¤ Outil général ¤ Conseils de jeu

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¤ Outil général ¤ Conseils de jeu

Message par Vautour le Sam 22 Avr 2017 - 20:53

CONSEILS DE JEU


SOMMAIRE :

I- GÉRER SON PAYS
1- Le choix du pays
2- Les changements politiques
3- La diplomatie

II- S’INSCRIRE DANS LE JEU
1- Les styles de jeu
2- Le temps

III- DISTINCTIONS PRATIQUES
1- La distinction RP / HRP
2- La distinction réalisme / cohérence


Dernière édition par Vautour le Mer 16 Aoû 2017 - 19:49, édité 8 fois
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Re: ¤ Outil général ¤ Conseils de jeu

Message par Vautour le Sam 22 Avr 2017 - 20:55

I- GÉRER SON PAYS


1- Le choix du pays

LA DEUXIÈME ÉTAPE

• Vous vous êtes présentés. Vous nous parlez sur Discord. C'est bien. Désormais, il faut jouer. Et dans Chacun Son Pays, il faut choisir un pays, la deuxième grande étape dans votre intégration dans la communauté.

• Là c'est compliqué : en effet, chaque joueur, qu'il soit nouveau ou non, a ses préférences concernant les pays qu'il veut jouer. Il est donc difficile de faire un guide qui parlera à tout le monde sans faire au cas par cas. Mais quelques éléments de réflexion sont détaillés pour au moins vous aider à effectuer un choix parmi une liste.

LES RÈGLES

• Il y a cependant quelques règles à respecter pour tous les nouveaux, qu'ils soient chevronnés dans ce type de simulation géopolitique ou non.

• Toutes les grandes puissances nucléaires ou économiques sont interdits aux nouveaux (nous ne vous connaissons pas encore très bien et ce serait dommage de gâcher une partie à cause d'une erreur de jugement). Il peut exister des exceptions à ces interdits mais elles sont rares.

• Les pays qui sont au centre de l'actualité internationale (comme la Syrie en 2016) sont fortement déconseillés aux nouveaux.

• Vous n'êtes plus considéré comme nouveau au bout de quelques versions.

• Plus votre pays est important sur la scène internationale, plus votre présence est requise et votre rythme de posts doit être plus important. Jouer les USA et ne poster qu'une fois par semaine n'est pas acceptable par exemple, alors que pour le Vanuatu ce n'est pas un problème majeur. Ne prenez pas un pays important si vous savez que vous jouerez peu.

• Ensuite, il est possible de rejoindre la version en cours mais le joueur devra faire un post de rattrapage de ses actions exclusivement internes du temps passé (par exemple, un joueur décide de jouer le Pakistan alors que la version est en 2023, il pourra rejoindre mais il devra faire un post détaillant ses actions entre 2016 et 2023).

• Enfin, il est possible de changer de pays au cours d'une version mais de trop de changements, des ragequits ou d'autres motifs donnent le droit à l'administration de refuser ces changements.

QUEL PAYS CHOISIR ?

• Voici une liste de pays conseillés pour une version en 2016.

• En admettant que vous n'avez jamais joué à un jeu du même genre que CSP et que vous n'avez pas d'attirance pour une nation en particulier, le Canada, les pays scandinaves ou le Benelux (du plus au moins facile) sont des bons choix : ces pays sont développés, sans problèmes majeurs, assez influents sur la scène internationale et ceux présents en Europe permettent de jouer au sein de l'Union Européenne, rajoutant un peu de piquant. Le bémol est que comme tout va à peu près bien, il faut avoir de l'imagination pour avoir de la matière à rédiger (c'est logique, plus il y a de problèmes, plus vous devez poster pour les régler).

• Si vous n'avez pas assez d'imagination et que vous souhaitez des pays avec des problèmes pour pouvoir avoir de la matière (tout en étant faciles), l'Europe centrale et de l'Est peut être un bon choix, tout comme les pays d'Asie du Sud-Est ou d'Amérique du Sud ou d'Asie centrale. Les nations pacifiées du monde arabo-musulman requièrent un peu plus de pratique mais ce sont des choix très intéressants.

• Si vous vous considérez comme vétérans des simulations géopolitiques, vous pouvez prendre n'importe quel pays du monde (tout en respectant les règles concernant les nouveaux). L'Afrique est intéressante mais déconseillée si vous souhaitez interagir régulièrement avec le reste du monde. Les pays en guerre civile (RDC, Soudan, ...), en forte crise économique (Venezuela, Grèce, ...) ou spéciaux (Corée du Nord, Taïwan, ...) requièrent une forte expérience.

