¤ V1880 ¤ Faire la guerre au XIXe siècle

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¤ V1880 ¤ Faire la guerre au XIXe siècle

Message par Broussilov le Ven 7 Oct 2016 - 19:10

LA GUERRE À L'ÈRE INDUSTRIELLE


Sans compromis, c'est la pensée de Clauswitz qui s'est imposée dans les écoles militaires mondiales de la fin du XIXe. Après la guerre de 1870 où le Second Empire chute inadaptée à la guerre industrielle. Les vainqueurs Prussiens deviennent les nouveaux dieux de la guerre.

Cet exposé consiste à donner les tenants et les aboutissants de la pensée militaire du la fin du XIXe pour en dégager un système de déroulement des campagnes censé aider à recréer une guerre historique sur CSP.

« La guerre n'est que le prolongement de la politique par d'autres moyens »

Pourquoi fait-on la guerre ?

La guerre à l'âge industrielle ne se fait pas pour les même raisons qu’auparavant, elle matérialise de fait une politique. Politique qui justifie la guerre, ce n'est plus le temps des guerres de successions, ce n'est pas une pratique nouvelle mais sa conception est d'un nouveau genre.

La guerre de 1870 n'est que le prolongement de la politique d'unification Allemande. La guerre de 1878 est la cristallisation de la politique d'intervention Russe dans les Balkans. Pour faire la guerre il faut la justifier.

Voyons quelques exemples de Casus Belli qui ouvrent un conflit :
La libération de certaines populations comme en 1878 et 1912 dans les conflits Balkaniques
L'antagonisme de deux impérialismes lors de la guerre Russo-Japonaise
La dépêche d'Ems qui entérine une tension entre la France et l'Allemagne, celle-ci est une humiliation de la diplomatie Française qui la pousse à la guerre.

De facto, la guerre étant un prolongement d'une politique (impérialiste ou non), elle suggère une unité de lieu. La guerre Russo-Japonaise se déroule ainsi principalement en Mandchourie, celle Franco-Prussienne prend pour théâtre le bas-Rhin et l'Alsace Lorraine.

Et en jeu ça donne quoi ?

Spoiler:
Hé bien ça donne curieusement la même chose que l'on vient d'énoncer, cela état tout à faire facile d'être retranscrit dans CSP, encore faut-il que chacun y mette du sien et refuse d'utiliser des CB HRP.

Mobiliser son armée

Une fois le lieu et la guerre déclarée, reste un paramètre nouveau, celui de la mobilisation des forces étatiques jusqu'au théâtre d'opération. En 1878 puis en 1912, l'étendu de l'empire Ottoman et son système de transport peu développé rend impossible une mobilisation rapide des armées impériales.
Ses corps d'armées sont répartis dans tout l'empire, Bagdad, le Caucase, L'Anatolie, la Roumélie. Il leur faudra une année entière pour rassembler leurs forces militaires au front. Leurs forces sur place auront déjà été écrasées par la ligue Balkanique avant que n'arrive les renforts nécessaires.

Cas analogue, la guerre Russo-Japonaise ; qui empêche la mobilisation de la machine militaire Russe jusque dans la lointaine Mandchourie. Ses forces sur place sont loin d'être les meilleurs et l'équipement nécessaire à son fonctionnement tarde à arriver. Ce qui va aboutir à de nombreux replis des troupes Russes avant l'arrivée de forces suffisantes.
Le moral réduit par une longue retraite, ils sont vaincus à Mudken qui entérine le triomphe du soleil levant.
Néanmoins au même moment, l'armée Russe s'était formée en nombre sur ce théâtre, comptant 1 millions d'hommes et du matériel en grande quantité. Seul l'insurrection de 1905, grande répétition avant le cataclysme de 1917,  sauvera le Japon d'une contre-attaque alors arrivé au bout de ses capacités militaires.

En jeu, il est assez simple de modéliser la mobilisation. Il suffit de spécifier la présence des forces armée géographiquement, ensuite la modération peut déterminer le temps de mobilisation des réserves et le temps d'arriver sur le théâtre d'opération.

Et en jeu ça donne quoi ?

