dépendras de sa volonté personnel est de ses Intérêt personnel.
Après vous pouvez aussi faire des cadeaux pour faciliter vos échanges ou pour augmenter tout simplement votre prestige(ex:+5 en prestige)les cadeaux son généralement bien vu par les Rois,surtout si ils ont un coût élever ou on beaucoup de valeur.
Maintenant je vais passer à un point extrément important du jeu et de la diplomatie,les aires d'influences de vos nations.Comme vous le savez chaque Grand pays a une influence sur son voisin plus petit.Mais dans certain cas un autre pays peut essayer de faire rentrer votre aire d'influence dans sa propre air.Deux moyen pour le réglé:
Sois par la diplomatie en passant des accords,en donnant le pays en question ou le vendant,en le partageant en deux c'est vous qui voyez.
Ou sois régles ceci par la
guerre alors dans ce cas vous vous battez pour ce pays est ainsi imposer votre domination dans l'édit pays est vous l'aurez ainsi gagner dans votre sphère d’influence.
Après on peut aussi entretenir des alliances "dit secret" dans plusieurs but précis,comme étendre son influence,gagner des territoires en attaquant un pays alors que celui-ci ne s'attend pas ou justement s'allier secrètement avec qu'elle qu'un dans le but de détruire un ennemis,sans que celui-ci connaisse cette allier.
Alors je vais proposer un sujet un peu épineux ou je pense qu'il serais préférable d'avoir l'autorisation d'un Admin,ce sujet est l'utilisation de régicide dans le but de tuer un représentant étranger est faire porter le chapeau sur une autre nation pour que les relation se dégrade entre elle voir même une guerre.
Je pense avoir fait le tour des petit truc diplomatique est si j'en trouve d'autre j'éditerais ce poste est rajouterais ou si vous avez une idées envoyez moi un mp ou via le chat. [/font]
Voila la forme que j'ai imaginer.
Alors voilà quand vous voulez rencontrer un Roi vous devez d'abord envoyer un messie pour demander audience avant d'envoyer quoi que sa sois,le Roi en question peut accepter ou refuser de vous recevoir tout dépendras de sa volonté personnel est de ses Intérêt personnel.
Après vous pouvez aussi faire des cadeaux pour faciliter vos échanges ou pour augmenter tout simplement votre prestige(ex:+5 en prestige)les cadeaux son généralement bien vu par les Rois,surtout si ils ont un coût élever ou on beaucoup de valeur.
Maintenant je vais passer à un point extrément important du jeu et de la diplomatie,les aires d'influences de vos nations.Comme vous le savez chaque Grand pays a une influence sur son voisin plus petit.Mais dans certain cas un autre pays peut essayer de faire rentrer votre aire d'influence dans sa propre air.Deux moyen pour le réglé:
Sois par la diplomatie en passant des accords,en donnant le pays en question ou le vendant,en le partageant en deux c'est vous qui voyez.
Ou sois régles ceci par la
guerre alors dans ce cas vous vous battez pour ce pays est ainsi imposer votre domination dans l'édit pays est vous l'aurez ainsi gagner dans votre sphère d’influence.
Après on peut aussi entretenir des alliances "dit secret" dans plusieurs but précis,comme étendre son influence,gagner des territoires en attaquant un pays alors que celui-ci ne s'attend pas ou justement s'allier secrètement avec qu'elle qu'un dans le but de détruire un ennemis,sans que celui-ci connaisse cette allier.
Alors je vais proposer un sujet un peu épineux ou je pense qu'il serais préférable d'avoir l'autorisation d'un Admin,ce sujet est l'utilisation de régicide dans le but de tuer un représentant étranger est faire porter le chapeau sur une autre nation pour que les relation se dégrade entre elle voir même une guerre.
Je pense avoir fait le tour des petit truc diplomatique est si j'en trouve d'autre j'éditerais ce poste est rajouterais ou si vous avez une idées envoyez moi un mp ou via le chat. [/font]
Code5- Premier Ministre
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Re: Modification et amélioration des règles de la V1861
Précise s'il vous plait vos idées. Je ne mets dans les règles que ce qui est déjà mis en forme et propre.
CE N'EST PAS A NOUS DE FAIRE CES RÈGLES ! METTEZ LES VOS IDÉES EN FORME ET ON LES C/C DANS LE POST.
CE N'EST PAS A NOUS DE FAIRE CES RÈGLES ! METTEZ LES VOS IDÉES EN FORME ET ON LES C/C DANS LE POST.
Dernière édition par Wikipédia le Jeu 3 Jan 2013 - 23:07, édité 1 fois
Wikipédia- Premier Ministre
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Re: Modification et amélioration des règles de la V1861
Il faudrait par exemple mettre des astreintes a l'invasion de certains territoires, a chaque V1861 les Pays-Bas se font envahir sans aucune raison réellement valable, et écraser le jour même.