• Quand vous ne serez plus nouveaux (c'est-à-dire au bout de quelques versions), vous pourrez alors prendre n'importe quel pays du monde, à vos risques et périls.

• Que vous soyez nouveau ou ancien, il est fortement conseillé de jouer des nations indépendantes et reconnues internationalement. Il est possible de jouer des mouvements rebelles (comme les houthis au Yémen ou la Nouvelle-Russie en Ukraine) mais la courtoisie requiert une autorisation du joueur subissant ces mouvements rebelles (le joueur du Yémen et celui de l'Ukraine en l’occurrence), ainsi que celle de l'administration (qui le fait par la validation de la fiche-nation). Il est aussi important de noter que les mouvements effectivement en rébellion sont autorisés, mais les mouvements indépendantistes et pacifiques sont interdits (bretons et corses en France, écossais au Royaume-Uni, ...). Toutefois, un dialogue peut s'amorcer avec l'administration : par exemple, si un joueur veut jouer l’Écosse indépendante, l'administration peut accepter de proclamer son indépendance suite à un référendum si le Royaume-Uni est un PNJ ou si le joueur du Royaume-Uni est d'accord.

2- Les changements politiques

POURQUOI UN CHANGEMENT POLITIQUE ?

• Après avoir choisi un pays et validé votre fiche nation, vous pouvez maintenant jouer officiellement à Chacun son Pays.

• Une partie importante de votre gameplay va reposer sur la politique intérieure que vous souhaitez mener. Cette politique c’est à vous de l’imaginer et de la développer au sein de vos messages sur le Topic Officiel.

• Durant une version, vous serez peut-être amener à effectuer un changement politique majeur au sein de votre pays, que ce soit par pure envie personnelle ou par nécessité. Cela peut prendre la forme d’une révolution, d’émeute, d’une guerre civile, d’un changement de régime,… en fonction là aussi de vos envies. Avant de laisser parler votre désir de changement quelques points essentiels doivent être éclaircis.

LES RÈGLES

• En effet, chaque changement politique doit être justifié de manière la plus RP possible.

• Les actions que vous effectuerez ne seront peut-être pas réalistes mais l’important est de bien les expliquer et les détailler aux seins de vos messages. Par exemple une révolution qui vise à renverser un gouvernement ne peut s’effectuer en quelques lignes.

• Pour faire changer les choses il vous faudra détailler les causes qui poussent votre peuple à se révolter, les actions entreprises par les révolutionnaires, la réaction du gouvernement déstabilisé et enfin la conclusion de cette révolution. Cela doit prendre plusieurs mois, voire plusieurs années (soit plusieurs semaines IRL).

• L’important est de mettre l’accent sur une logique ainsi qu’une cohérence des actions même si celle-ci ne sont pas forcément réalistes. Pour rendre vos post les plus RP possibles et donc réussir un changement politique il est conseillé d’effectuer des recherches sur la situation initiale de votre pays. Cela peut vous permettre de glisser des détails qui rendent vos post plus réaliste. Vous pouvez aussi raconter directement les actions à travers la vision des principaux protagonistes ce qui renforce l’immersion dans votre changement politique.

• Voici un exemple de changement politique considéré comme excellent (on vous demandera pas ce niveau à votre premier post). Il se déroule au cours de la version 1930, en France : http://chacunsonpays.forumgratuit.org/t5304-guerre-civile-la-guerre-des-barricades

EN CONCLUSION

• Le plus important dans tous changement politique c’est donc le RP.

• Si une action d’envergure est effectué en deux lignes sans aucune explication alors vous vous exposez à de nombreux évents négatifs voir même à l’annulation de votre action.

• Pour éviter cela prenez le temps de rédiger en vous inspirant (sans plagier bien sûr) des posts effectués par d’autres joueurs plus expérimentés. N’hésitez pas non plus à demander de l’aide ou des conseils aux administrateurs qui pourront vous renseigner sur les démarches à suivre pour réaliser une action politique particulière.

• On conçoit parfaitement qu’écrire des messages aussi soignés que celui donné en exemple requiert beaucoup d’expérience mais surtout ne vous découragez pas. Dans pas si longtemps, vous aussi, vous pourrez mener avec brio votre révolution !