Spoiler:
Sans vous demander l'effort considérable de tout un état major et de plusieurs centaines d'administrateurs militaire pour coordonner la mobilisation vous pouvez de manière plutôt simple sans trop détailler donner la place qu'on vos réservistes dans l'armée et leur localisation.

Voici un exemple pour l'armée Russe de 1860 :

L'armée mobile Russe est constituée de 75% d'actifs pour 25% de réservistes.

7 divisions (Dont 2 gardes) : St Petersbourg (140 000 hommes) + une division de cavalerie (10 000 cavaliers) + (25 000 h dépôts-Garnisons)
8 Divisions : Moscou (160 000 hommes) + une division de cavalerie (10 000h) + (20 000 h d-g)
3 Divisions : Minsk (60 000 hommes) + (15 000 h d-g)
4 Divisions : Warsawa (80 000 hommes) + (13 000 h d-g)
3 Divisions : Kiev (60 000 hommes) + (18 000 h d-g)
3 Divisions : Tbilissi Caucase (60 000 hommes) + (25 000h d-g)
2 Divisions : Kazan (40 000 hommes) + (30 000 d-g)
2 Divisions : Omsk (40 000 hommes) + (25 000 d-g)
1 Division : Irkoutsk (20 000 hommes) + (30 000 d-g)
1 Division : Kabarovsk (20 000 hommes) + (20 000 d-g)

700 000 hommes répartis sur le territoire Russe. Dont un quart de réservistes. 221 000 dépôts-garnisons, 30 000 Cosaques.
Total : 950 000 hommes combattant, 200 000 personnels d'encadrements, supplétifs et gendarmerie : 1 150 000 personnels.    

Composition de la division Russe (20 000 hommes, 1200 cavaliers, 18 pièces d'artillerie) :
- 3 régiments d'infanterie (12k), 1 régiment d'infanterie de réserve (4k)
- 1 rgt de cavalerie (1k)
- 1 rgt d'artillerie (18 pièces)
- 1 cie du train + 1 cie génie + 1 cie comm

Composition de la division de la garde : (20 000 hommes, 3000 cavaliers, 32 pièces d'artillerie)
Composition de la division de cavalerie : (11 000 cavaliers, 12 pièces tracté)

Cosaques d'Irkoutsk : 16 000 hommes
Cosaques du Don : 14 000 hommes


Temps dépensé (Environs 35 minutes) mais peut être clairement simplifié ou fait plusieurs fois.

Avec ce genres de compte rendu, nous pouvons modéliser de manière réaliste une mobilisation, en se basant sur les données historiques de la vitesse de déplacement d'une troupe. (Déterminée bien sûr par la sacro sainte modération, connu pour sa grande neutralité).

La mobilisation est donc déterminante dans une guerre, ces systèmes ont déterminé plus d'une victoire. Celle du petit contre le grand bien souvent.

*(A noter la grande part de troupes de dépôt nécessaires à la formation d'une armée, elles constituent des réserves à l'arrière, plus longue à mobiliser permettant de combler les pertes et de renforcer les garnisons)
*(A noter la part de garnisons, très importantes dans l'armée du XIXe et Xxe siècle nous y reviendrons)

L'armée en Campagne, simulation stratégique

Les armées industrielles ont augmentées significativement leur effectif. Si la grande armée Napoléonienne rassemblait à son apogée 600 000 hommes, on voit des armées dès 1870 atteindre 1,2 millions d'hommes.

Cela a complètement changée le cours d'une campagne avec la formation de fronts bien plus important. Si Wellington à Waterloo devait combattre sur 6  kilomètres de front, on voit dès la bataille de Gettysburg une bataille sur près de 20 km d'envergure.

La puissance de feu augmentant de manière exponentielle avec l'arrivée des fusils et canons à âme rayées, il n'est plus utile de masser des troupes de réserve en deuxième ou plutôt troisième ligne. Car celles-ci sont trop exposées au feu et sont plus utiles dans la ligne que comme réserve formées en colonne d'assaut.

La largeur du front n'élimine pas non plus les préceptes de Clauswitz se portant sur la concentration de force sur l'armée adverse.

A Mudken en 1905, l'armée Russe se disposera ainsi sur 190 km de front pour 350 000 hommes. Jusqu'à l'apogée de la longueur de front continu de la Manche à la Suisse en 1915.