D'autre part, je pense que certains joueur n'ont pas toujours pas compris que la guerre ce n'est pas juste sur un terrain plat et ordonné, par exemple dans la guerre de sécession, personne ne fait stipuler les Appalaches, qui sont quand même un obstacle montagneux majeur.
Enfin, je pense que le système de Prestige proposer par Twinkless peut s'accompagner de malus de type "baisse du patriotisme", élément majeur de l'époque, ou encore une baisse global du commerce.
Merci de votre attention, votre bon et respectueux compère, Marin.
D'autre part, je pense que certains joueur n'ont pas toujours pas compris que la guerre ce n'est pas juste sur un terrain plat et ordonné, par exemple dans la guerre de sécession, personne ne fait stipuler les Appalaches, qui sont quand même un obstacle montagneux majeur.
Enfin, je pense que le système de Prestige proposer par Twinkless peut s'accompagner de malus de type "baisse du patriotisme", élément majeur de l'époque, ou encore une baisse global du commerce.
Merci de votre attention, votre bon et respectueux compère, Marin.
Marin- Président
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Re: Modification et amélioration des règles de la V1861
C'est pas que c'est pas à nous de les faire, mais plutôt qu'on veut vos propositions bien claires afin de cerner ce que vous voulez ajouter au jeu.
Je dis ça pour que personne n'interprète mal les propos d'Every.
Je dis ça pour que personne n'interprète mal les propos d'Every.
Duurn- Grand Consul
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Localisation : Caen
Re: Modification et amélioration des règles de la V1861
Voilà, j'ai un peu mieux expliquer mes idées quand aux thématiques que j'avais proposé:
En clair, sur quelques Versions du jeu, choisie comme on veut, quand on veut, on pourra ajouter des thèmes ou des objectifs.
Enfin, j'ai eu une autre idée pour que les pays soient plus actifs, même si le joueur n'est que peu dispo: rajouter des postes dans les pays.
Je m'explique, si un joueur a pris le Royaume-Uni ou le Japon, mais se retrouve incapable de gérer cette nation plus ou moins importante. On ajouterai donc un ou deux joueurs sur ce pays, et chacun s'occuperai d'une tâche bien précise (un qui gère l'armée et un autre l'économie).
Ca peut être une très mauvaise idée, mais si les joueurs qui font ça sont motivés, se parlent beaucoup entre eux, et sont organisés, il n'y a pas de raison que ça foire.
Enfin, mais si je pars un peu dans un délire RP/fantasy, je propose, si la modération n'a pas le temps de faire des évents comme avant, c'est tout simplement de faire une table d'évent ! On choisi les pays au hasard, et tous les ??? jours, on jette un dé ou un autre truc du genre afin de déterminer l'évent.
Toutes ces idées ne sont bien sûr pas bonnes, mais je dis tout, c'est plus simple
Comme je n'ai jamais joué sur une V 1861, je vais pas proposer d'idées pour améliorer les règles de cette Version là en particulier, je vais attendre d'y jouer.
En clair, sur quelques Versions du jeu, choisie comme on veut, quand on veut, on pourra ajouter des thèmes ou des objectifs.
Dans les thèmes, j'ai eu quelques idées:
- Tous les joueurs se retrouvent sur un seul continent, ou un seul hémisphère.
- On délaisse un peu soit l'aspect militaire, soit l'aspect économique. Ca donnerait des Versions mouvementés si tout le monde s'occupe principalement de son armée.
- On autorise quelques types pays seulement, c'est à dire soit pays totalement industrialisés (Russie, USA, RU etc...), sopit en cours de développement, soit encore très peu développé.
- On peut aussi créer des pays, même si l'a ça devient un peu fantaisiste, mais commencer avec deux pays unifiés au lieu d'un, ça peut donner quelque chose de marrant.
Au niveau des objectifs, on a:
- Commencer la V sur une guerre mondiale, la première, la seconde, on peut inventer une troisième ou même une quatrième (oui, celle avec les cailloux et les bâtons ). On pourrai aussi écrire un Background de la situation dans le monde peu de temps avant la guerre afin de mettre en place un peu le futur, et que ça ne soit pas le bordel le plus total.
- La course à la colonisation ! Bien sûr, vu le nombre de joueurs, on aurait comme empire coloniaux: le RU, la France, l'Allemagne, l'Italie, l'Espagne, le Portugal et la Chine, voire Russie. Ensuite, on pourrai aussi ajouter des joueurs de nations pas encore colonisés. Un joueur inca qui ferait chier les espagnols, ça c'est cool, et on pourrai faire jouer tout le monde.