:mao1:

3- La diplomatie

• Au cours de vos parties sur Chacun son Pays vous aurez forcément recours à la diplomatie. Elle représente l’un des principaux moteurs du jeu et il est essentiel de maîtriser son fonctionnement afin de pouvoir participer à chaque version. Le but de cet humble guide sera donc de vous présenter les objectifs des relations diplomatiques sur Chacun son Pays mais aussi la manière de les réaliser.

• Sur Chacun son Pays la diplomatie remplit de nombreux rôles. Elle vous permet de nouer des relations avec les autres joueurs, d’échanger avec eux, de s’allier, … En fonction du pays que vous avez choisi et de la façon dont vous voulez jouer plusieurs choix s’offrent à vous. Vous pouvez mener une diplomatie pacifiste faite d’alliances et d’accords pour dominer vos adversaires. À l’inverse votre pays peut tout à fait mener une diplomatie dite « de la canonnière ». Menace militaire et dissuasion seront alors vos armes pour imposer votre volonté au reste du monde. Dans tous les cas les relations internationales doivent tenir une place importante dans la gestion de votre pays. La ligne diplomatique que vous êtes libre de définir influencera votre façon de réagir aux évènements qui se dérouleront dans les pays étrangers. Il vous sera donc possible de condamner ou au contraire de soutenir l’action d’une autre puissance à travers vos déclarations internationales. Les alliances que vous tisserez vous permettront aussi de réaliser certaines transactions. Enfin, une diplomatie réussie vous permettra peut-être de signer des accords ou des alliances avec un autre pays. Ces accords peuvent porter sur des sujets aussi divers que l’armement, l’économie, la culture, la coopération dans certaine domaine, …

• Il est important que votre diplomatie reste logique dans tous les cas.

• Maintenant que vous connaissez les objectifs majeurs de la diplomatie il est temps de découvrir comment la mettre en place. Sur Chacun son Pays il existe d’abord une diplomatie officielle que l’on retrouve sur le Forum. Cette diplomatie s’exprime en deux lieux :

- Le Topic Officiel qui est par essence un lieu d'échanges entre les joueurs et donc les pays et où vous pouvez envoyer toutes sortes de messages aux autres représentants. Vous pourrez réagir aux différents événements internationaux, commander des armements au pays étrangers, échanger avec eux, … Lorsque vous adressez un message à une autre nation sur le TO il faut respecter une certaine présentation qui permet de clarifier les communiqués. Voici un exemple de post d’affaires internationales sur le TO datant de la version 867 :

« Missive destinée à Basile Ier dit le Macédonien, Empereur des Romains
J'ai bien reçu votre appel d'offre pour l'envoi d'une compagnie de mercenaires de façon permanente à Constantinople afin de servir sous les ordres de vos généraux. Il va de soi que nous autorisons le recrutement de 400 hommes sur deux années à travers les campagnes de nos vassaux ainsi que nos terres contre une compensation financière de l'ordre de 8 000 pièces d'or frappées à Constantinople. Vous comprendrez que 400 hommes ainsi que 1 200 chevaux sont une perte directe pour le Royaume, et nous espérons que vous comprendrez que toute perte demande compensation.
Louis II, Roi d'Aquitaine, Duc d'Aquitaine et Comte de Bordeaux
»

- La catégorie "Diplomatie" davantage liée à une diplomatie officielle et institutionnalisée où l’on retrouve les grandes organisations internationales (dont l’ONU lors des versions modernes). Si vous êtes amené à créer un topic dans cette catégorie merci de lui donner le nom exact de l'organisation ou de l'événement diplomatique entre précisant avant le titre entre crochets les initiales ou le diminutif pour une organisation (ex : "[ONU] Organisation des Nations Unies"); ou la nature de l'événement diplomatique (ex : "[Conférence]", "[Accords]", "[Sommet]", "[Rencontre]").

• En plus de la diplomatie officielle (RP), vous devez aussi maîtriser la diplomatie non-officielle (HRP). Celle-ci consiste à contacter les joueurs avec qui vous voulez discuter par l’intermédiaire de Discord ou de la messagerie privée sur le Forum. Ces discussions n’ont aucune valeur officielle comme nous le verrons dans le prochain guide (Metagame et distinction RP/HRP) mais sont souvent essentielles pour entamer des relations avec un autre pays.