Reste au joueur à d'un part déterminer ses objectifs politiques pour les atteindre et c'est ici qu'il élaborera sa stratégie en fonction de ses objectifs de guerre.

En 1905, les Japonais se concentrent sur la Corée et le siège de Port Arthur pour immobiliser la flotte Russe. Ensuite le corps expéditionnaire se jette sur le TransMandchourien dont l'épicentre est Mudken ou Shenyang aujourd'hui. C'est ici qu'a lieu la bataille finale car c'est ce lieu que ni Japonais ni Russes ne peuvent laisser à leurs adversaires.

En 1878, les troupes russes de manière analogues ouvrent un front dans le Caucase et un dans les Balkans pour mettre à terre l'empire Ottoman. D'une part dans le Caucase ce sont ses grands verrous qui sont visé, Kars, Ardahan, Batoum et enfin Erzuroum pour ouvrir l'Anatolie.
Dans les Balkans c'est la traversée du Danube et la levée du verrou de Silistra (Qui les avait repoussé en 1856) et de Pleven qui donne la victoire aux Russes capable ensuite de pénétrer les Balkans.


Globalement ce sont donc les forteresses qui sont les objectifs prioritaires, viennent ensuite les cours d'eau (Rhin, Danube, Don, Vistule) et les chaînes de montagne (Carpates, Caucase, Balkans, Epire, Yalou) ; enfin les réseaux ferrés et centres industriels.

Et en jeu ça donne quoi ?

Spoiler:
Bien que nous soyons dans une simulation Ô combien historique, ce serait bien trop fastidieux de coordonner chaque unité dans un ensemble complexe de terrains différant. Voilà pourquoi, il suffirait alors que les généraux fassent parvenir leurs plans de bataille sous la forme de cartes assez simples ou simplement de texte.

Reprenons mon exemple de la Russie qui souhaite envahir en 1860, l'empire d'Autriche, elle envoit alors son plan en privé au modérateur en charge :

7 divisions (Dont 2 gardes) : St Petersbourg (140 000 hommes) → se dirigent vers Warsawa pour soutenir les divisions qui y sont présentes

8 Divisions : Moscou (160 000 hommes) → se dirigent vers Minsk (791 km)

3 Divisions : Minsk (60 000 hommes) → attend les renforts venant de Moscou avant de s'avancer sur Kiev

4 Divisions : Warsawa (80 000 hommes) → lancent directement une offensive vers Cracovie

3 Divisions : Kiev (60 000 hommes) → se dirigent à marche forcée vers Lviv pour envahir la Galicie Autrichienne, en cas de trop grande résistance, ils doivent se replier

Les autres divisions, trop éloignée se rapprochent vers Moscou en attendant d'autres ordres.

Temps dépensé (environs 15 minutes)

Le travail du Modérateur :

Le modérateur confronte alors les deux plans, il voit que le joueur Autrichiens a rassemblé une forte garnison à Lviv de 4 divisions (45 000 hommes) et donc que les Russes vont rencontrer une forte résistance.
Il demande alors sur Discorde le choix de l'Autrichien, « Une armée de 50 à 80 000 hommes arrive sur Lviv » (Donner approximativement le nombre sans le donner complètement) quelle est la réaction de sa garnison ? Elle combat ou se replie ?

L'Autrichien est diablement burné et accepte le combat, confiant dans sa « virtu » et celle de ses hommes.
Le modérateur détermine alors l'issu de la bataille. Les Russes étant plus nombreux et disposant de plus de canons repoussent les Autrichiens vers la ville mais le gros temps approchant et la détermination des régiments de la garde Autrichienne inflige de nombreuses pertes aux Russes avant de se replier vers la ville et de s'y enfermer.

Après avoir résolu les différentes attaques, le modérateur (paix soit sur lui), publie alors son compte rendu sur la bataille. Il estime alors le temps qu'a durée le plan et post. (Le plus simple est de faire selon l'action, de 1 à 6 mois par phase).
Il a toute liberté de rajouter des règles de son cru (déterminer le temps, le refus d'obéir d'un général qui ne peut plus attaquer, l'épuisement des troupes etc.)