- Dans le même esprit que la colonisation, la décolonisation. On distinguerai deux camps (oui encore), les peuples voulant leur indépendance, et les empires coloniaux.
Mon idée, à la base, sur les objectifs, c'est de donner un truc pour faire intéragir les joueurs entre eux. Ce qui veut dire que si quelqu'un atteint l’objectif, la V n'est pas finie. L'objectif n'est pas le but ultime, plus un moyen de donner du peps au jeu, et qu'on ne se retrouve pas avec une V où chaque personne joue seule dans son coin.
Enfin, j'ai eu une autre idée pour que les pays soient plus actifs, même si le joueur n'est que peu dispo: rajouter des postes dans les pays.
Je m'explique, si un joueur a pris le Royaume-Uni ou le Japon, mais se retrouve incapable de gérer cette nation plus ou moins importante. On ajouterai donc un ou deux joueurs sur ce pays, et chacun s'occuperai d'une tâche bien précise (un qui gère l'armée et un autre l'économie).
Ca peut être une très mauvaise idée, mais si les joueurs qui font ça sont motivés, se parlent beaucoup entre eux, et sont organisés, il n'y a pas de raison que ça foire.
Enfin, mais si je pars un peu dans un délire RP/fantasy, je propose, si la modération n'a pas le temps de faire des évents comme avant, c'est tout simplement de faire une table d'évent ! On choisi les pays au hasard, et tous les ??? jours, on jette un dé ou un autre truc du genre afin de déterminer l'évent.
Toutes ces idées ne sont bien sûr pas bonnes, mais je dis tout, c'est plus simple
Comme je n'ai jamais joué sur une V 1861, je vais pas proposer d'idées pour améliorer les règles de cette Version là en particulier, je vais attendre d'y jouer.
Kezio- Secrétaire d'État
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Localisation : Un endroit sur la planète, devant un ordinateur.
Re: Modification et amélioration des règles de la V1861
Voilà ma proposition pour les règles: un système de décisions. J'en ai parlé à Wiki, il est d'accord. Je vais faire dans ce post toutes les décisions pour chaque pays et dès que ça sera terminé vous pourrez C/C dans les règles si cela vous convient.
Décisions
Décisions
- Spoiler:
- Le système de décision permettra aux joueurs de gérer d'autres aspects de la politique, de l'économie, de la culture de leur pays. Ces décisions seront propres à chaque pays. Afin de les utiliser, les pays devront atteindre des prérequis. Une fois ceux-ci remplis, le pays pourra prendre la décision déverrouillée ce qui aura des effets généralement positifs tel que des gains d'argent, de prestige, des pertes d'infamie mais parfois cela fera perdre de l'argent, gagner en infamie mais en contrepartie il y aura toujours des effets positifs qui compenseront.
Liste des décisions par pays:
Europe:
France:
La Liberté Illuminant le Monde:
En 1865, l'idée de construire une statue célébrant la liberté germa dans l'esprit d'Édouard de Laboulaye. En 1871, la construction fut confiée à Auguste Bartholdi. En 1886 la statue terminée fut offert aux Etats-Unis pour célébrer l'indépendance des USA, pays de la liberté.
Requis:
Année: 1865
Budget: 2 000 Francs
Relations: Bonnes relations avec les USA
Possession: Les USA possèdent New-York
Effets:
Budget de la France: -2 000 Francs
Prestige: +10
Relations avec les USA: Deviennent Très Bonnes
La Statue de la Liberté sera construite en 10 ans
L'expédition de Charles Chanoine:
En 1867, le shogun japonais d'Edo demanda à la France d'envoyer des officiers afin de former leurs troupes aux techniques de guerre modernes. L'expédition fut dirigée par Charles Chanoine, Capitaine de l'armée française.
Requis:
Année: 1867
Armée: 1 Bataillon de fantassins
Relations: Bonnes relations avec le Japon
Effets:
La France transfère un bataillon de fantassins au Japon
Prestige: +5
Relations avec le Japon: Deviennent Très Bonnes
L'armée Japonaise possède des techniques de guerre plus modernes
Le Palais Garnier:
Véritable merveille d'architecture néo-baroque, l'Opéra Garnier construit sous la direction de Charles Garnier a accueilli de 1875, date de son inauguration, à 1989 l'Opéra de Paris. Ce chef-d’œuvre de l'art français fut largement imité dans l'Occident.
Requis:
Année: 1861
Budget: 5 000 Francs
Effets:
Prestige: +10
Budget de la France: -5 000 Francs
PonchMan- Grand Consul
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Date d'inscription : 28/08/2011
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