• Vous voilà donc fin prêt pour démarrer votre politique diplomatique. Bien sur ce guide n’est pas exhaustif et, s’il reste des parts d’ombre, n’hésitez pas à contacter les administrateurs ou votre mentor.
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Re: ¤ Outil général ¤ Conseils de jeu

Message par Vautour le Sam 22 Avr 2017 - 21:04

II- S’INSCRIRE DANS LE JEU


1- Les styles de jeu

TROUVER L’INSPIRATION

• Pour jouer il faut tout d’abord de la matière ; la matière est là, partout, mais il faut la trouver. L’inspiration n’arrive pas ex nihilo et doit se stimuler. Pour ce faire il est essentiel d’éviter de croire que ne développer que son domaine favori assure au moins de s’y connaître et donc un jeu convenable : un pays ne se construit pas que sur son armée, son commerce, sa politique, mais des domaines distincts et interdépendants à la fois.

• Plusieurs outils sont à votre disposition sur le site même pour vous aider à développer des idées dans des domaines plus variés : les archives des parties antérieures peuvent servir de modèles ; les outils pratiques des guides ; l’aide de joueurs plus expérimentés dans le RP. A l’extérieur du site adoptez un regard éclectique : tout peut devenir source d’inspiration à qui sait bien voir que les données soient apportées directement (ex : site régional vous apportant quotidiennement des idées neuves) ou moins (ex : manger un pamplemousse vous fait penser à votre insuffisante production d’agrumes).

LE RAPPORT AUX AUTRES

• Tels des hérissons les joueurs veulent et doivent se rapprocher dans le cadre du jeu pour se tenir chaud, mais ne se collent pas non plus pour éviter de se blesser. Il n’y a pas d’initiative globale sans initiatives individuelles, et celle-ci ne peut que mieux impacter ensuite sur celles-là. Ce faisant il est plutôt conseillé de ne pas adopter une posture fataliste en pensant que le jeu ne sera intéressant que s’il est rempli, car une bonne âme aventureuse peut porter seule une partie et motiver bien des troupes. Voyez les interactions avec les autres joueurs davantage comme une dynamique de jeu potentiellement intéressante (et grandement) mais facultative tant que vous vous amusez à raconter l’histoire de votre pays.

LE DÉVELOPPEMENT

• Il existe des sortes fort variées de joueurs que vous pourrez rencontrer lors de votre passage sur une Version : les joueurs venant ici ont connu des existences singulières, des attentes, des attitudes, des méthodes, qui font la richesse de CSP.
• Votre jeu est votre jeu : le site est là pour servir de point de connexions entre les joueurs, de support à leur expérience, mais n’est pas fait et ne sera jamais fait pour vous forcer à prendre un chemin que vous ne voulez pas prendre. Sachez toutefois que si l’administration n’aime guère, en dehors des cas de force majeure, supprimer les messages et devoir revenir en arrière, les événements servent comme contrepoids majeur aux cas les plus incohérentes, irréalistes, agressifs, etc.
• Il existe de multiples bornes correspondant à de multiples points du jeu sur lesquels chacun inscrit son curseur : entre le récit narré et le rapport formel ; entre le joueur-dirigeant et le joueur-raconteur ; entre le jeu solitaire et le coopératif ; entre le précis, le pointilleux, et le plus général ; entre le sérieux et l’exalté ; etc. Il n’y a pas de catégories strictes à délimiter et de jeu meilleur qu’un autre, apprenez seulement – si un conseil peut être donné - à vous ouvrir aux styles d’autrui en les acceptant et en en prenant le meilleur, vous n’en sortirez que grandis.

2- Le temps

LES ATTENTES

• Il n’est évidemment pas demandé aux joueurs en cours de Version de s’enquérir heure après heure continuellement et sans dormir des événements du forum et du déroulement de la partie. Pour autant s’engager dans une Version c’est s’engager en tant que pays dans la partie et conséquemment s’engager auprès des joueurs et de l’administration –  sans mettre la pression, personne ne viendra vous réveiller tard dans la nuit pour vous demander un bilan économique. Que vous soyez une petite ou une grosse puissance, que vous ayez ou non de l’expérience, tentez d’être régulier : non pas de publier chaque jour, mais de délivrer ne serait-ce qu’un petit message tous les 3 jours au moins ; non pas de tisser des liens avec tous les joueurs, mais de répondre aux messages privés ou publics et vous enquérir des événements de votre zone ; non pas prévenir quand vous partez au travail, mais le faire quand vous vous absentez plus de trois jours. Qu’il n’y ait pas de date limite ne signifie pas qu’est facultatif d’adopter une certaine fréquence de jeu. Par ailleurs votre expérience de jeu sera bien meilleure et vous servira davantage plus tard si elle est immersive et non pas un passe-temps provisoire et semi-ennuyeux.