Il dresse alors une carte de la situation pour donner des informations aux deux joueurs comme celle-ci : http://www.noelshack.com/2016-40-1475856708-ploppo.png

Enfin il détermine les pertes : Les Russes combattants loin de leur territoire sont sujet à l'attrition et perdent 750 malades et déserteurs, la bataille de Lviv a durement éprouvée leur armée alors épuisée qui a perdue 7832 tués et blessés.
Les Autrichiens s'en sortent mieux, près de leurs bases leur attrition est négligeable, quand à la bataille, elle leur fait perdre 24 canons laissés sur le champs de bataille et 5790 tués et blessés.

Temps dépensé (Environs 1 à 2 heure)

Bien sûr le joueur Autrichien va maugréer, « mes soldats sont plus fort que ces paysans pouilleux et consanguins de Carélie, à vous de lui rétorquer « mon bichon en infériorité numérique et morale pas étonnant que tu prenne ta branlée, sois content de lui avoir soufflé quelques gars dans l'affaire et ne moufte pas trop »

Poliorcétique moderne


Comme nous venons de le voir, le siège dans la guerre industrielle est indissociable de l'art militaire. Le siège de Port Arthur en 1905, le siège de Silistra et de Pleven en 1878, celui de Paris et de Metz en 1870-1 …

Ces places fortes sont fondamentales dans la guerre et il devient alors nécessaire de les citer et de les faire citer. C'est là l'intérêt profond de ne pas jeter toutes ses troupes dans la bataille, c'est de garder des dépôts et des garnisons dans le pays pour le défendre et assurer une éventuelle voie de replis pour l'armée en campagne.

La guerre de siège n'a pas ou peu changée depuis l'époque moderne, où elle se résume à pilonner les défenses adverses avec des plus gros canons que le défenseur. L'intérêt étant de continuer le siège sans être interrompu par une contre attaque adverse comme les Prussiens en 1871 qui continuèrent à combattre en France alors même qu'ils assiègeaient 2 ou 3 places fortes en même temps.

Et en jeu ça donne quoi ?
Spoiler:
Hé bien ça donne des joueurs qui construisent des forteresses voir s'endettent pour le faire (Les russes fortifient la Pologne inlassablement de 1891 à 1914 de peur d'une attaque en tenaille de la part des empires centraux)
Ils y massent une part de leur armée, les empêchant d'avoir des effectifs délirants, les empêchant d'être oblitéré en une seule offensive. Et ajoute les-dites garnisons au compte rendus militaires.

Le mythe de la bataille décisive

La bataille reste au cœur de cette fin du XIXe, et ce mythe tenace d'une bataille déterminante reste accroché à l'art de la guerre depuis Austerlitz (bien que ce soit complètement faux, spécialement pour cette campagne …)

La bataille de Sedan, ouvre la route de Paris et permet la victoire Prussienne, la bataille de Mukden termine la guerre Russo-Japonaise, tandis que le seul siège de Pleven détermine toute la guerre de 1878 …

Quel est le déroulement de la bataille ? Quelle est sa finalité ?
D'abord elle se déroule en 3 phase :
La reconnaissance
le feu
La poursuite

La reconnaissance à proprement dite se traduit par la découverte de la position adverse, l'approximation de son nombre et de son équipement. Le général place alors ses troupes comme il l'entend et on fourbille les armes
Le feu, c'est la bataille à proprement parler, on se hue, on se tue puis la cohue fait place au calme.
La poursuite est déterminée par l'épuisement de chacun et la durée de la bataille, si elle fut dure ou facile. Si les perdant ont une forteresse où se replier ou sont complètement encerclés.

A Sedan l'armée de Napoléon III, étrillée dans les grandes largeurs se replie dans Sedan pour y être acculée à la reddition, c'est la victoire totale.
A St Privat plus tôt dans la guerre, l'armée Française se comporte très bien et inflige de lourdes pertes aux Shleus. Ce qui empêche une poursuite en bonne et dûe forme.

La bataille se gagne sur la concentration de forces sur un point précis du dispositif adverse qui permet de le déborder ou de le percer.

Et en jeu ca donne quoi ?

Spoiler:
A l’instinct du modérateur, on peut rapidement voir si une bataille sera décisive ou non.
Si notre Russe après la victoire de Lviv a sécurisé la plaine de Galicie puis a pris le contrôle des Carpates après une manœuvre audacieuse avant de se jeter contre Budapest alors défendu par les dernières fores Autrichiennes on peut facilement dire que c'est là la bataille décisive du conflit.

Le modérateur est alors conscient que tout dans sa vie abouti a ce moment précis : à sa consécration ; les joueurs, eux, martelant frénétiquement la touche F5 de leur clavier enfoui sous les cartes de campagne après une nuit blanche de planification.

Il proclame alors l'arrivée d'une grande bataille, les joueurs sur Discord retiennent leur souffle : « C'est le moment !» crient t-ils alors.

Le modérateur poste alors ce qui scellera le destin des joueurs, la carte de la bataille :

Le joueur russe, un brillant stratège a réussi à ressemblé la majeure partie de ses troupes dans la plaine Magyar. Quand à l'Autrichien, il assemble une armée de bric et de broc, constituée de nombreux conscrits mue par l'ardeur patriotique pour défendre la capitale Hongroise.

Les joueurs donnent alors leurs instructions, les Russes s'écrasent d'abord avec vigueur contre les retranchements Autrichiens édifiés pendant la nuit. Les pertes sont catastrophiques pour l'armée du Kazan qui se désorganise complètement en assaut inutiles et coûteux.
Car les Autrichiens dès 11 heures du matin y mobilisent toutes leurs réserves pour résister à l'assaut !
http://www.noelshack.com/2016-40-1475879310-gloupi.png
Mais ce n'était qu'une diversion, les généraux Russes souhaitaient en réalité attaquer depuis l'armée de Moscou et le versant montagneux du dispositif Autrichien dont l'aile gauche et annihilée.

C'est rapidement la débandade devant le Danube et beaucoup de soldats se noient. Vienne doit traiter après sa défaite.

Compter les pertes

Les pertes ne sont pas si élevées, avant la grande guerre de 14-18, l'attrition et les escarmouches portent bien souvent la plupart des morts et blessés. On peut le voir durant la guerre de 1878 où plus de 80 000 russes meurent de maladie tant que seulement 25 000 sont tués ou blessés sous le feu adverse.

On parle pour la guerre Franco-Prussienne en 1870 de moins 150 000 morts et blessés dans un camps comme dans l'autre. Fondamentalement, par rapport au simple 16 août 1914 où 22 000 Français sont tués, les pertes sont encore faible.

Et en jeu ? Ca donne quoi ?

La même chose. Plus ou moins adapté, plutôt plus que moins.

Conclusion

La guerre à la fin du XIXe est complexe, nous pouvons néanmoins la retranscrire de manière fidèle et ludique.

Voilà un résumé de ce que je propose plus haut :
- Pour cela il suffit dès le début du conflit de nommer un modérateur unique. (Unité de décision élue, bien que conseillée et possiblement destituée par ses pairs)
- La modération mené par le modo valide ou non le Casus Belli de la guerre  
- Le modo fait faire aux joueurs un inventaire de leurs effectifs et de leur localisation en privé pour éviter les fuites
- Le Modo et ses conseillés donnent le temps de mobilisation militaire des belligérents
- La première phase commence par l'envoi simultannée et privé des plans de chacun
- Le modo réalise sa phase en demandant des précisions aux joueurs (Donner plus de champs aux joueurs)
- Il poste la phase sur le topic de la guerre en y mettant une carte
- Il continu jusqu'à la fin de la guerre



Dernière édition par Broussilov le Sam 8 Oct 2016 - 1:01, édité 5 fois
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Message par Gosseau le Ven 7 Oct 2016 - 19:32


Parfait, c'est le mot qui convient je pense. Il faudra par contre à mon avis, un renforcement des effectifs de l'administration et/ou des modérateurs pour mettre pleinement en application tes recommandations.
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Message par Sarasins le Ven 7 Oct 2016 - 19:47

Parfait ; je ne peux qu'approuver purement et simplement.

Bon en vrai j'suis pas MJ donc on s'en fou mais voila quoi.