LES ABSENCES

• Les absences ne sont pas un mal tant qu’elles sont prévenues dans la catégorie prévue à cet effet. De même pour les abandons qui peuvent évidemment nuire au jeu gravement mais seront toujours mieux amortis s’ils sont notés et ne se laissent pas seulement présagés comme une lente agonie. En effet à tout moment, un joueur peut décider de quitter la partie et d’abandonner son pays ; le cas échéant une note explicative et servant de transition pour un éventuel nouvel arrivant serait vivement appréciée.
• Pour ce faire veillez à créer et, donc, mettre à jour un topic individuel d’absence.
• Plus encore un topic d’absences propre à une Version peut être crée qui servira en complément et spécifiquement à référencer les absences de joueurs de cette partie.
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Re: ¤ Outil général ¤ Conseils de jeu

Message par Vautour le Sam 22 Avr 2017 - 21:07

III- DISTINCTIONS PRATIQUES


1- La distinction RP / HRP

• Il existe évidemment deux domaines abstraits lorsque vous entrez dans une Version de Chacun Son Pays : le domaine du Role Play et du Hors-Role Play. Ces deux domaines sont fort proches l'un de l'autre et parfois la limite peut paraître effacée. Il est pourtant essentiel pour que le jeu soit le plus sain possible d'être capable de la tracer.

• Une attaque contre votre pays n'est pas une attaque personnelle; une appréciation personnelle n'a pas à entrer dans votre appréciation du pays. Il ne s'agit pas de nier vos affects mais de comprendre que vous en sortirez toujours plus amusé et moins tiraillé si vous ne vous laissez pas écraser sous le poids d'une sensibilité trop grande dans la Version.

• Cette distinction doit être faite par vous et ce avant tout : sur CSP la limite officielle n'est pas toujours très claire, les conversations RP et HRP se mélangent aussi bien sur le Forum que sur Discord; les modérateurs du site sont modérateurs du jeu la plupart du temps, et ces modérateurs "maîtres du jeu" peuvent jouer à la Version. Gardez-vous notamment des réactions excessives envers les joueurs privilégiant la stratégie de la provocation pour mieux exploiter vos faiblesses.

• Le metagame ou méta-jeu est la tendance à utiliser des éléments extérieurs au jeu dans son élaboration : copinage ou inversement détestation personnelle, flatterie de modérateurs, divulgation d'informations secrètes, etc. De par ses règles ouvertes et son esprit bon-enfant les Versions de CSP ne sont pas les parties les plus en proie à ce genre de comportement, mais n'hésitez pas à en référer à l'administration si vous pensez qu'un cas de méta-jeu nuit au jeu et à son atmosphère.

2- La distinction réalisme / cohérence

• Il est important de comprendre dans Chacun Son Pays que le réalisme n’est pas la cohérence. Qu’est-ce que la cohérence ? C’est la création d’un système d’idées accordées entre elles selon des principes communs préalablement établis. Qu’est-ce que le réalisme ? La concordance du jeu avec la réalité et son infinie complexité. La première est en grande partie personnelle ; la seconde extérieure à soi.

• Les parties de CSP n’ont pas vocation à reproduire le monde ou à le prédire : pour ce faire il suffit de sortir dehors et d’attendre en lisant les journaux ou des revues historiques, nul besoin de passer par ici. Néanmoins les parties d’une version contemporaine ou historique, d’une version prenant pied dans une réalité actuelle ou passée, prennent forcément des normes concordant avec cette même réalité tout en s’en affranchissant à un certain niveau.

• Qu’est-ce à dire ? Que la norme de cohérence n’est pas située au même niveau que la norme de réalisme. Nulle tactique militaire ne garantit la victoire certainement, nulle réforme économique ne garantit la prospérité certainement, faites donc à votre maigre échelle avec les données que vous avez et les idées qui vous viennent, un jeu qui vous paraît satisfaisant. Amusez-vous en sachant vous situer dans cette frange tout de même très large. Evidemment la norme de réalisme rappelle le monde, rassure, assure une prise, mais elle ne saurait aveugler l’imagination elle aussi indispensable à toute entreprise ludique.

• La cohérence quant à elle consiste dans le fait de "ne pas faire n'importe quoi". Ce peut être momentanément drôle de superposer les lignages politiques, les extrêmes, les alliances; et même hors-jeu de ne tenir un pays que deux deux jours, pourtant personne n'y trouvera son compte sur le long terme.
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