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Re: ¤ V1880 ¤ Faire la guerre au XIXe siècle

Message par Broussilov le Ven 7 Oct 2016 - 19:48

J'ai pas terminé la mise en page et quelques images me résistent avec acharnement. Sans parler d'une syntaxe douteuse et d'une orthographe de maternelle.

Je vais éditer dans les jours à venir. Mais le fond est là.
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Message par Vailleuh le Ven 7 Oct 2016 - 19:58

Un rappel concis et efficace argumenté d'exemple et de proposition. Belle prestation :) !

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Re: ¤ V1880 ¤ Faire la guerre au XIXe siècle

Message par Skorm123 le Ven 7 Oct 2016 - 20:33

Instructions pas assez claires.
Mon armée est perdue dans l'Himalaya alors que je voulais envahir l'Autriche.
Je lirais plus tard. :troll:

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Re: ¤ V1880 ¤ Faire la guerre au XIXe siècle

Message par Shikkoku le Sam 8 Oct 2016 - 5:44

Très bonnes idées, et j'espère qu'elles seront appliquées pour contrer la merde que sont les guerres sur CSP.

En revanche, je ne participerai personnellement pas à la mise en place du système et j'invite des volontaires à se signaler pour le faire, j'ai déjà trop de taff' en admin pour faire ça et le décalage horaire arrange rien pour les interactions directes joueur/admin.
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Message par Sarasins le Sam 8 Oct 2016 - 13:43

Pourquoi pas Jomini lui même ? Vu que c'est son système il pourrait aider a le mettre en place si il le désire.

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Message par Broussilov le Sam 8 Oct 2016 - 14:48

Bien entendu, je proposerais d'abord un Kriegspiel d'essaie sur une guerre avec effectifs historiques pour démontrer l'intérêt du système avant de le mettre en place dans CSP.

Contactez Jomini sur Discord si vous êtes volontaire pour le test.

La campagne retranscrite sera celle de Mandchourie en 1905 :

http://image.noelshack.com/fichiers/2016/40/1475930105-mandchourie.png


Forces Japonaises disponibles au début de la campagne :
Ie armée (65 000 hommes, 120 canons)
IIe armée (55 000 hommes, 150 canons)
IIIe armée (75 000 hommes, 90 canons)
IVe armée (32 000 hommes, 190 canons)


Renforts disponibles :
Ve armée (49 000 hommes, 80 canons)
Armée de réserve (85 000 hommes, 220 canons)




Forces Russes disponibles au début de la campagne :
Ie armée (85 000 hommes, 180 canons)
IIe armée (50 000 hommes, 123 canons)
Garnison de port arthur (40 000 hommes)


Renforts disponibles :
IIIe armée (72 000 hommes, 78 canons)
Armée de l'Oural (82 000 hommes, 180 canons)
Armée de réserve (170 000 hommes, 240 canons)

L'objectif Russe est de conserver Port-Arthur et Shenyang, il gagne si en 1905 les deux objectifs sont conservés
L'objectif Japonais est de capturer Port Arthur et Shenyang, il gagne lorsque les deux objectifs sont capturés
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Re: ¤ V1880 ¤ Faire la guerre au XIXe siècle

Message par Shikkoku le Lun 10 Oct 2016 - 9:19

On en est où pour le test ?
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Message par Veers le Lun 10 Oct 2016 - 14:38

Mort. :elfamoso:

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Message par Sarasins le Lun 10 Oct 2016 - 17:40

Il est actuellement mis en place et j'y participe vous inquiétez pas :hap:

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Message par Broussilov le Dim 16 Oct 2016 - 17:54

Bon le test a duré 2 jours étant donné l'absence conjointe des deux protagonistes qui se sont evaporés.

Néanmoins, les joueurs ont réalisé 2 mois de combats, de manière réaliste.
Le système marche bien, il est réaliste et économe en temps.

MAIS, celui-ci nécessite une certaine assiduité. C'est pourquoi, d'après mes conclusions personnelles, il serait plus simple de simplement envoyer les plans en MP au Modérateur ; sans changer la forme comme on a essayé de le faire. Mon système demandant trop aux joueurs.
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